3. 后期设计弱
刚玩noita的时候,被前两层折磨得死去活来,分析每个怪物的打法和模式,想着后面几层每一层都是这种节奏的话,那得多丰富。结果是从第三层开始就是找法术速降,完全没有发育的感觉,俗称垃圾时间。最终boss更是毫无排面,给人的压迫感都不如丛林的绿蜘蛛。相比之下,一层的石板(合理怀疑是制作组故意的)、二层的真菌洞穴都是非常好的设计,而之后就没有这样的设计的。
究其原因也是数值问题,因为发育太公式化,一般在三层左右就基本成型了,后续的任务就是把组件补全,以及防暴毙。
还是上面两个例子:塔的数值很平衡,很多局是没有垃圾时间的,少部分也可以当爽局玩。以撒自己知道妈腿之后都是垃圾时间,干脆宝箱房和商店都不放了就让你速降,最后一层给你狂发道具让你爽一爽。
修改方案:
1. 基地层左右放个关底boss,类似于嘻嘻统帅的角色,打过再给传送门。对标强度大概是爆发输出150能勉强打过。当然也可以直接挖过去。
2. 大幅度增强蜘蛛巢穴的怪物和战利品,对标真菌洞穴。这样也变相增强了非传统流派,因为能很好应对滚筒洗衣机。