noita吧 关注:26,188贴子:110,728

理性讨论一下 noita 设计失败的地方

只看楼主收藏回复

作为一款传奇级别的肉鸽+沙盒游戏,其世界观的宏大和理论之深已经配得上“伟大之作”之称号,但其热度却远不及其他同生态位的游戏,尽管难度在游戏界并非最高的那一档。玩过一段时间之后就会觉得,noita的游戏性确实是一大败笔,相信这也不是制作组想看到的。那么这个缺陷究竟是哪些因素导致的呢?
接下来会从短线的肉鸽部分和长线的沙盒部分分别探讨。


IP属地:上海1楼2025-03-03 15:48回复
    宇宙安全声明
    1. 对本游戏及制作组无任何不满和意见,能做到现在这样已经非常不错了,更何况不排除以后更新的可能,所以缺点都是吹毛求疵
    2. 仅个人看法,如有异议,都是你对
    3. 锯片是最强的法术之一


    IP属地:上海2楼2025-03-03 15:52
    收起回复
      2025-12-25 03:55:45
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      普通模式有困难模式的法杖量估计好些。地图都是重复的,法术太难找。


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2025-03-03 15:53
      收起回复
        首先是肉鸽部分
        1. 数值极度不平衡
        作为一个肉鸽游戏,对数值是极其敏感的,可以说直接决定了这款游戏的存亡。数值不平衡会导致少数打法一家独大,游戏实际内容变少,游戏寿命大幅度降低,从而玩家社群不会自行深入探索这个游戏(好在因为有长线,这点对noita不是致命的)
        noita的数值失衡体现在,法术存在着大量的完爆和上下位替代情况,也有大量的无脑强法术,比如回蓝,以及链锯这样的bug级别的法术。导致了短线玩法非常公式化:收集链锯和回蓝组机枪杖,收集不到就打触发+高伤或者乒乓光剑、追踪石头之流,至于酸、火、雷之类的打法更是查无此人。别跟我说什么随机应变,除了以上两种打法,其他输出方式都是伤敌一千自损八百,作为一个生存压力极大的游戏,新人体会不到构筑的乐趣,要不是有长线的加持,根本不会日复一日地玩这个游戏,谈何深入研究打法呢?
        解决方案:
        1. 削弱链锯喵,削弱链锯谢谢喵
        2. 加强酸火雷体系,增加一些不会大概率自伤的高伤害法术(至少要到现在的电浆束),或者干脆直接提高玩家初始抗性


        IP属地:上海4楼2025-03-03 16:07
        收起回复
          2. 决策点少,玩家反馈弱
          游戏唯一的可见决策是在商店,但这主要取决于上层赚了多少钱,要么都买要么买不起。天赋也是完全看脸的东西,方差极大不说,roll机价格还指数增长,短线太弱了roll一两次就得了,完全没有运营的空间。硬要说再加一个,没有随编或随编能力的时候保留哪根杖子。这些决策的设计有个共同点,你在胜利或者死的时候,一点不会认为是你之前的决策好或者差,因为每个决策单纯是比较几个选项之间的字面强度,然后选出最高的,这个选择即使让一个刚玩游戏的人来也会做出来。
          正面例子:杀戮尖塔的决策设计非常出色,开局一个三选一就能在贴吧吵几百楼,还有路线选择这种非线性决策;以撒看似决策少,实则第一层的运营思路可以决定一整局的走向,用爆炸怪炸隐藏省了颗炸弹、最后蝴蝶效应靠这个翻身的例子也比比皆是。
          反面例子:死亡细胞,基本完全没有决策。但人家走的是动作游戏路线,rouge就是个添头,所以无所谓
          修改方案:
          1. 加强天赋选择,改成线性增长,最后几层再溢个价就足够了。或者给一些可以影响天赋的道具。


          IP属地:上海5楼2025-03-03 16:21
          收起回复
            noita的肉鸽设计上很古典,老生常谈的问题了


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2025-03-03 16:31
            收起回复
              3. 后期设计弱
              刚玩noita的时候,被前两层折磨得死去活来,分析每个怪物的打法和模式,想着后面几层每一层都是这种节奏的话,那得多丰富。结果是从第三层开始就是找法术速降,完全没有发育的感觉,俗称垃圾时间。最终boss更是毫无排面,给人的压迫感都不如丛林的绿蜘蛛。相比之下,一层的石板(合理怀疑是制作组故意的)、二层的真菌洞穴都是非常好的设计,而之后就没有这样的设计的。
              究其原因也是数值问题,因为发育太公式化,一般在三层左右就基本成型了,后续的任务就是把组件补全,以及防暴毙。
              还是上面两个例子:塔的数值很平衡,很多局是没有垃圾时间的,少部分也可以当爽局玩。以撒自己知道妈腿之后都是垃圾时间,干脆宝箱房和商店都不放了就让你速降,最后一层给你狂发道具让你爽一爽。
              修改方案:
              1. 基地层左右放个关底boss,类似于嘻嘻统帅的角色,打过再给传送门。对标强度大概是爆发输出150能勉强打过。当然也可以直接挖过去。
              2. 大幅度增强蜘蛛巢穴的怪物和战利品,对标真菌洞穴。这样也变相增强了非传统流派,因为能很好应对滚筒洗衣机。


              IP属地:上海7楼2025-03-03 16:35
              收起回复
                然后是长线


                IP属地:上海8楼2025-03-03 16:36
                回复
                  2025-12-25 03:49:45
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  1. 地图重复
                  新人一看noita这么大的地图,主线只占10%,内容一定很丰富吧!实际上很多区块都像是复制粘贴的,虽然材料、怪物变了,但整体风格和给人的体验没有任何变化,比如嘻嘻基地——发电站,真菌洞穴——繁茂洞穴。从体验上来看主线其实至少占了总内容的50%,作为一个沙盒的体量是远远不够的。
                  魔塔是一个非常好的设计,在保留原有生物群系的同时,加入了后期的阴间怪,即使是长线也感觉挑战性很高,最后的奖励也很好。但天堂地狱明明是差不多的逻辑,制作组为什么就摆烂了呢?地狱说着是无限重复,其实就是冷冰冰的一片红色,都认不出来到第几层了,怪物也是那几种不断重复。要说这就是地狱的风格的话,我看天空也没好到哪里去。
                  当然像前面说的,很多地方都可能只是占位符,还没来得及设计就发布了。


                  IP属地:上海9楼2025-03-03 16:45
                  收起回复


                    IP属地:河北来自Android客户端10楼2025-03-03 16:51
                    回复
                      2. 战斗感弱
                      到了长线,节奏就是一路杀杀杀不断秒怪,然后突然变羊被秒,完全没有战斗的感觉。这其实是肉鸽游戏的通病:玩家战斗形式的无限组合,不是任何设计好的敌人机制对付得了的。在noita强大的编杖系统下体现得尤为强烈。
                      看看其他游戏是怎么解决的:从怪物这边加入一些从底层限制玩家强度的机制,尽管很恶心,但是的确解决了后期战斗无聊的问题。比如以撒大boss的减伤、心脏的坚不可摧,一样的逻辑,强行限制怪物的存活时间防止被秒。
                      但如果这样的话后期就太容易暴毙了。或许可以考虑加入一个存档的机制,比如打过法师领主这种后期boss后给一个道具,然后可以在金字塔顶存档,死亡后会自动读档?


                      IP属地:上海11楼2025-03-03 16:53
                      收起回复
                        noita自由度很大,但同时也限制了它,算是伪肉鸽了。怎么说呢,一个游戏冷门肯定有它冷门的原因,长线内容多但是内容隐晦而且杂乱。更高的法术编程也是晦涩难懂等等等等
                        当然主要也是挑点缺点说,优点不必赘述


                        IP属地:浙江来自Android客户端12楼2025-03-03 16:54
                        回复
                          难度和数值不平衡确实是这个游戏一直被诟病的点,不过在我看来这是编杖系统的高自由度的一个代价。如此高自由度的编杖,如果各层还按照线性来增加难度的话,必定会导致编杖输出的打法难度后期过低。
                          当然编杖确实存在公式化编杖以及法术不平衡的情况,不过这不意味着这游戏打法就被定死在一两种编杖里面了。事实上如果你去追一下胜率,大约在三四成胜率的情况?就会发现能出公式化机枪之类的局七八把才有个一把(除非你每层都高度发育,搜的干干净净)。这种情况下是考验玩家的水平了——利用自己的知识和经验,最大化利用手上的的东西,功能类法术,药水,道具之类的。就像尖塔红蓝无限观,轮椅是轮椅,但是也不是能把把出。


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2025-03-03 17:16
                          收起回复
                            然后这游戏还有一个点是什么呢,就是大部分输出类法术单独拎出来都不怎么样,如果是打输出打法的话,肯定是不能指望单法术战力有多高的,而是讲究一个法术之间的组合。当然最后肯定是往那几个输出大类上靠的,但是怎么往这边靠,怎么利用一局短线游戏内手上的法术组出一个没自伤且能快速清怪的杖子,这个也是很值得研究一下的。


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2025-03-03 17:20
                            回复
                              2025-12-25 03:43:45
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              长线怪和群系套皮,后期无聊,这个是真的。这游戏精髓还是在主线上


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2025-03-03 17:23
                              回复