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通过几个事例说明平衡组以及赛事方对于石墙的态度

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开始之前先说一下,本人从公测以来从未在某个版本中断游玩帝4,对于重大赛事也是尽量多的去观看 ,我会挑选一些比较有代表性(自认为)的例子将其比较完整的叙述出来,尽量做到即使你没体验过,也能理解当时的情况。然后我会主观的去分析制作组以及赛事方的行动中隐藏的逻辑。
首先要讲的有蒙古tc爆、法兰西趸船摆射、以及二本石墙步弓。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-02-26 01:55回复
    这三件事例体现了帝4最原始的生态,可以说这个时候的制作组、赛事方、玩家都是非常不成熟的。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2025-02-26 01:58
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      2025-08-03 19:38:38
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      另外,由于时间久远,很多事情的记忆已经相当模糊了,尤其是一些比赛的参赛选手的名字,我也懒得去考据了,如果有错漏的话,可以直接指出。


      IP属地:广东来自Android客户端4楼2025-02-26 02:06
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        1、蒙古tc爆
        这个战术在比赛帝4首次公开的赛事之前就已经诞生了,核心原因水雷官方也是直接承认是一个bug,还发了一张梗图自嘲,具体情况是蒙古点了卓越机动性后,tc打包移速达到了惊人的2.5格/s(不确定,这个数据我也是道听途说),实际有移速上限的情况下是2格/s,玩家在点了卓越机动性后直接将tc收起,留下一点农民在家里吃资源,把tc开到别人家里,然后在对手tc底下展开,并开始出农民增加tc箭矢的数量,从而让对手没法在tc底下吃资源,也没法继续补农民,导致对手长时间和蒙古同时处于黑暗时代。当时蒙古黑暗时代的三个加成——哨塔建造便宜、黑暗可汗移动射击、敖包生产效率比现在高,导致这个战术唯一的解法就是提前卡住tc可能展开的地方,不管是利用羊的尸体,或者是拉小截木墙,但是即使你能保住tc不被贴贴,tc本身的高移速就决定了他可以不被干扰的更换位置,从而达到限制你的资源区的目的。


        IP属地:广东来自Android客户端5楼2025-02-26 03:01
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          然后帝国四一次11公开赛事中,一家蒙古tc爆了另一家蒙古,尽管节目效果相当好,但是从结果上看,这局游戏双方什么都没出就结束了比赛,几乎没有任何观看价值,所以赛事方自然就禁了这种战术,而制作组也在不久对tc移速bug进行了修复,蒙古主tc被改为无法在敌方tc20格内展开。


          IP属地:广东来自Android客户端6楼2025-02-26 03:17
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            困了,明天再更


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2025-02-26 03:23
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              实际上卓越机动性的bug被改后,一个侦察兵就能完全封住tc的所有行动轨迹。
              但是制作组依旧将蒙古tc改为了无法在敌人tc附近展开,直接杜绝了各种对局(不管是44还是11、高端还是低端)可能出现的可能性。很显然,制作组对于游戏里该有什么战术是有标准的,一旦发现有不符合预期的战术或者是这个战术表现不符合预期,制作组是一定会想办法进行更改或者加以限制。
              背鹿与捡圣物也是一个例子,由于没有移速惩罚导致背鹿以及罗斯老头捡圣物没法反制,制作组直接加了数值相当合理的移速惩罚。
              赛事方这边,随着蒙古tc爆不复存在,所有相关的规定自然而然的就没有了。


              IP属地:广东来自Android客户端9楼2025-02-26 21:45
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                2、法兰西趸船
                这个例子和蒙古tc爆的例子完全相反,制作组对于趸船处理速度远不及赛事方;在当时,所有文明在二本只能造箭船,只有法兰西能在二本建造趸船(5远甲),此外所有文明的箭船都不是同一个属性,其中最搞笑的就是蒙古和联通的箭船只有6×3的伤害,这意味着蒙古和联通仅能对趸船造成3点伤害,除此以外,当时的码头可没有射箭槽可用,一旦对手军事压制,就必然被堵门强迫交战滚雪球。
                可以说但是的海战在天梯上完全没有可玩性,选法兰西就赢了,在这种情况下,趸船的一个特性直接让海战变得更加奇葩,具体来说就是趸船两侧的武器并不共享装填时间,玩家可以通过左右移动让趸船两侧轮流面向敌人以此轮流开火,从而获得双倍的dps,当时的匹配(当时没有天梯)一旦匹配到海图,就必是法兰西打法兰西,而不会摆射的法兰西是必输的,事实上这个操作并不难,但是不会就是巨大的差距。


                IP属地:广东来自Android客户端10楼2025-02-26 22:13
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                  2025-08-03 19:32:38
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                  在当时的比赛中,也是有着海战图的(当时帝国四的地图池相当小),但实际大部分海战图选手都不会选,选的比较多的海战图就是巨石湾,基本上没有人不在这图选择法兰西,即使没有法兰西,三本海战的趸船互射其实相当难看,双方攒好趸船,然后左右摇摆,一波结束战斗,没有任何博弈。
                  由于海战图的选取率极低,赛事方借此顺坡下驴,在很长一段时间,纯粹的海岛图不会被选入比赛图池,这件事影响极其深远,哪怕到了第三赛季,海战大更之后,大部分赛事长期也是没有海岛图,这种情况到了23年才有所好转。


                  IP属地:广东来自Android客户端11楼2025-02-27 00:04
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                    制作组对于趸船和法兰西趸船的改动相当保守,到了第三赛季才将海战大修,中间对法兰西趸船唯一的改动就是削了二本趸船的2点远防,趸船可以摆射的机制也没修,几乎就是放任的态度。
                    也就是说,制作组在寻找到真正的替代性方案之前,实际上更倾向于不改。
                    另一个有意思的例子就是跑商,在第三赛季以前,商人只在第一赛季有一个改动,那就是能吃到元朝的移速加成,第三赛季的时候把商人调整为除了蒙古,其它民族无法获得石头;第四赛季才对商会、银之树这种二本跑商地标进行了加强。


                    IP属地:广东来自Android客户端13楼2025-03-01 01:14
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                      实际上制作组这种不改的倾向是一直都存在的,因为他们对于地标这类影响meta的东西往往比较保守,比如德里二本两个地标,经常是一个地标强势好几个赛季之后才改动。


                      IP属地:广东来自Android客户端14楼2025-03-01 01:20
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                        说完以上两个例子之后,我们完全可以去倒推制作组对于游戏的改动思路到底是怎么样的,1、制作组对于不符合预期的战术会以非常快的速度去削弱甚至直接取缔;2、制作组有点保守,哪怕是当前meta不够平衡,或者有点畸形,只要没想好,制作组往往只会进行安慰式调整,所幸其实现在的帝国四已经逐渐完善,大部分时候也只需要做数值调整,大部分玩家也会更期待制作组在机制上的更新。


                        IP属地:广东来自Android客户端15楼2025-03-01 01:37
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                          现在我们以这两个前提去思考制作组对于断墙弓(本质上和石墙塔差不多了)的态度。但在之前,我们先说断墙弓战术,在比赛里第一次使出应该是3db,利用英格兰压制对手的同时,村民出来修了一截墙,同时在修好两截墙后,d掉了旁边的一截墙,这样子这面墙在别人没有攻击的情况下就成为了一截能让步兵上去的断墙,由于当时英格兰长弓压制+农民修塔的战术非常常见,且二本初期英格兰长弓必定能掩护农民造塔,导致这个战术几乎没法防范,一旦成功,英格兰长弓便等于有了一个9射程的哨塔,同时还能容纳60多个长弓,对面肉马甚至拿这个一点办法没有。
                          赛事方怎么样我是不清楚了,但是我记得从这次比赛之后就再也没有见过断墙弓;制作组也迅速进行调整,不能通过s墙形成能上去的断墙。
                          但是你以为这就完了吗?很快就有人发现,哪怕是不造断墙,也有办法无损失上墙,那就是利用石墙塔,石墙塔在打好地基的一瞬间便会开一扇通往石墙上门,注意不是在造好的时候,而是打好地基的一瞬间,你可以停止建造石墙塔,保留那扇门,等所有部队都上墙后直接把石墙塔s掉,直接形成一个没法上下的要塞(实际上是你可以自由决定什么时候上下,甚至从哪个方向上下),此外很多人也渐渐发现石墙弓在防rush方面也相当强势,3000血量,只需要15石头,石墙塔的启动成本也只需要200石头,或者造个石头门也只需要50石头,哪怕对手撞烂一堵墙,也只是能让步兵走上去而已,完全不影响步弓的输出;在当时的石头珍贵程度也远不如黄金,可以说这个时候的石墙,是完完全全的plus版的哨塔。
                          在当时的理解不完善的情况下,石墙给防守方提供的保护显然是进攻方难以处理的,也因此,赛事方自然而然的ban掉了二本石墙,本质上就是ban掉了所有二本石墙有关的套路。


                          IP属地:广东来自Android客户端16楼2025-03-01 02:17
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                            说到这你也发现了,赛事方ban石墙和石墙塔爆这个战术关系并不大,而是石墙塔的门机制太强了,导致石墙的影响力被发挥了出来。
                            石墙在二本的加成确实变态,但是由于石墙没有升级的机制,二三四本都是一个样子,因此,制作组需要去考虑到其它时代里,石墙所发挥的作用。所以对于石墙的削弱一直都是一点点地进行,当然换另一种说法,如果说我想削三本的石墙,也会顺带削到二本的石墙,实际上制作组的情况就是如此,在第一赛季前把石墙建造时间提高到16s,而且建造中的石墙可以被烧掉,石墙塔的建造时间也被改成90s。成本提高到300石头,可以说这些全是针对当时德里的三本守圣地战术,同时也增加了二本使用石墙的成本。


                            IP属地:广东来自Android客户端17楼2025-03-01 02:42
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                              2025-08-03 19:26:38
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                              可能会有人觉得这是我的推测,认为赛事方就是想ban石墙塔爆,但是如果你看看制作组对于石墙以及石墙塔的调整,就会发现制作组一直在关注石墙的强度,且基本上所有相关调整都是削弱,哪怕到了第九赛季依旧在砍,而石墙塔几乎是没有人在乎,就好像路边一条。


                              IP属地:广东来自Android客户端18楼2025-03-01 03:06
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