目前的几种付费模式。我这样总结下来,高度的概括一下,那就概括成了两种方式,而这两种方式也就跟角色塑造有关系。
这两种方式是哪种?我们讲一种是卖角色的模式,一种是卖皮肤的模式,卖角色的模式,我们最终归类还是归结到强度身上,大家就会很奇怪。不对呀,我这个角色他是游戏里面好看的角色,我也是对他有情感的这种需求的。比方说像守岸人,不管他强度强不强,但是就光他给我的这种情绪价值,我就肯定会为他抽,对不对。大家说的是当前的当下的某一时间的一个情况,但是我们站在目前已有的几个样本的,最终的情况来看,所有卖角色的这种模式,最终会落脚到卖强度的这种模式上。
为什么会这样说?这不仅是现实的总结,还是有一套逻辑的论证的,即卖角色的模式核心在于能不能卖出角色,比如原神和鸣潮都是这样的模式,就是我每一个版本都要出一个新的角色,这样的一个新的角色我要把它卖出去,我就必然要占用美术,占用时间,占用文案,也就是占用资源。通过这样多的资源的堆砌,我在这个版本里面将一个角色塑造成功,然后将它卖出去。
卖角色的这样的模式,我们会发现这样的运营的方式就会带来成本会比较高,负担比较重。
如果通过这样子的塑造,还是角色卖不出去,必然会有这种营收上的压力。有没有简单一点的方法?有的。
通过改数值。一个新的版本的一个新的角色,只要我的数值比前面的更强,我整体的游戏的环境,不论是pvp的游戏环境,还是pve的游戏环境,我整个游戏环境通过加温,你不抽新的角色,你就无法生存下去,或者打起来会很累的这样的情况,导致你不得不为新角色付费,而由此这就变成了一种最简单的方式
在企业,它自然会为了营收,做出这样的选择,就叫降本增效。
你这样子的文案美术占有的时间,你都可能不能塑造好一个角色,不如我直接在上面改数值,所以,卖角色的这种模式最终会与强度强相关。因此所有的卖角色卖到最后变成了卖数值。
当然,我们这个也是基于现实考虑的下的一个判断,那就是当下整个国内二游市场的文案的水平,没有办法在这个角色的这种深度上进行构筑,没有办法做好情感和强度之间的平衡,由此它必然的走向其中一极,对于卖角色那就是走向强度的这一级。当然这种模式也有它自身存在的优势,那就是它在短期内会有较高的一种收益,这个我们也是一分为二的去说。
由此,我们这里讲就是营收模式对于角色塑造的影响,一旦他走到了卖角色的这种模式之上,很难到最后能够转变过来。
