2024这游戏,搞阵形不如建队。
只要你ca足够,我排出来过无边翼卫的352(左右边前卫位置放边锋,不内切,后场就三个中后卫,但两边都是靠边卫尽量去给边锋兜底),中场五个人一字排开,然后高位压上去,一场保底两三个进球。
所以其实归根结底,你喜欢什么阵形,然后想办法运作,保证首发11人不要有低于3星的(3星代表在联赛中属于靠谱水平,两星半一般是合格,四星是联赛中先发主力的评分,五星是明星球员)
剩下的,就是把人扔上去开踢。
2024这游戏对于阵形的模拟可以说就是个入门水平,确实它有阵形强弱区域的概念,但这部分带来的差异不如几个明星球员打顺了来的有效。
--------------------
当然,上述的办法是给预算够的球队的,如果带保级队,带穷波伊队怎么办?
还是那个道理,你得看自己最好的球员是哪些,而且踢什么位置和职责评分高,在此基础上尽量排出一个合理的阵形来。
合理是指前中后三条线人员分布尽量平均,球员评分高的区域可以人少一点。
解释一下上面这句话——比如你有个四星的大哥踢得是中场,那你就可以放双中场(后腰或中前卫无所谓),如果你的大哥是前锋,那踢单箭头也不是不可以。
反过来说,如果你发现自己的中场没有超过三星的,那最好打433或者4231,让更多的人数来帮忙掩盖劣势。
如果你三条线都是垃圾,而且没办法补强,我建议你辞职然后换个队。
接着说——排兵布阵时,你可能会发现摆不出两个中前卫和两个后腰,没关系,一前一后也可以,非对称阵形在游戏中的模拟其实没有那么复杂,非对称阵形熟练后所谓的“很难被克制”,其实往往就是因为非对称导致场上局部CA爆炸,所以没法被针对罢了。
不信你可以试试,比如非对称的4231,你在那个偏左或偏右的前腰/后腰位放个两星的废废上去踢,你看电脑会不会把它狗头打爆。
归根结底,CA是这个游戏的胜率最大保障,其次是战术负荷——深红的拉满强度一定比粉红的浅踢几脚创造机会更多防守更稳。至于蓝色的划水强度,你别说,你真别说,赢四个换这个强度都可能被人一波翻盘。
这游戏的防守根本看的不是你“摆大巴”还是“链式防守”,或者说你放了几个后卫几个后腰,说白了就是工投和战术强度,你强度不够,对面一脚低平传中可以从你五个后卫面前滴溜溜依次滚过去,然后对方前锋抢点破门。
所以,如果发现对方攻得停不下来,请把压迫强度拉满,凶狠拼抢点上。
---------------------------
最后的最后,如果实在补强有限,该怎么选择球员的能力?
爆棚的大佬已经大数据测了很多了,结合刚刚说的战术强度这些引擎运算的特点,选人时可以适当放弃技术属性(比如传球、停球、射门这些),优先双速工投。
因为双速和工投直接决定在攻防两端,你的球员会不会覆盖到他应该出现的位置上。没有这个基础,后续的引擎演算都不存在。那当然是机会出不来,防守大空当。
如果喜欢进场看球,告诉你一个反直觉的东西:技术和才华这两项,度假或皮肤模拟中的作用更大,如果你进场看,这两项高的球员反而会拉胯得让你心态爆炸。反而什么技术才华平平甚至拉胯的家伙各种突破各种直塞各种过顶挑传打穿对面防线……
不要问为什么,我也不知道为什么,这就是SI这个制作组的技术实力。
我有个才华20技术15的青训太子,只要我进场这货常年在6.6-6.8徘徊,搞不好还踢个6.4,但只要我改模拟,这货几乎场均一球或一助……
最近大佬在着重测试技术才华决断这几项属性,他现在发现如果场上11个人中,决断高的球员数量少一点反而比多一些净胜球更高。所以这里面的隐藏机制或者说引擎bug可能也快被摸出来了。
只要你ca足够,我排出来过无边翼卫的352(左右边前卫位置放边锋,不内切,后场就三个中后卫,但两边都是靠边卫尽量去给边锋兜底),中场五个人一字排开,然后高位压上去,一场保底两三个进球。
所以其实归根结底,你喜欢什么阵形,然后想办法运作,保证首发11人不要有低于3星的(3星代表在联赛中属于靠谱水平,两星半一般是合格,四星是联赛中先发主力的评分,五星是明星球员)
剩下的,就是把人扔上去开踢。
2024这游戏对于阵形的模拟可以说就是个入门水平,确实它有阵形强弱区域的概念,但这部分带来的差异不如几个明星球员打顺了来的有效。
--------------------
当然,上述的办法是给预算够的球队的,如果带保级队,带穷波伊队怎么办?
还是那个道理,你得看自己最好的球员是哪些,而且踢什么位置和职责评分高,在此基础上尽量排出一个合理的阵形来。
合理是指前中后三条线人员分布尽量平均,球员评分高的区域可以人少一点。
解释一下上面这句话——比如你有个四星的大哥踢得是中场,那你就可以放双中场(后腰或中前卫无所谓),如果你的大哥是前锋,那踢单箭头也不是不可以。
反过来说,如果你发现自己的中场没有超过三星的,那最好打433或者4231,让更多的人数来帮忙掩盖劣势。
如果你三条线都是垃圾,而且没办法补强,我建议你辞职然后换个队。
接着说——排兵布阵时,你可能会发现摆不出两个中前卫和两个后腰,没关系,一前一后也可以,非对称阵形在游戏中的模拟其实没有那么复杂,非对称阵形熟练后所谓的“很难被克制”,其实往往就是因为非对称导致场上局部CA爆炸,所以没法被针对罢了。
不信你可以试试,比如非对称的4231,你在那个偏左或偏右的前腰/后腰位放个两星的废废上去踢,你看电脑会不会把它狗头打爆。
归根结底,CA是这个游戏的胜率最大保障,其次是战术负荷——深红的拉满强度一定比粉红的浅踢几脚创造机会更多防守更稳。至于蓝色的划水强度,你别说,你真别说,赢四个换这个强度都可能被人一波翻盘。
这游戏的防守根本看的不是你“摆大巴”还是“链式防守”,或者说你放了几个后卫几个后腰,说白了就是工投和战术强度,你强度不够,对面一脚低平传中可以从你五个后卫面前滴溜溜依次滚过去,然后对方前锋抢点破门。
所以,如果发现对方攻得停不下来,请把压迫强度拉满,凶狠拼抢点上。
---------------------------
最后的最后,如果实在补强有限,该怎么选择球员的能力?
爆棚的大佬已经大数据测了很多了,结合刚刚说的战术强度这些引擎运算的特点,选人时可以适当放弃技术属性(比如传球、停球、射门这些),优先双速工投。
因为双速和工投直接决定在攻防两端,你的球员会不会覆盖到他应该出现的位置上。没有这个基础,后续的引擎演算都不存在。那当然是机会出不来,防守大空当。
如果喜欢进场看球,告诉你一个反直觉的东西:技术和才华这两项,度假或皮肤模拟中的作用更大,如果你进场看,这两项高的球员反而会拉胯得让你心态爆炸。反而什么技术才华平平甚至拉胯的家伙各种突破各种直塞各种过顶挑传打穿对面防线……
不要问为什么,我也不知道为什么,这就是SI这个制作组的技术实力。
我有个才华20技术15的青训太子,只要我进场这货常年在6.6-6.8徘徊,搞不好还踢个6.4,但只要我改模拟,这货几乎场均一球或一助……
最近大佬在着重测试技术才华决断这几项属性,他现在发现如果场上11个人中,决断高的球员数量少一点反而比多一些净胜球更高。所以这里面的隐藏机制或者说引擎bug可能也快被摸出来了。









