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回复:【模组日志】当代模组 维多利亚3:千尺危楼 日志集(长期更新)

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IP属地:贵州来自Android客户端23楼2025-06-30 00:10
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    这个mod大概几年后能玩上呢


    IP属地:福建来自iPhone客户端24楼2025-07-03 09:26
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      2026-03-31 12:03:44
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      模组日志10 – 重新整理:针对新版本的设计变更和BUG修复
      计划赶不上变化——中国民谚
      本期日志比预计来得晚了一段时间,原因有二:一是因为1.9版本的更新,二是因为地图数据制作遇到了一点麻烦。希望一切还能顺利……
      1.9版本更新了很多内容,制作组为此重新设计了部分内容。对旧有设计也进行了扩充和修正。
      1、关于世界市场
      世界市场大大方便了我们对经济系统的设计——倾销万岁!与原版不同,1992年开局意味着大部分国家已经有了深厚的工业基础。成熟的工业国可以从高端生产资料(例如精细机床、光刻机)的出口关税中获利,也可以通过对消费品(电子产品、汽车)的出口补贴挤垮落后国家的产业。当然,即使你的产业落后,如果你握有关税主权且没有被制裁,那么这些都不是问题——筑起贸易壁垒,保护我们的产业!但是,一旦你的经济陷入停滞或者仅仅是没有赶得上其他国家的发展,以至最糟糕的事情——破产发生,或者你因战败或其他原因被迫开放了市场,那么民族工业的惨状就可以预见了……
      我们原计划通过较为复杂的外交条约系统设计模拟这一点,但现在不再需要。
      2、关于军事改动
      1.9对军事系统的改动相对1.8没有本质变化。对某些战略性武器,我们依然计划通过特殊建筑和日志决议组实现,例如洲际导弹和战略核武器。
      考虑到对登陆的变更,战略区域将会重划。
      3、关于外交条约
      原版对外交条约的设定基本够用。在本MOD中,强迫执行条约的恶名将得到调整,经济要求提高的恶名量会降低。
      4、关于公司
      1.9中公司迎来了大规模更新,托拉斯们拔地而起。我们打算提高公司的成立条件、削减公司繁荣提供的buff,同时不设公司数量的上限。在这种条件下,小国只能专精个别产业,而大国可以拥有多个同类型的公司,产生大量的(蚊子腿)buff。此外,我们还计划在“计划经济”体系中废除公司,改为通过“计划委员会”的机构来提高产业的吞吐量,在某些条件下也可消耗权威力以增加某些本可能由公司提供的buff。
      声望商品的运行规则将不作改动。
      5、关于思潮系统
      由于政治运动系统在最近几个版本运行良好,计划推翻原有复杂设计,改为将思潮系统直接接入政治运动,并制作一些类似原版政变日志的社会革命日志组。我们希望通过这个方法模拟某些长期的社会运动,尤其是低烈度内战。
      6、社会福利系统
      我们计划使用UBI(全民基本收入)来模拟计划经济下的票证制度、某些社会福利,以及缩短工作时长带来的某些隐性效益。这将通过日志实现。
      7、省份数据
      省份数据整理比预想的要麻烦,在制作过程中修正了十几个错误。目前这方面的制作已经重新推进。
      是的,我们很缺人手……


      IP属地:上海25楼2025-07-19 23:17
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        加油


        IP属地:广东来自Android客户端26楼2025-07-25 00:07
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          模组日志11 – 杂项设计1:机构、法令、法律变体
          “我们部有多少人?”“我们部?哦,我们部很小。”“多小?”“我不知道……”“两千?三千?”“呃……我想大概有两万三千人吧,大臣。”——《是,大臣》(英国电视剧)
          居民们好!今天的日志介绍机构、地区法令和法律变体的设计。
          机构设计:
          原版中的机构包括殖民、社保、工作安全、教育、执法、卫生、内务共7个部门;在千尺危楼里,机构将包括11个部门,分别为政府、军事、基层、教育、卫生、社保、劳保、经济、环保、外交、计生。大部分情况下,除环保和计生外的9个部门将是常驻的。不同法律将会给这些部门带来不同的花费、上限和效果,而且多个法律将对同一部门同时产生作用。例如,对经济建设部门而言,干涉主义经济体制下将会降低将私有建筑国有化的花费,而私营主导的金融制度又将提高私人再投资效率。部门包括:
          政府建设部门:减少税收浪费(存在基础的税收浪费,通过政府建设可以将其削减至0),由政府组织和司法组织决定其它效果;
          军事建设部门:增加部队经验、士气和训练率,由军事组织法和兵役动员法决定其它效果;
          基层建设部门:减少动乱、增加粮食安全,由基层组织法和央地关系法决定其它效果;
          义务教育部门:增加受教育机会和同化速率,由义务教育法决定其它效果;
          医疗卫生部门:降低污染健康影响,由医疗卫生法决定其它效果;
          社会保障部门:增加受抚养人口收入,由社会保障法决定其它效果;
          劳动保障部门:降低危险工作条件,由劳动保障法决定其它效果;
          经济建设部门:增加市场接入度,由经济体制法和金融制度法决定其它效果;
          环境保护部门:仅在人工环境法律下启用,降低污染健康影响
          外交部门:增加影响力,由外交政策法决定其它效果;
          计生部门:完全由具体法律决定,由生育政策法决定其它效果。
          地区法令:
          在日志7 - 点数设计中曾提到我们当时对地区法令设计上的修改:“地区法令不再需要权威力,每个地区都可以根据法律免费使用某些法令。”现在这个设计已经作废,但核心精神得到了保留。
          出于游戏性的妥协和对政府现代化模拟的考量,我们更改其与对应的央地关系法律和基层建设等级挂钩:对非封建政府或总督政府的联邦制、授权制和单一制政权,满级的基层建设可以做到0法令花费;授权制和单一制下,可以使用更强的法令;对无中央权威的政权,禁止使用大部分法令。可用的法令包括:
          政治清洗:增加动乱影响、增加低接纳度死亡率、增加低接纳度激进
          军事管制:降低动乱影响、增加动乱死亡率、增加税收浪费
          促进基建:增加建造效率、基础设施和市场接入度
          促进教育:增加受教育机会和资质
          督促征税:增加税收能力、降低税收浪费
          促进产业:增加全产业吞吐和规模效应上限
          军事动员:增加训练率和军工吞吐、军工需求劳动力人数
          弘扬价值观:增加皈依和同化
          改善民生:降低税收、增加少量自给产出
          鼓励迁出:降低移民吸引力
          鼓励迁入:降低税收、增加移民吸引力
          其中,改善民生、鼓励迁出、鼓励迁入三条不与其它法令冲突,不受央地关系效果影响,也不花费权威力。
          法律变体:
          法律变体从游戏内容上讲没有实质性的改动,而且制作组希望尽量避免给个别国家制定特殊的法律。目前只设计了两个法律变体:任期制,教宗国专用,替代选举制;电子民主,替代直接民主,在研究50~60年代社会科技后解锁。将来还可能设计某些基于意识形态的法律变体。


          IP属地:上海27楼2025-08-18 18:12
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            我想知道这是完全按史实还是有部分架空内容


            IP属地:安徽来自Android客户端28楼2025-09-18 09:44
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              模组日志12 – 政治设计2:法律和党派的详细内容
              你们的观念本身是资产阶级的生产关系和所有制关系的产物,正像你们的法不过是被奉为法律的你们这个阶级的意志一样,而这种意志的内容是由你们这个阶级的物质生活条件决定的。——《共产党宣言》(马克思、恩格斯)
              居民们好!这次的日志是有关法律和党派的设计细节。
              前段时间,制作组事务缠身,因此进度一度放缓;目前制作组已逐渐恢复正常,制作进度将继续稳步推进。
              如果您对我们的模组感兴趣的话,请来围观。制作方面,我们目前正在做通用事件的设计以及文案;如果您对模组制作感兴趣,请联系我们。
              法律设计细节:
              1、法律内容
              如原版,我们把所有的法律的说明内容都已填写齐全;法律的具体效果还在考量中,预计1.10出来后根据P社提供的接口详细填写。
              例:
              法定婚姻——以男女双方自愿结合为基础的个体式婚姻家庭关系受到国家法律保护和社会普遍接受。
              消灭家庭——相对固定的婚姻、家庭关系形式已在社会中逐渐消亡。
              反对宗教——宗教活动受到广泛限制,官方推广无神论。
              利用宗教——国家将宗教作为政治工具,宗教组织影响立法和公共政策。
              2、法律改革效果
              在原版中,法律改革过程直接对接触发器,各类效果均通过触发器实现。我们的设计中会将其效果扩充,例如“成功”的结果除却立法推进外,也可能同时触发某些相关的推进事件。这在社会运动类法律改革中将重点体现。
              法律改革的事件通常涉及各类意识形态:一方面,法律改革事件(其实其它事件也如此)的可用选项受到你的官方意识形态制约;另一方面,选项本身常常会促进各类意识形态的传播和激进化。
              例:
              当劳动保障法律从“公司组织”改革至“监管机构”时获得“推进”,可能触发“断指人”事件。在该事件中,如果你的官方意识形态是右翼,且没有足够强大的中间派和左翼,或在意识形态相关法律上采取了敌视政策,那么你只能选择令左翼激进派大幅增加的选项,法律通过的成功率只会小幅增加;如果你的官方意识形态在中间翼,你可以选择仅令法律通过的成功率增加的选项;如果你的官方意识形态是左翼,你可以选择令法律通过的成功率大幅增加,但右翼激进派同时增加的选项。
              3、法律改革条件
              在原版基础上,我们给法律改革增加了诸多限制,分为法律之间和法律内部的制约。
              对法律之间而言,权力组织是根本,由一定的权力组织只能产生一定的政府组织、司法组织和党派制度;而由一定的政府组织只能产生一定的官僚组织;由一定的党派制度只能产生一定的言论自由权,等等。例如,一个以直接效忠组织起来的权力体系无法产生委员会政府,而一个实行直接民主的社会也不可能产生军政府。
              对法律内部而言,某些具有明显层次性的法律(例如种族政策)不能跨级改革,甚至可能有改革冷却。很难想象,在没有发生什么极端特殊的变化的情况下,一个前不久还在广泛迫害异族的社会如何迅速实现种族多元的平等化改革、一个前不久还是松散邦联的国家如何迅速单一制化。
              4、其它
              法律改革时间:我们给各类法律设计了几档法律改革需要的时间:50,75,100,125,150,250,分别对应外交政策、治理政策(例如迁徙制度)、治理制度(例如金融制度)、社会运动、社会惯例(例如宗教政策)、根本法律(例如经济体制)。
              法律的进步性:“法律进步性”的标签是用于指导AI进行法律改革的,玩家不会直接接触。大部分带有社会主义性质的法律都需要很高的AI进步倾向才会主动推动。
              特殊情况下的法律改革:在官方思潮转换或者国家陷入动荡时,某些法律改革有机会迅速完成,以体现“新官上任三把火”的可能。
              党派设计细节:
              1、科技和法律要求
              各党派的科技要求都在早期(前冷战时代)解锁,例如社会民主党由“人权”解锁、民族党由“民族国家”解锁。这些科技绝大部分国家都会在开局时全部解锁。
              某些法律会禁止部分党派:例如,“去极端化”会禁止法西斯党、传统党、革命共产党和无政府主义社团。
              2、各利益集团(IG)加入党派的倾向
              各意识形态IG在作为官方意识形态或举足轻重时都会高度倾向于加入自己所在的党派;并非举足轻重也未作为官方意识形态存在的意识形态IG以及各有组织IG加入党派的倾向主要受IG的领导者所对应的意识形态影响,它们会优先寻找存在的举足轻重的意识形态IG。
              3、对大党的处理
              现实中的各种大型党派,例如美国民主党和共和党,实际上均由各种派系组成;即使某个大党执政,其内部的部分派系往往也未必能够获得充足的话语权。例如,自由主义党和社民主义党在美国分别被称为“民主党– 自由派”和“民主党 – 进步派”,而民族党对应两党中的建制派。
              下期日志预计将在一月内发布,届时还请继续关注。


              IP属地:上海29楼2025-09-20 23:01
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                模组日志13 – 政权设计1:各种政权类型
                为了促进国际合作,实现国际和平与安全
                接受不诉诸战争的义务,
                根据国家间开放、公正和体面关系的规定,
                各国政府坚定地将国际法理解为实际的行为规则,以及
                在有组织的人民相互交往中,维护正义并严格遵守所有条约义务,
                同意国际联盟的这项公约。
                ——《国际联盟盟约》
                新日志姗姗来迟——不过有个好消息,我们的地图文件制作已在收尾阶段。欢迎围观和提问!
                我们将国家tag分为如下几类:
                1、基础民族国家
                基础民族国家是所有民族文化都能对应到的民族国家,发生分离时这些tag排在最前,从而被优先使用。它们中绝大部分是只有单一主体民族的国家,但某些个别的民族与其他民族共用基础民族国家。
                基础民族国家的级别不超过王国。
                例:葡萄牙、库尔德、老挝
                2、地域性国家
                地域性国家是由地域和历史文化综合影响形成的国家,要么是多个民族的结合,要么是大民族的区域性分化,或者兼而有之。如满洲(东北)。
                地域性国家的级别不超过王国。
                例:施瓦本、苏丹、魁北克
                3、泛民族国家
                泛民族国家是具有历史因素的多民族或大型民族统一国家。泛民族国家可以整合某些较小的民族成为大型民族。
                泛民族国家的级别为帝国。
                例:中华、法兰西、大哥伦比亚
                4、超民族国家
                超民族国家是游戏中根据民族和地域关系设计的大区统一国家。如欧洲联盟、东南亚国家联盟潜在的统一结果。某些彩蛋国家也属于此类。
                超民族国家的级别为霸权。
                例:欧罗巴、东南亚
                此外,苏联作为一个特殊的超民族国家,可以被任何tag成立,且可以整合所有文化。当然,这样做的条件苛刻、成本巨大、进程漫长……但并非不可实现。
                5、城邦政权和特殊政权
                这个类别包括了某些袖珍国家和不被广泛承认为主权国家的政权。包括潜在政权。
                例:格陵兰、巴哈马、百慕大、帕劳、阿布哈兹
                在原版中,政权被分为五类:受认可、未受认可、殖民地、特许公司、松散政权;在本模组中,我们将政权分为四类:入联政权、未入联政权、自治特区。未入联政权可以通过外交、达成特定目标或对列强的战争胜利完成入联日志,从而成为入联政权;体量差距极大或有宗主国主流文化、与宗主国首都陆上相邻或作为海岛国家的附属政权可以被设置为自治特区。
                入联政权:
                已入联政权是被国际社会广泛认可的主权国家,在外交、经贸和科技上均不受惩罚。
                未入联政权:
                未入联政权处于不受国际社会的广泛认可的状态,外交影响力、经贸和科技传播受限。与之没有密切关系的政权不太可能接受与其的外交行动,而其他国家更有可能对其发起进攻。如果联合国因某些情况崩溃(通常是世界大战),包括入联政权和自治特区在内的所有政权均将成为未入联政权。
                自治特区:
                自治特区不被承认为主权国家,但免受大部分经贸和科技上的惩罚。如果自治特区失去附属政权地位,它将变为未入联政权。
                今后,日志将变为不定期更新,并可能包括游戏设计之外的内容。我们希望能在农历新年前搞出demo;如果P社的更新相对稳定的话,这个希望还是比较有希望的……大概。
                人手还是缺。目前能够消耗劳力的主要是进行事件设计和文案写作——如果您愿意来当免费劳动力的话,那就再好不过啦!


                IP属地:上海31楼2025-10-28 02:23
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                  2026-03-31 11:57:44
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                  IP属地:广东来自Android客户端32楼2025-11-04 17:59
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