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【模组日志】当代模组 维多利亚3:千尺危楼 日志集(长期更新)

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一楼喂熊


IP属地:上海1楼2025-02-18 21:43回复
    模组日志1 – 基础介绍:我们的世界观
    自20世纪80年代以来,世界从朝气蓬勃的“现代”回到了“近代”,而这种“近代”又被冠上了“后现代”的名字。一套终结历史的秩序已经建立起来,世界各国在美利坚的“千年帝国”之中各司其职——北美和西欧代表了高精尖,东亚被定位为血汗工厂,第三世界是原料产地和过剩商品的倾销地,东欧则成了历史的罪人;无产者从自由市场中得到了就业,资产者在无尽的狂欢里盆满钵满,小市民在消费主义摇篮中做着各种思潮的美梦。冷战已经结束,互联网时代到来,再没有什么阻挡新自由主义从胜利迈向下一个胜利!
    又一座巴别塔建起,人们如同几千年以来那样期待它的永垂不朽。然而,一切真的就如胜利者的愿望那样进行吗?
    一个幽灵,一个总危机的幽灵,在后冷战时代的书页中徘徊……
    大家好!我们是维多利亚3:千尺危楼模组的制作组。我们希望制作一部更靠近当代社会时间的模组,时间跨度为从1992年到2091年的一百年。我们希望在模组中展现苏联解体以来全世界的变化,用一套尽可能贴近现实逻辑的政治经济模型来展现这种变化的同时又不失游戏性。我们希望本模组与原版或其他模组存在明显的区分度,但又不使得游戏的基础玩法与原版相差太大。
    模组内容:1992年~2091年间的世界。包括当代和近未来的政治模型、社会经济;大量基于这些内容的非特殊化的事件、决议、日志。根据这些需要而产生的地图、产业链、军事、政治体系等。
    制作理念:制作组认同历史唯物主义。我们希望模组的特殊化内容尽量减少,政治更多以经济变化或者有规律的事件直接驱动。因此,您在这个模组中将很少在开局之外看到特定国家的特殊化日志,取而代之的是基于经济、法律体系和地缘要素的体系。我们认为这样能够真正地丰富游戏内容,而不是使用从“国策树”“任务树”或者“做日志”里拿特定buff的线性式的“特色化”来填充。
    日程规划:本模组从年初开始立项,现在模组设计框架已经搭建完成。省份、法律、利益集团、产业链、科技树已经完成初稿。后续的制作速度取决于人手的数量:目前还有大量的文本需要写作、数据需要填写和平衡测试、事件细节需要设计。
    我们诚邀对游戏系统熟悉或乐于构思各种文本细节的志愿者。不过,我们没有什么物质回报可以提供——就像我们自己也从未期待过一样。当然,无论您是否对参与制作感兴趣,我们都欢迎您来群里交流,获取最新资讯、提出宝贵意见。
    QQ群:1031531787
    Discord群:https://discord.gg/9yMCgfFu


    IP属地:上海2楼2025-02-18 21:44
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      2026-03-31 23:26:47
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      IP属地:上海3楼2025-02-18 21:49
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        IP属地:上海5楼2025-02-22 22:17
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          支持,一直很期待现代专注经济的mod,首先只要能做出来就很好。


          IP属地:天津6楼2025-02-22 23:23
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            IP属地:上海8楼2025-02-27 22:27
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              IP属地:上海11楼2025-03-06 17:02
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                模组日志5 – 地图设计:省份划分和战略区域
                地图是地理学的第二语言,并且应该说,它永远是更经济更容易理解的语言。——尼古拉·巴朗斯基
                制作组向这栋危楼的居民们致以问候!模组开发日志又如约而至。我们希望收集各类提问,以确定游戏性上的方向性设计。欢迎您来群里围观——或者如果您乐意的话,进入制作组,当一名光荣的免费劳动力——我们现在正在统计省份的各种详细信息。
                省份划分:考虑到维多利亚时代和当代的社会差异,我们决定对省份进行全面重划。欧美的省份被粗化,亚洲的省份被细化,省份总数略有减少。我们在重划中遵循这样几个规则:
                1、省份大小以每省千万人(1990s)为参考基准;在此基础上,人口密度越大,省份密度越大;经济越发达,省份密度越大;反之亦然。
                2、在划定“自然”省份边界时,首先考虑国界和领土争端、潜在的领土宣称;然后是地理、人文和经济圈;最后是现实的行政区划。例如,根据第一条,我们把哈塔伊跟叙利亚北部划分为同一省份;而根据第二条,我们把阿巴拉契亚山脉从美东单划了出来;第三条则随处可见,最典型的就是黑龙江和吉林两省。
                3、地理性质较为特殊的省份单列,如某些岛屿。
                在这样的原则下,中国和印度的平均省份人口大概在三千万,东南亚是两千万,而欧洲和北美略低于一千万。这也能表现不同区域的产业优势。
                在1992年的世界,哪里正在爆发大战呢?对啦,又双叒叕是巴尔干……这张图表现了该地区所有开局存在或潜在的政权边界。

                嗯,如果这让您抓狂,我们也有省份划分的示意图提供……如果在游戏里巴尔干完成统一,省份会变得赏心悦目许多。

                战略区域:我们将战略区域做了细化,从原版的61个增加到72个。值得一提的是,我们增加了一些内陆战略区域:在非洲的“黑暗之心”地带,哪怕是列强也很难在它没有固有势力范围的情况下直接下场干涉。谁会关心一场发生在非洲的大战呢?

                受有关条件限制,全世界的省份划分和战略区域地图文件放在交流群内。下期日志依然将在半月内发布,请持续关注。
                Q群:10不31要53河17蟹87
                Discord群:9yMCgfFu


                IP属地:上海12楼2025-03-19 05:41
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                  2026-03-31 23:20:47
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                  IP属地:上海13楼2025-03-19 05:44
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                    模组日志6 – 科技设计:生产、军事和社会
                    “科学技术是第一生产力。”——【数据删除】,1988年会见捷克斯洛伐克总统胡萨克时
                    大家好!本次日志原计划为点数设计,因1.9贸易重做而搁置。与1.9更新相关的设计和日志将于P社更新后返工。
                    原版中的科技分为三大类:生产、军事和社会。经过考虑,我们沿袭这种设定,并增加不同类型科技之间的影响。核武器、基因工程生化武器等政治上具有特殊地位的科技必须通过特定事件解锁。
                    原版的科技分为五个时代,生产科技有56+1个、军事科技有57个、社会科技有64个;在本模组中,时代扩充为八个,而科技数量分别扩充为个、113+13个和139个。由于模组预设时间线达到了2092年,其中也包括了某些幻想性科技。科研速度不再有硬性上限,可以通过某些建筑少量增加。出于平衡和拟真性考虑,中学教育率(识字率)的效果相比原版将更显著得多。
                    八个时代分别为:(每个科技对应的时代为该领域第二梯队的国家中出现或普及的时间)
                    一、两次工业革命:对应1950s前;
                    代表科技:电力、内燃机、后膛枪、空军、中央银行、科学社会主义
                    二、自动化:对应50s~80s;
                    代表科技:晶体管、机电一体化、军用卫星、热核武器
                    三、信息化:对应80s~00s;
                    代表科技:互联网、亚微米精密加工、合成旅、休克疗法、电子游戏
                    三、全面信息化:对应00s~20s;
                    代表科技:极紫外光刻、小型无人机、综合电子对抗、全球公域理论
                    四、物联网:对应20s~40s;
                    代表科技:机器学习、高超音速导弹、流水线学术
                    五、智联社会:对应40s~60s;
                    代表科技:纳米技术、粒子束武器、新机械伦理
                    六、奇点将近:对应60s~80s;
                    代表科技:全面AI应用、轨道武器、人工道德规范
                    七、更远的将来:对应80s之后;
                    代表科技:可控核聚变、轨道战舰、太空开发规范
                    因为贸易重做,生产科技具体的科技树将暂缓定稿。以下是军事科技和社会科技的科技树示意图(具体条目后续可能会有调整):


                    下一期日志的更新时间取决于P社的更新时间,但不晚于半月后——如果P社迟迟不更,我们将转向地图具体数据的制作。
                    最后,我即使是死了,钉在棺材里了,也要在墓里,用这腐朽的声带喊出:最强大的一种生产力是革命阶级本身!
                    QQ群:见前文
                    Discord群:xnuzUj3V5c


                    IP属地:上海14楼2025-04-03 22:29
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                      模组日志7 – 点数设计:抽象力量的落实
                      No more mana! ——笔者本人
                      居民们好!半月之期已至,欢迎大家前来围观。制作组当前正在处理地图数据、整理地区特质。来点免费人手,请。
                      “点数”是某些力量或效果的抽象化表现。虽然它们并不一定具有直接联系,但在设计上,其中有很多适合放在一起,进行协调对比。从这些点数的设计调整中也可以看出我们试图平衡游戏性和写实性的制作理念。
                      我们整理了以下九种点数:
                      中央:行政力、权威力、影响力、商船、创新力、建造力;
                      省份:污染、税收能力、基础设施。
                      直接相关的建筑有:行政部门、外交部门、港口、高等院校、科技公司、规划部门、医院、建成区。其中,商船相关内容因1.9大改暂不作处理。
                      行政力:代表政权中央能够直接调拨的力量。考虑到这一点,给首都行政部门更高的生产效率,以模拟政治集中的发展趋势。多余的行政力提供更高的国企分红效率和权威力,而非建造力效率。
                      税收能力:完全同原版。
                      行政部门:基本类似原版。为模拟行政部门的集中化作用,在首都的行政部门可以产生更多的行政力量,游戏后期需要大量行政力量以开设高等级机构时,在首都建设行政部门将更有价值。
                      权威力:权威力与地区法令脱钩,可以开设的法令由法律直接决定,效果上类似可选的地区buff;权威力除消费税外的主要使用方式改为换取全局性buff。多余的权威力可以加速立法,如原版。
                      地区法令:地区法令不再需要权威力,每个地区都可以根据法律免费使用某些法令。例如,“宅地法”和“合作社”法律允许使用大幅提高地区农业吞吐但略微降低农业税收的法律。某些特殊的法令会削弱本地的税收能力,例如镇压法令和种族清洗法令。
                      影响力:作用基本同原版,但各种外交条约的花费和具体作用将被调整,例如削弱了使用影响力改善关系的效果,但资助不再需要花费影响力。多余的影响力可以加速降低恶名,如原版。
                      外交部门:原版中对影响力的硬限制太大,而过多的影响力并没有太复杂的用处。因此,我们决定加入外交部门,以提高影响力。
                      创新力:创新力可以由科技公司和高等院校提供。考虑到游戏平衡和现实性,中学教育率(对应原版的识字率)将提供大量创新力和科技扩散效果(同时还增加科技扩散比例),以模拟科技发达的小国并不容易落后于时代;对领先世界的科技强国,创新力上限将可以通过高等院校的数量微量增加。这样可以避免“越碎越强”的现象,也可以模拟国民教育的重要性。某些法律和机构等也将直接影响创新力。
                      高等院校:类似原版中的大学,提供创新力和少量创新力上限,但不再提供资质。资质将仅仅通过中学教育率(识字率)和法律、机构等提供。
                      科技公司:产出“科技服务”商品的同时可以产出创新力点数,对大国而言,产出量在后期将较为可观。
                      建造力:在原版的基础上,大削小国的火星建筑力。给自给农场和城镇中心添加少量建筑力,以体现动员建设和自发建设,并避免初始启动过慢。
                      规划部门:取消原版的“建造部门”,改为政府建筑“规划部门”和产出“建设”商品的“建筑公司”建筑。规划部门可以购买建设商品,产出建设力量。某些建筑的生产方式需要建设商品投入,以体现建筑的维护成本。此外,单个“规划部门”的规模将相对缩减,以避免小国因多出一两个建造部门就濒临破产的现象。
                      污染:基本同原版。
                      医院:产出“医疗服务”商品的同时,可以降低本地污染。
                      基础设施:基本同原版,但建筑上有区别。
                      建成区:本模组采用“建成区”而非铁路和港口模拟本地基础设施的容量。“建成区”被设计为占用可耕地的一种政府建筑,对应硬化路面、管道、电线杆等对城市地区而言作用非常基础的建筑,它将决定各种非自给建筑的软性容量。当建成区缺乏时,地区设施不足、交通拥挤、产业配合能力差,基础设施数值不足,从而体现为市场接入度降低和动员速度降低。建成区是非盈利的,政府可以通过投入不同的商品改变其为此地区提供的加成。
                      我们的开发仍在继续推进,下一期日志也将在半月内发布,届时请关注。


                      IP属地:上海18楼2025-04-18 11:15
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                        dd


                        IP属地:福建19楼2025-05-03 09:52
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                          模组日志8 – 开局设计:开局介绍和开局事件链
                          但是,如果我们把这个人除掉,那时就会需要有另外一个人来代替他,并且这个代替者是会出现的,——或好或坏,但是随着时间的推移总是会出现的。恰巧拿破仑这个科西嘉人做了被战争弄得精疲力竭的法兰西共和国所需要的军事【河蟹】者,——这是个偶然现象。但是,假如不曾有拿破仑这个人,那末他的角色是会由另一个人来扮演的。这点可以由下面的事实来证明,即每当需要有这样一个人的时候,他就会出现:如凯撒、奥古斯都、克伦威尔等等。——《致瓦·博尔吉乌斯》,恩格斯
                          居民们,半月一度的日志来了!本期日志介绍的是我们对游戏开局的设计。地图文件正在制作中,预计本月内即可完成初稿。
                          开局介绍:我们计划给所有政权都写一段开局介绍。其中将包括对该政权迄今为止的历史、政治的简单介绍和未来展望,以及对某些政权而言,一些在游戏开始时尚未尘埃落定的开局选项。
                          例如,英国的开局介绍事件设计如下:
                          女王陛下统治的第四十个年头
                          我们受尊敬的女王,伊丽莎白·温莎,即将结束她统治的第四十个年头。英国在欧洲的边缘徘徊数百年,尽管我们已然加入了欧共体,依然有很多人对此心存疑虑,很多人担忧英镑的地位可能遭受挑战。近些年的经济形势其实不太好,但保守党依然可以稳坐高台,下轮议会选举的形势相当乐观。此外,据悉撒切尔女士可能要退出下议院而受女王的封爵。
                          开局事件链:尽管我们想把尽可能多的部分以一般性的政治经济模型在游戏中体现出来,但它毕竟只是一个游戏(而且还不是我们制作的),过于复杂的模拟进程对游戏性和模组制作都是不必要的。因此,某些在开局已经基本确定但影响较为长久的(例如【河蟹】回归),或在1992年初看来依然有很大历史偶然性空间的(例如南非废除种族隔离的后续影响和摩洛哥-西撒哈拉问题),以及某些政权内部不同的派系选择(例如捷克斯洛伐克分裂),将做成开局后的可选项。或者,考虑到游戏性,某些看起来似乎颇为荒谬的路线也不是完全不可能——当然,如果您想走一条特别不寻常的路,也要付出相应的代价。此外,如果您希望世界暂时不要离开真实历史太远,您也可以在游戏开局选项中选择“开局路线:仅历史”,这样,AI将必然选择历史路线,除非您自行选择了非历史路线而对AI产生了影响。AI不会选择极端特殊的非史实路线,除非您选择了“开局路线:更多可能”。在这种情况下,在俄罗斯爆发一场内战也成了一个可能的事件。
                          绝大部分开局选项将仅在开局时的一两年内发挥作用,影响意识形态和一些法律。路线一般较为简单。
                          例如,捷克斯洛伐克的开局事件链如下:
                          选举在即→ 接受分离(史实)→选择继续玩捷克/选择继续玩斯洛伐克
                          镇压斯洛伐克 →作为捷克,与斯洛伐克发生战争
                          以妥协保卫联邦 →作为联邦主义者,尝试镇压不满的捷克人
                          俄罗斯的开局事件链如下:
                          后朋克时代→ 各方妥协 →停滞政治
                          白宫派胜利 →俄罗斯苏维埃
                          总统派胜利(史实) →俄罗斯联邦
                          斗争失控 →俄罗斯内战
                          开发依然在进行;除非P社发布1.9更新,否则下一期日志也将在半月内发布。届时还请关注。


                          IP属地:上海20楼2025-05-03 21:16
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                            迟到是因为发帖又双叒叕被吞

                            模组日志9 – 地图设计2:人口、土地、矿产
                            我的家在东北松花江上
                            那里有森林煤矿
                            还有那满山遍野的大豆高粱
                            ——《松花江上》,张寒晖
                            好的,居民们,千尺危楼的日志又到了……因为目前制作进入深水区,加之制作组缺少人手,未来的日志可能改为一月一更。本期日志是对地图设计介绍的第二篇,涉及人口、土地和矿产。
                            人口:根据划定行政区边界和栅格式人口分布数据库进行统计。民族比例按最接近1992年的公开数据推估,并忽略或合并某些不重要的小规模相近pop和非常住型pop(如小规模的跨地区务工者和驻外军队)。我们还得重新强调:本模组中,民族划分主要以pop实际接受的文化传统和语言使用为标准,而非完全按照户籍统计数据,或其形式上自称的民族归属。
                            土地:对每个省份,我们归纳了五种基本土地利用类型:自给农业用地、天然草场、林地、规模化农牧业用地、城市用地,分别对应自给农场、天然适牧区、林场、农业类建筑和建成区;自给农场、农业类建筑和建成区共用可耕土地资源。
                            可耕地资源包括水热地条件足够支持多年耕作农作物的非林场土地,因此除了已有的现实耕地外还包括了如新西兰牧场此类有潜力改造为耕地的牧场(游戏中体现为使用自给农场资源的规模化农场)。我们以华北平原每10km²作为标准单位可耕地,并根据省份的水热、地形等自然条件按比例调整地区的实际可耕地数量。

                            能否够看出这是北美西部的坡度数据图?
                            坡度不大的非冻土林地可以被开垦为可耕地,自给农业用地可以建设农业类建筑(农场、牧场、次生林场),也可以被建设为“建成区”,提供服务城市建筑的基础设施。各类农业资源的数量综合考虑农业面积和水热条件决定。此外,我们计划于后期平衡性和地区特色调整中在气候条件或土壤条件特别适宜的省份增加对应作物产量(例如热带地区更适合园艺作物、温带黑土地更适合粮食作物)、地形特别崎岖的省份降低农场吞吐量等等,以体现地区产业优势差异化。
                            初始自给农场和规模化农场(农业类建筑)的比例则根据集约化程度和产量考虑。例如,1992年美国的规模化农场比例很高,而中国东南丘陵地带的自给农场比例很高。

                            北美西部的地类数据图
                            矿产:可开采矿产数量由现实储量决定。相比农业,矿业活动受自然资源分布的影响更为显著。我们计划为矿业省份大量添加适用于矿产的修正,以体现矿产分布差异。对一定量的矿场建设投入来说,矿物越浅层,能开发的比例就越大,对应吞吐量增加;矿物品位越高,开发效率就越高,对应产量增加;反之亦然。例如印度的奇里亚铁矿埋藏较深,开采前期投入成本高,体现为降低吞吐量;品位较高,体现为增加铁矿产量。矿产数量目前还在平衡性调整设计中,初步规划1992年中国已开发矿场数量为一千级左右。
                            下一期日志将在一个月内发布,届时请关注。人手很缺;如果您愿意参与制作,请联系我们。目前需要的工作主要有填写资料、整理数据、撰写文案和测试系统可实现性。


                            IP属地:上海22楼2025-05-22 21:30
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