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长文,个人觉得一些围绕游戏性的讨论一定程度上脱离了二游实际

只看楼主收藏回复

一楼放个自己的单机经历,楼下说我对游戏性和二游的一些思考


IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-02-15 20:51回复
    先叠甲部分:
    这个帖子并不是为了说玩家不准期待游戏性。该发的工单是一定要发的。只是我觉得,第一大家认为的一些问题可能真的是因为二游底层逻辑进而无法解决的问题;第二可以对这些新模式多一点点耐心,通过一次次的工单和长期的修改尽量让这些新模式变得至少一次比一次好玩一点。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2025-02-15 20:53
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      2025-12-30 19:51:49
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      一、 游戏性的来源
      在讨论二游之前,我觉得得先讨论一下游戏性。
      这一节的省流:个人认为,游戏性的来源其实是两大部分:危机感与新鲜感
      先说危机感,说人话就是难度。这一点很好理解,为什么很多单机开风灵月影会直线降低游玩寿命?因为大幅降低的难度彻底摧毁了你的游玩体验。即使是无双系列这种割草作品,到后期如果你想提高游戏寿命,必然要去打究极难度;经常被吧里很多人拿来举例子的L4D2,抛开合作元素不谈,里面的丧尸如果你操作不当,也是能够反过来把你当草割的。
      再说新鲜感,就以我玩的文明系列为例,即使玩低难度,很多人也会一上来玩很久,为什么?因为文明系列作为4X游戏,在你刚刚接触游戏伊始的每个回合都有很多新东西和很多需要做的事,这就会驱使你不断游玩。而这类游戏后期通常都会很无聊,一大原因就是你能够探索的游戏内容已经探索完了,游戏进入了重复工作的模式,这种情况下你会很快失去继续玩的兴趣。
      下面就该说二游了。


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2025-02-15 20:53
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        二、 二游的底层逻辑
        二游底层逻辑就是卖角色与情绪价值。围绕该条不难推出以下两个结论:
        1、 游戏制作会围绕角色而非游戏性展开,这个不用多解释了。
        2、 厂商需要在很快的版本制作节奏下更新版本以维持这个卖角色和情绪价值的模式。这个很好理解,因为不是卖游戏性,因此要想让玩家长期、持续留在游戏内且付费,就必须以不能太长的速度来持续更新。
        下面我分两层楼来说说这两个结论的影响


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2025-02-15 20:53
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          游戏制作会围绕角色而非游戏性展开
          第一,单机本身就是售卖游戏性的,因此他们会把重心放在打磨游戏性上。而二游不是,二游的重心肯定是放在美术、文案等提供情绪价值和围绕角色的内容。
          第二,这种特点导致二游需要通过日常等方式让玩家留在游戏里,因为角色和情绪价值的提供基本上就是版本刚开没几天就能够体验完的,导致玩家迅速失去第一节中的新鲜感,进而流失。。
          第三,玩家也会受这一特点影响,相比游玩单机时可能追逐的是一局的胜利,二游里玩家更倾向于追逐游戏内的奖励,以抽取、养成新的角色。这一点和上一点就导致所谓的“新模式应该不给奖励、让想玩的玩家自己玩”这种观点是不可能实现的。因为没有奖励就等于大多数玩家一定不会碰这个模式,进而花了功夫做的新模式完全起不到留住玩家的作用。
          说句题外话,尘白其实还是比较特殊的,lhm反倒不像在用二游思维来做新模式。因为不难发现,尘白的新模式其实并不是围绕角色来做的,像这次的异星、周年首次上线的尘豆人,这些新模式更倾向于围绕游戏玩法本身而非角色来做设计。而再想想其他很多二游的模式,是不是和box与角色强度会有很强的相关性?不过上面三条中玩家心态的影响依然是在尘白社区有体现的,这一点我相信大家都能感受得到。


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2025-02-15 20:54
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            快节奏的版本更新间隔
            这一点造成的影响很简单——二游厂商没时间打磨玩法。很多单机都是制作组用了很多年一点一点打磨玩法和数值的。而在二游这里,就以lhm来说,他们制作一个版本的周期大概也就1-2个月(猜的),就算往多里说,2.5这类大版本3-4个月顶了天了。这么短的时间是绝对不可能打磨出一个媲美单机的内容丰富、玩法出色、数值合理的新模式的。这一点甚至不是什么流水产能转化能影响的——一个员工两个月的全部可用时间只能是60*24小时,你再怎么给他高奖金,也不可能把一个人的时间给提到60*25小时。至于招人,成都那边招人现状之前不少人也说过了,lhm肯定是做不到动辄三四百人的规模了。


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2025-02-15 20:54
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              三、 结论
              通过上面的论述,我个人其实对二游的游戏性是很没有期待的。原因很简单——游戏本身就是围绕角色;玩家的游戏大目的也是围绕角色;制作时间完全不足以去打磨玩法和数值。所以我个人其实是愿意对lhm现在尝试各种游戏模式是比较赞赏的,在尘白这种这些新玩法其实并不和氪金项目绑定的情况下其实是一个挺费力不讨好的事情。


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2025-02-15 20:54
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                四、 一些杂谈和题外话
                有些游戏性相关的隐形问题,可能很多人都没有意识到,我举两个例子:
                1、 难度
                二游玩家对难度的敏感性和单机玩家完全不一码事。2.0周年庆版本主线中的那个集装箱解谜,实际上但凡玩过一些开放世界单机,这种解谜完全就是最低难度那一档,放到看门狗之类的游戏里甚至就是教学关级别的难度。结果那一次社区里起了“太难”、“凭什么不让我跳过”的节奏。
                之前很多吧友说为什么不能借鉴L4D2或者地狱潜兵。其实很简单。L4D2如果去掉特感,你会觉得好玩吗?地狱潜兵如果没有身上只有机炮、转角遇到坦克的肾上腺素猛然爆发的场景,你会觉得好玩吗?现在如果lhm出一个队友不帮就能一直硬控你的怪,出一个不叫支援、不用特定武器攻击特定弱点就几乎无法处理的怪,参照之前几次社区节奏,大家觉得是更有可能获得一致好评,还是b站官号最新动态被爆破上千条要求删掉这种“粪怪”?


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2025-02-15 20:54
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                  2025-12-30 19:45:49
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                  2、 手感
                  手感是很多人其实意识不到、但能对游戏体验起决定性作用的因素的一个代表。
                  这里我举一个之前在社区看到的例子,就是有人建议做个赛车小游戏,因为“一些玩家都能够做出来”。但实际上,我的评价是真做了一定会是一拖四。
                  因为但凡玩过体育竞速类游戏,都会意识到赛车游戏的体验和手感是完全绑定的。而手感如何调校得舒服,这是需要时间和人力去堆资源的。很多非常有经验的制作组都不一定做得好。比如拿出极品飞车9和10这种系列扛鼎之作的黑盒子工作室做的极品飞车12手感一坨;比如R星这种级别的制作组在GTA5里做的载具手感都是一言难尽。
                  现在你说,lhm这样一个完全没有赛车游戏制作经验、一共就一百二十来号人的工作室,用了一两个月,端出来了一个赛车游戏,那我可以非常肯定地预言——手感一定是一坨。如果他们能端出来一个不错的赛车游戏,那我只会建议他们别做二游了,直接去开发一款国产3A级别竞速游戏吧,天赋异禀到超越客观规律了属于是。


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2025-02-15 20:55
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                    最后一点没有什么主旨的随便闲扯,其实看我主楼放的游戏记录也能看出来,我是一个很热衷模拟经营和大战略类游戏的单机玩家。但是我确实是很久没看到足够优秀的这类大作了。很多人说lhm是不是没玩过自己的游戏、lhm怎么数值设计这么烂、lhm怎么有一堆但凡玩一遍就能发现的bug,我只能说这种事在我近几年游戏经历里体验太多了。像锤3某些bug属于是但凡制作组自己随便开一把就能意识到不对;像文明6修工业区不如满世界砍树的数值问题七八年了都没完全打磨利索。一个礼拜前的文明7我预购了奠基者版,一上手纯纯半成品,经历这些之后其实都有点麻木了。
                    其实这类游戏一直不乏制作比较不错的小体量作品,但到了大制作这边,不论是越来越轮椅、数值越来越扯淡的全战,还是做了个半成品就端出来的文明(这一条适用于太多游戏),抑或一次又一次整活的P社,再或者大幅度弱化经营要素的天际线2,只能说是非常不尽如人意了。
                    去年黑神话发售的时候,玩家社区一片欢呼雀跃,很多人说单机游戏的春天到来了。但我却想问,模拟经营和大战略大作的冬天,什么时候才能结束呢。


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2025-02-15 20:55
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                      所谓二游的游戏性一直都是伪命题
                      开荒大世界在大地图一个个找箱子就是有游戏性吗?
                      每日花时间重复的“劳作”拿抽卡资源就是有游戏性吗?
                      处理高难怪的连招一直都是循环往复固定连招就是有游戏性吗?
                      所以说想在二游体验所谓的游戏性我只能说,确实有,但很有限


                      IP属地:北京11楼2025-02-15 21:07
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                        不错


                        IP属地:河南来自Android客户端12楼2025-02-15 21:09
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                          IP属地:浙江来自Android客户端13楼2025-02-15 21:09
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                            太长不看


                            IP属地:浙江来自iPhone客户端14楼2025-02-15 21:17
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                              2025-12-30 19:39:49
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                              归根结底一下,游戏性当反复被拿来使用的时候,它就已经不是对社区有建设的东西了,只是成为拿来攻击的武器,说明对面的就是带着屁股来攻击的。最终目的就是为了挖隔离带,想方设法证明你ml怎么怎么样不行然后拉踩,又或者是切割


                              IP属地:广西来自Android客户端15楼2025-02-15 21:24
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