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白虎的蹄子
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最近很多人对手游的意见挺大的,有不少人默默退坑,以我那个工会举例,wx群基本没人说话,签到也从100+掉到80以下了。
玩家的需求一直都在,只是现在手游没能满足玩家。我自己作为一名端游公测玩家,还是希望游戏能长久地走下去,另外作为一名游戏策划,我也来谈下个人看法~
#DNF手游现状热议#
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1楼
2025-01-26 23:25
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白虎的蹄子
后起之秀
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先说下当前最核心的问题,对于现在的玩家群体,游戏的内容明显不足,可以分为:
1.体验类型单一。
当前主要类型是角色养成,至少占了总内容的8成。这会导致其他体验贫乏,容易玩腻。
2.体验深度较浅。
养成线短(例如最高强化20),副本也少的可怜。最终导致了团本的尴尬,简单一点氪佬觉得没体验,因为体现不出养成效果,难一点平民打不了,也没得体验。
其实以上问题都是基于一个前提说的,那就是大部分玩家都玩过端游60、70版本,也就是端游大转移之前的版本。
下面不妨谈一谈端游大转移之前版本和现在手游版本的对比。
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2楼
2025-01-26 23:26
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2025-08-29 04:54:38
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白虎的蹄子
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各位回忆一下大转移前端游的游戏体验,是不是觉得很有意思?每天游玩动力都很足?这并不是仅仅因为回忆总是美好或者刚玩游戏之类的,更重要的是当时的dnf的设计真的很好,体验真的很丰富。
dnf全名“地下城与勇士”,“地下城”的体验就是动作冒险,“勇士”的体验就是角色养成。所以体验分别从动作、冒险、角色、养成这4方面展开说。
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3楼
2025-01-26 23:27
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1.动作体验对比。
这就是dnf的核心,也是现在dnf区别于其他游戏的最重要的特点,dnf动作的nb之处在于动作完整、能让人看懂的同时,表现力强、类型丰富。放招时的喊叫、动作、特效、打击效果等,pk时浮空连击,普通图的一个技能清图,都属于这种体验。
换一种说法会更清晰一些,动作就是玩家的操控感受。对每一个技能的释放过程、打击范围和效果、释放冷却等等了然于心,然后巧妙避开敌人的攻击,连续精准命中敌人,并在有限时间内释放超多技能,最后战斗胜利,这就是动作体验的追求和本质。
明白了动作体验是什么,也就明白现在手游的问题在哪里了。除了包括团本在内的少数几个副本,现在已经没有更多的敌人可以让玩家能深度体验dnf优秀的动作设计。而端游大转移之前的版本,玩家需要仔细地对战每一只怪物,除了对自己职业技能熟悉外,还要熟悉每一只怪物的动作(如森林十几种攻击方式不同的哥布林),甚至包括各种机关(如森林的地刺花、天维巨兽漏出的肉)在这个过程中玩家得到的是丰富度远超现在手游的动作体验。
现在一说刚公测时候的50级版本,很多人印象里觉得是白图难,但这和上面说的不冲突,玩家实力除了操作外还有数值,当一个图快打腻的时候,就该养成体验出手了。一方面体验养成乐趣,少一个技能就可以打死敌人,另一方面数值影响到了技能的释放策略,动作体验也稍微变新了一些。等到合适的时机,地图的怪物又换了一些新的,于是全新的动作体验又续上了。
这里再说下绝大部分玩家都喜欢的异界装备。对技能进行特性强化,不仅仅是养成,更多的是新的动作效果,比如激光兵、超大邪光斩、无限血爆等等。端游倒是一直保留了,异界装备变为了护石系统,而手游后面大概也会出?
至于说手游不应该做的事,就是送玩家一堆加7紫装、送一堆材料,把普通图的动作体验统统扔掉,理所当然的,前中期的养成体验也没有了,因为缺少用来实践、验证养成效果的敌人。
最后结果就是,大量端游老玩家没有尝到甜头而倒在了升级路上,至少我的好友里,大部分是不到30级的弃坑号。
这里姑且推测一下为什么手游变成现在这样。其实从端游新职业、二觉技能的变动就可以看出些端倪,新出女鬼剑的觉醒,相比男鬼剑都是瞬发、大范围,而像元素二觉技能从虚无火山、光电冰墙这种小范围、长时间、高伤、强控制的技能,变为了更易操作的大范围、短时间、高伤、弱控制的技能,另外相比一觉的长时间站桩加操作,二觉的全图快速吸怪可以随地释放,直接把动作操控感扔得一干二净,两者中间没有什么过渡。
此外例子还有很多,比如红眼大血球删除,大枪细火加粗等等,都说明了一点,就是端游逐渐简化了动作要素,到了大转移版本直接把60级前地图全删了,加了一堆怪物动作性很弱、场景机制很少的地图。从此dnf的体验核心从“地下城”转移到了“勇士”上,游戏类型从动作冒险游戏变为了MMO,并在这条路上一去不复返。
讲道理,游戏变成什么样多少和运营有些关系,为了扩大市场玩家群体,照顾不那么喜欢动作体验的玩家,游戏慢慢进行着转变,但是喜爱动作的玩家也在慢慢脱离。
那么这条路究竟走对了吗?看看端游现状,看看继承端游意志的手游现状,或许答案已经明了。
动作体验对比完。
手游动作体验-80%。
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4楼
2025-01-26 23:27
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白虎的蹄子
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2.冒险体验对比。
相比动作这种细致的体验来说,冒险体验的跨度更大,对应的是一个副本或者一片地区多个副本。当然包含的内容也多,比如场景、怪物的类型和分布、资源的类型和分布。
“冒险”这个词虽然说的是危险,但完整的冒险体验也包含了资源,两者共同构成冒险的核心。在dnf里可以换种说法,叫地下城生态环境,或者叫副本生态环境。
手游相比大转移前,场景做了少量调整,但整体是换汤不换药,只是用之前的元素做了下排列组合,新场景很少。另外又删除了很多端游比较有记忆点的元素,比如森林里可以减速的水池、哥布林木屋,比如天维巨兽漏出的肉、巨兽内部的胃酸,再比如森林的果树、天空之城的泉水、暗黑城的奶酪等等。
另外手游延续了端游的一个技能过一个房间的战斗设计,怪物站位非常集中,房间区域缩小,最终结果就是副本的丰富度远不如端游大转移前,更不用说端游还有压迫感拉满的远古图、机制拉满的异界图。
或许你会说手游有团本,团本就是压迫感和机制同时拉满的副本。但很可惜,团本的设计真的不行。像罗特斯团本,一个主打精神控制的使徒,在那边一直拍触手,嘴里还发激光,精神控制基本没怎么体现。在放大波前,还会贴心的为你召唤几块大石头,奥兹玛更是没好到哪里,放大招前一定要召唤出一个能躲的、排列整齐的虚空传送门,真的是不能细想,否则直接当场笑死。
就现在的团本机制,直接拉一个临时工过来设计估计也差不多,更不用说奥兹玛的机制类型从端游中比较难设计的混乱变成了现在容易设计的虚空。对于罗特斯,加一个会使玩家的攻击能对队友产生效果的精神控制buff,玩家放技能需要随时调整攻击方向、注意大招的释放时机,不比现在机制更丰富吗?再说奥兹玛,你但凡把虚空传送门改成始终存在的,玩家进攻时候需要避开传送门,防守的时候再进入传送门,这机制不比现在的更合理?再比如地块每打一段时间会消失,玩家掉落在下层新地形的地块上,当掉落3、4次后会掉入深渊炸团,不比现在单纯计时要好?
以上都是拍脑袋的想法,但不管怎么说,现在团本还有非常大的进步空间。
和端游远古图对比一下就更明显了。就拿教科书级别的远古图“王的遗迹”来说,总共6个房间6个怪,每个怪的机制都很独特,也很符合副本设定,还非常有压迫力,虽然难但是多打几次也很容易上手。风的隐身、低血加速,守护的物魔反弹,冰的追踪冰刺,火的被击计数爆炸,光的太阳拳和召唤,王的砸地板,每一种机制都对应不同的操作策略,需要用合适的技能应对,反观现在的团本,就只有跑跳躲避和限时无脑打桩。真就是,真正的团本:端游远古图和异界图,虚假的团本:手游罗特斯和奥兹玛。
手游并没有把端游大转移前优秀的副本设计发扬光大,像手游委托里的远古图,机制各种削弱,再加上数值碾压,体验没几天就腻了。团本也是食之无味弃之可惜,战斗无味,资源可惜。最终玩家的养成占了大头,操作要求很低,想要加强或者削弱只能通过数值来调整。要想根治问题,还需要从副本设计入手。
这里顺便提一下端游大转移和安图恩团本。普遍都认为安图恩团本救了dnf端游,完全没有问题,当时我也是在大转移后弃坑后,在安图恩团本又回归了一段时间。但要把团本和大转移这两个时间点区分开,是大转移更新后到安图恩更新前这段时间走下坡路的,很多人把两者合二为一去说,并不合适,要各说各的。
说完副本,最后再说下资源收集。先看看大转移前有什么,药剂/投掷物/人偶等消耗品、任务/门票/强化/制作等材料、紫/粉/领主粉/远古粉/异界/史诗等装备,以及各种卡片和徽章等。绝大部分都是副本掉落的,绝大部分也都是可交易的,玩家搬砖收益是远高于现在手游的。
比如说装备,从最开始带发光保护罩特效的封装(紫装粉装),到极难掉落的领主粉,再到长时间打造的远古粉(后面变为传奇),最后还有所有人的终极目标史诗,每一种装备都统治了一个时代,每一件都有满满的逼格,和现在65版本手游烂大街的史诗全然不同。手游55版本史诗套装和团本对大转移前弃坑的端游玩家来说还是很有吸引力的,但玩家需要持续玩新的内容。从端游85史诗套装一直到手游的史诗套装(以及端游115的太初),通过献祭、抛弃低品质的紫粉装备来保证玩家的收集体验或许是一条路,但这条路后期难免太过单调了。像魔兽世界的装备也面临这个问题,但他走的是另一条路,效果似乎也还不错。手游一上来就把端游的路走了一大半,现在甜头已经尝完了,后面就开始痛苦了。
装备可以说是最重要的资源,此外其他的资源似乎有些不值一提。不过不管从哪个方面看手游的思路,似乎只有两个字,简化。简化的确可以降低上手难度,但是又增加了内容更新的难度。
如何保证手游后续的冒险收集体验?这个问题很难,但不妨借鉴下大转移前的优秀设计。在动作和冒险双重简化的情况下,地下城手游已经变成了勇士手游。简化不是正确的解决办法,继承加创新也许才是正确方式。
冒险体验对比完。
手游冒险体验-90%。
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21楼
2025-01-27 17:28
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动作冒险对比受字数限制,还有很多点没有提到,这里稍微补充一下。
1.1动作体验对比补充。
手游技能做了不少调整,有的职业新增了技能,有的改了技能形态,总体上各有优劣。像修罗的技能表现都是波动,但60技能邪光闪却是一个剑气,就有些突兀。另外像大枪的加农炮,手游版的控制力增强了很多,就使大枪pk变得很强。
对于技能特性点,端游的特性点有一些异界装备效果,可以中幅增加范围、增加攻击次数、减少冷却等,但手游只有小幅增加伤害,估计是想和异界装备进行搭配,但大部分职业只会穿史诗套,导致特性点变得没什么存在感。
各职业原本的一个30-40技能前置了到15级、新加的闪避动作、boss的技能预警区域,整体让操作难度降低了至少一个量级,面对挑战性副本,玩家不需要细致的规划技能,最终牺牲了动作的细节体验,换来了手游的轻松体验。
端游早期放技能需要大量魔法(蓝),再加上技能只有单排,要手搓很多技能(方向键+x/z),那时的操作大牛/竞速大佬,现在在手游中,也许只能在世界boss、pk场里稍微找到一些当年的热情。
最后再说下打击感。端游早期一个技能打一小截血,相对应的小怪通常只有一管血,boss有多管血但会通过颜色区分,再加上怪物死亡会爆体、boss死亡有慢放,动作的打击感明确且丰富,到了端游中期怪物血量提升、玩家伤害提升,看血条的变化就变成了看数字的变化,打击感弱了一些。到手游里,爆体没了,boss慢放被大量剧情过场占用,打击感又被大砍一刀。最后在团本里,技能打到boss身上时,在充斥着各种特效、不知道boss在干什么的场景中,似乎只有血条数少了一点,左上角的伤害统计多了一点,才明白自己刚才的操作还是有点用的。至于自己的打击特效、伤害数字、boss的起手动作等,基本上是看不清的,场景里能看清楚boss的预警区域就不容易了,更别说出预警区域的时候都要停手才能看清。
现在手游主要的动作体验在团本里,可惜整体不尽人意,打击感甚至不如魔兽世界的团本,至少人家的伤害数字、打击特效是看的比较清楚的。
2.1冒险体验对比补充。
手游出了一些新副本,比如黑色大地、冰火副本,怪物和地图机制数量还不少,但数值碾压外加无限刷图导致味同嚼蜡。
再对比下端游王的遗迹(又是你),开放等级在52级,而玩家觉醒是在48级,对玩家来说,技能全部学习了,也熟悉了最后的觉醒技能,正好开始挑战高难度的远古图,而王的遗迹就此成为了普通图毕业考试、远古图入学考试的地图。6位考官虽然严格、考点多,但通过考试后的奖励也很好,是5个骑士称号、以及60级版本的平民最强称号“不灭之王波罗丁”。
还有塔副本,端游有迷妄、死亡、绝望、无尽祭坛、极限祭坛、守护者祭坛等…包括了数值强化玩法、操作挑战、休闲玩法(乌龟召唤)等,丰富度很高,另外都没有时间限制,可以随时中断随时玩。而手游内容又少又限时。
这也许是开发的产能下降了,也许是其他原因。端游最辉煌的时期可以说是60和70版本,异界6图、远古6图也是那个时期出的。70版本后期出的武道大会和巨龙栖息地还保持着内容丰富的水准,但到了80版本,新出的魂远古图是直接复刻的老远古图,新远古图只有一个魂卡勒特,再到85版本的工业区,算得上远古图的只有一个研究所,整体冒险丰富度在大转移前就已经开始缩水了。
当时工业区版本的可玩副本较少,大家只能把多余的时间拿来刷工业区的魔刹石材料。一个技能一个图的打法在这个版本中普及了,搬砖这个词,也正是在这个背景下开始流行起来的,并延续到了手游。
手游不能说全是缺点,但总是一言难尽。比如虚弱去掉了,普遍都比较认可,但是修理装备又保留了,完全没有意义。还有翻牌也保留了,但在全民史诗后,翻牌那点收益只能算是浪费时间,还不如把卡片加进去、或者多加几件装备、或者把付费翻牌删掉等等。有时候感觉像个半成品,很多功能很鸡肋。
最后再怀念下那个史诗、传承、神器有逼格的年代。深渊很难,但里面出的各种怪很夸张很丰富(比如那个飞毛腿蓝拳),至于传承武器则会带拖影。怀念的不是极难副本、极品装备,而是各个难度都有的丰富的地下城生态。
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2025-01-30 19:50
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