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为什么团队化是多人游戏存续的必然之路

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很多玩家对于团队化最深的误解


IP属地:中国香港来自iPhone客户端1楼2025-01-21 13:00回复
    ID只能改一次、从不回头看欧派、J姜恋. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    S15季前赛的改动争议很大,很多玩家看了部分爆料,或者说一些面向云玩家的资讯,就觉得S15的改动像是把游戏毁了一样。但是从我个人的游戏体验来看,我觉得比我想象的好太多了,并且之后看到的一些数据和战果也更加佐证了我的判断。按照我们队里打野的话来说,他觉得新赛季改了之后整个队伍的目标更明确了,围绕着这些战略目标队伍也能有更清晰的战略配合方案。再加上新版本其实把像一血和一塔等前期金币奖励替换成了抢占先机,导致新版本前期滚经济的速度更慢了,我们反而认为前期节奏的可控性更高了。


    IP属地:中国香港来自iPhone客户端2楼2025-01-21 13:12
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      实际上,也有一些其他的玩家提到了这个,就是将前期经济上的滚雪球转移到中期靠地图资源的滚雪球,本质上就是限制前期个人滚雪球,让玩家需要靠更依赖团队的中立资源来获得优势,玩法更团队化,也利好配合好的团队。
      问题是,很多玩家一听到团队化这三个字就闻之色变,犹如洪水猛兽,但是事实不是,说明玩家肯定对这个概念有很深的误解,所以本帖就来详细把这个问题说清楚。


      IP属地:中国香港来自iPhone客户端3楼2025-01-21 13:19
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        首先,所谓团队化,就是指在多人竞技项目中,比起单打独斗,一个队伍有明确的分工,战术,配合等,合理的团队化能够带来远超单打独斗的效率,同时也能带来单人项目无法比拟的玩法多样性和观赏性,比如足球和篮球这样的项目可谓是经久不衰。


        IP属地:中国香港来自iPhone客户端4楼2025-01-21 13:33
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          这里可能会有吧友反驳说,足球和篮球,甚至包括LOL这些能火是因为足够大众化,门槛低,跟团队化没关系。这话其实没问题,如果一个东西想要火一时,其实不难,只要门槛低,有爆点,就很容易火一阵子,很多游戏都有火过的时期。火一时是不难,但是一直火呢?开发者总归肯定是希望自己做的游戏和项目能一直火。而一个项目想要一直火,参与者的粘性自然非常重要,而团队化就是保持用户粘性。道理很简单,人是社会性动物,如果一个人在一个项目中有熟悉的人,有归属的群体,那么自然会对这个项目有更大的粘性,用户粘性高了自然就能一直火。


          IP属地:中国香港来自iPhone客户端5楼2025-01-21 13:44
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            不说体育项目,就拿最直观的游戏来类比,从整体上来看,快节奏的竞技游戏(FPS,MOBA等)火起来很快,因为养成元素少,如果游戏本身有爽点,上手快的话,就容易火。但是实际上,很多快节奏竞技类游戏其实凉得也快,因为游戏深度和底蕴不够,不能带来长久的体验和粘性。
            其实从长线运营的角度来看,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)通常是更稳定持久的。除了需要时间的养成系统以外,MMORPG玩法中更全面的社交系统(公会和玩家之间的各种关系等)以及多人团本的团队性也给了玩家更大的粘性,这些都是MMORPG长线运营的优点。
            诚然,MMORPG也有自己的缺点,最主要的就是依赖养成导致即使爽点没有快节奏竞技来得那么直接,但是这并不妨碍竞技游戏能够同时去吸收对方的优点,把游戏做的更完善,提高长线运营方面的竞争力。
            很多MMORPG里面的社交系统放到竞技游戏里面就是不合适,因此,鼓励玩家组队,并且在对局内设置鼓励队伍团队配合实现的战术目标,就是最适合竞技游戏的提高粘性的方法,也就是我们说的团队化,这也是这种游戏想要长线运营的必经之路。


            IP属地:中国香港来自iPhone客户端8楼2025-01-21 14:07
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              那么问题来了,既然团队化对游戏这么有用,为什么很多人还这么抵触?
              原因很简单,团队化也伴随着风险。合理的团队设计其实是允许差异化的,也就是,团队里面不仅有不同的分工,也常常会有相对的长板和短板,这才是符合现实的情况,并且合理的团队是会根据自己的情况去扬长避短的,也就意味着,团队化和个人能力并不是完全的冲突,甚至合理的团队能最大化单点的个人能力。
              但是,一旦团队设计变得不合理)有吧友叫做过度团队化),就可能彻底抹杀掉团队的差异化,让个人能力完全没法发挥,这不仅违背了团队的初衷,并且也实际上扼杀了团队的战术维度和创造性。
              很多吧友一说团队化提到的反面教材风暴英雄其实就是过度团队化的例子。风暴英雄最大的问题就是没有个人经济系统,换到像足球篮球这种项目里就是速度快的选手不能单人带球突破,必须要把自己的速度匀给队友一样,既扼杀了个人能力创造优势的可能性,也扼杀了队伍的战术选择(经济分配的差异化本身也是战术的一环)。


              IP属地:中国香港来自iPhone客户端10楼2025-01-21 14:23
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                那LOL现在有没有过度团队化呢?当然没有啊。LOL有明确的个人经济和装备系统,只要这一点还在,LOL就永远不会和风暴英雄相提并论。而且实际上,即使是对于配合默契的组排车队,赛事战队,甚至顶尖职业队而言,找到队伍里的核心选手,围绕核心制定战术,甚至集中经济养核心也是简单有效的明牌战术,并且不容易随版本改变,就说明即使是在高度团队化的环境里,明星选手与强个人能力依然是十分重要的,包括S14的决赛就是对个人能力最好的诠释啊。


                IP属地:中国香港来自iPhone客户端12楼2025-01-21 14:35
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                  那为什么很多玩家还是觉得个人能力强的玩家在LOL中很无力?其实原因很简单,因为现在LOL(或者网络游戏)的问题更多是玩家素质和态度的问题,跟团队化里面的长板短板这些根本无关。
                  我们在讨论团队影响力的时候有一个前提,就是无论是长板还是短板,都是有基本的竞技态度的,包括但不限于,想赢,愿意配合,对自己的定位有自知之明,这时候再讨论长板和短板的个人能力,决定权这些才有意义。如果队里根本有人不想赢,那讨论这些就没有意义,在任何合理的团队项目中,少一个人都难赢,足球有红牌罚下的规则,在少踢一个人的情况下,很难打不是应该的吗,总不可能说这个是不合理的吧?


                  IP属地:中国香港来自iPhone客户端14楼2025-01-21 14:49
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                    在传统体育中,大多数所谓的坑还是能力上的,态度上直接不想赢的还是没那么多,因为传统体育大多数还是自己约的认识的人,并且一旦态度摆烂就要承担后果,因此不至于那么离谱,个人能力强的选手也更有机会兜底。
                    但是网络游戏又不一样了,网络游戏有匹配系统,而系统匹配出来的人不仅谁都不认识,并且网络环境还不是真人面对面,这种情况下队友可能就真的没下限了,不说少打一人了,有可能那个少打的等于是对面的人了,各种4v6,1v9层出不穷,说实话,同样的情况放到传统体育中一样赢不了,就说明真不是团队化的问题,而是素质和态度差距太大了。


                    IP属地:中国香港来自iPhone客户端15楼2025-01-21 15:02
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                      要想解决这个,我们需要做的是尽可能减少这种4v6的不合理局,要靠的是游戏行为系统,而不是修改游戏机制,让4v6还能赢面比较大来强行来合理化这种对局,这种以暴制暴的思路不能解决问题,只会让游戏环境更加毒瘤。但是很可惜,很多人心底里已经默认这种对局已经合理化了,忽略了游戏环境和玩家态度的问题本质,把问题甩锅给本身设计正常的团队机制,这才造成了对团队化最深的误解。


                      IP属地:中国香港来自iPhone客户端16楼2025-01-21 15:11
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                        只不过,从目前来看,全世界的游戏厂商也没有特别好的办法,因为这种随机匹配到的队友无下限一定程度上是网络环境下的人性使然,也是随机匹配没法规避的缺陷。
                        随机匹配有它方便快捷的优点,这个在快节奏竞技游戏里非常重要,但是这种难以规避的缺点也让它不能完全代替像传统体育那样的的拉人组队,只能说更多是一种选择。


                        IP属地:中国香港来自iPhone客户端17楼2025-01-21 15:26
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                          那就回到之前我们说的那个玩家粘性的话题了,愿意去自己找队友的玩家一般本身就更想要更高的游戏质量,同时组队这个行为也能提高玩家粘性,自然这部分玩家更有可能长久玩下去,而另一部分不适合团队竞技,或者只想快餐化体验一下的玩家也有系统匹配。
                          实际上在这一点上拳头还是想得明白的,所以他们才会鼓励组队,鼓励团队化,鼓励团队竞技模式等,就是因为这样可以提高玩家粘性,有助于长线运营,而且实际上从直营服的情况来看,这两年组队玩家也一直都是LOL玩家里的中流砥柱。


                          IP属地:中国香港来自iPhone客户端19楼2025-01-21 15:34
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                            这里有吧友可能会说,那是直营服,这些不适合国服,团队竞技对国服来说门槛太高了。只能说,以前我也是这么想的,但是后来我发现,阻碍国服团队竞技的,不是门槛,而是一些病态的观念。
                            实际上,就从篮球和足球也能看得出来,同样是团队竞技,同样是自己找队友(甚至篮球足球还要找对手),玩的人同样大有人在,就说明,这种大众化团队竞技的参与门槛,对比起人们的热爱来说不算什么,门槛绝不是国服团队竞技参与人少的主要原因。


                            IP属地:中国香港来自iPhone客户端21楼2025-01-21 15:48
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                              其实,从国服很多玩家社区的一些流行说法中可见端倪。国服社区中很多流行的说法包括“别把队友当人”,“杀得比队友送得快”,“1v5才能赢吗”之类的,极其抵触队友和配合之类的,有很多其实也是对环境的无奈之举造成的恶性循环,加上代练炸鱼的横行,导致很多玩家就是被灌输的就是依靠队友,依赖团队配合就是软弱无能的观念,然后就转化为对于团队模式的抵触。实际上有很多玩家是想好好玩游戏的,也抱怨系统匹配单双的糟糕环境,渴望更好的游戏体验,但是即使是这样,他们在有条件的情况下也不会考虑去找人组队打组排,心底里觉得组排和团队模式就是低人一等,继续忍受和抱怨着单双和路人局的恶劣环境,也跟国服今天的没落密不可分。
                              这里说明一下,单双排一定程度上确实比组排有含金量,但是真正有明显区别的只是少数情况,首先就是段位需要很高,得是职业门槛的情况。其次,单双排的含金量主要在于,由于信息不能像组队那样高度共享,个人需要思考和处理的信息更多。反倒是很多人觉得的个人操作层面其实单双和组排差别不大,前面也说过个人能力在成熟的团队中仍然重要,包括比赛上个人能力和基本功不行一下子就能看出来。反正至少对于绝大多数人来说,为了那种对普通人约等于不存在的含金量去放弃更好的游戏体验都是不值得的。


                              IP属地:中国香港来自iPhone客户端23楼2025-01-21 16:17
                              收起回复