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新赛季滚雪球真的更快了吗?

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对于设计师公布数据的解读


IP属地:中国香港来自iPhone客户端1楼2025-01-15 09:34回复
    ID只能改一次、从不回头看欧派、J姜恋. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    近期,随着新赛季的上线,各种新机制和玩法是引人注目。其中很多玩家感觉非常明显的一个点就是,新赛季一直在打架,很多时候让玩家觉得难以喘息,并且像抢占先机和厄塔汗这样的新机制也让玩家觉得更难翻盘了,因此,对新赛季机制的怨言尤其大。设计师也是注意到了这种反馈,因此去收集了两个赛季的一些数据对比,用来分析不同版本的滚雪球。


    IP属地:中国香港来自iPhone客户端2楼2025-01-15 09:45
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      2025-08-02 05:23:04
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      数据如下,所有数据都会以上版本/当前版本的格式列出(设计师说了这是排位数据,但是服务器和分段范围未知):
      一血胜率:57.6%/57.5%
      游戏时长分钟(10%,50%,90%百分位):20.7,30.2,39.6/ 20.5,29.6,38.9
      一塔胜率:70.4%/70.8%
      抢占先机胜率:74.1%
      厄塔汗胜率:78.9%
      纳什男爵胜率:82.5%/82.6%


      IP属地:中国香港来自iPhone客户端3楼2025-01-15 09:50
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        设计师指出,很多中立资源的胜率看起来很夸张,是算上了队伍本身的优势的,也就是之前优势的一方本身就更容易拿到这些资源,本身的优势+资源提供的战力才造就的高胜率,这些资源单体带来的战力优势没有那么夸张。
        作为对比,如果不算任何资源和机制,只看人头和补刀优势的话,在20分钟优势的一方也有70%左右的胜率,这个对比应该能让玩家对各种资源单独的价值有一个更好的判断。


        IP属地:中国香港来自iPhone客户端4楼2025-01-15 09:55
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          因此,只从数据上来看,设计师觉得新赛季的滚雪球速度对比之前差距不大(除了这些列举的数据,设计师说其他的一些没列举出来的像小龙和先锋这样的数据也变化不大)。
          设计师认为其中一些原因是,虽然像抢占先机和厄塔汗这些机制是新的滚雪球点,但是它们本质上是替换了一些原有的滚雪球点,比如说厄塔汗本质上是替换掉了第一次大龙刷新(实际上一个比较有意思的数据是拿到厄塔汗的胜率不如大龙,这里也不知道是不是跟路人局主要是灭烬形态有关),而抢占先机中的一血和一塔本质上是移除掉了一血和一塔提供的即时金币奖励,换区升级鞋子这个延时的收益(并且设计师提到在平衡补丁之后大多数的3级鞋是合模甚至略亏模的)。


          IP属地:中国香港来自iPhone客户端6楼2025-01-15 10:08
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            并且,除了这些,新赛季也是有一些别的限制滚雪球的改动的。比如说新赛季对于兵线和防御塔的改动,使得劣势方更容易闻经验了,也更难被越塔了,全局的家园卫士也缓解了劣势方的对线压力(这个也是更利好劣势方,对线期优势方是不会频繁回城的),再加上很早就爆料的门牙塔会复活。算上这些限制滚雪球的改动的话,其实新赛季滚雪球速度变化没有想象中的大我是并不意外的。


            IP属地:中国香港来自iPhone客户端7楼2025-01-15 10:17
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              这里我需要声明一点,现在LOL(尤其是国服)社区的一个乱象就是,云玩家和面向云玩家的内容作者太多了。云玩家嘛,又不是真的玩游戏,更不用说去钻研游戏了,他们就是看个热闹,看个噱头。这就导致,很多面向云玩家的作者,只会选取那些有话题度,有噱头的改动,甚至还夸张化效果,比如说抢占先机和厄塔汗。但是对于前面提到的那些反滚雪球的细节改动常常忽略,因为对于云玩家而言没有话题度和噱头啊。
              但是问题是,这些细节对游戏玩法和节奏的影响往往是不亚于主打机制的,却常常被忽略,这种忽略带来的认知上的差异已经变成了国服LOL社区对于版本和游戏理解讨论中一个很大的问题。


              IP属地:中国香港来自iPhone客户端8楼2025-01-15 10:27
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                但是,这里要但是了,说了这么多,玩家对于新赛季反馈还是不好,包括真的在玩的玩家也是一样,说明新赛季的一些设计仍然有问题,哪怕不是出在滚雪球上面,这一点设计师也承认。
                首先,玩家体感上的游戏节奏快是一个综合感知,不是单一数据能完全说明的,设计师列举的数据中可能还有遗漏,就比如说血腥程度这一点就完全没提。在某些情况下,是有可能,双方看起来势均力敌,雪球不会滚大,对局时长也不会短,但是这是建立在双方一直打的基础上,如果有一方放弃对抗的话就会迅速落败,这样的对局如果不看血腥程度的话就不会觉得雪球很快,但是实际玩起来玩家就是会很累。


                IP属地:中国香港来自iPhone客户端12楼2025-01-15 10:38
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                  2025-08-02 05:17:04
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                  此外,设计师也承认抢占先机中的一血这一项设计比较失败了,当然这个就是涉及到心理学的范畴了。就是,可能从实际收益的角度来说,一血作为抢占先机并没有加速雪球,但是从玩家体验的角度来说这就是个负面设计。因为在之前版本,大多数情况下,送一血的人还是主要影响的自己的对位,不会那么快波及全队,但是抢占先机机制下就是直接波及全队,这样不仅让送一血的玩家面临更大的心理压力,同时还让同队其他玩家更有送了一血团队就劣势的感觉。因此设计师也算是在接下来的1-2个版本中将一血这个条件替换。


                  IP属地:中国香港来自iPhone客户端13楼2025-01-15 10:46
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                    此外,我再谈谈厄塔汗,这一点是设计师没怎么说的。目前,厄塔汗种类在路人局和职业赛代沟太大,如果设计师想要维持这种按血腥程度判定的方式,那么就需要接受这种两边基本上都只刷一种的情况。当然这样也有好处,就是分开平衡比较容易。
                    此外,目前看起来设计师对灭烬厄塔汗强度是比较满意的,能够接近大龙但是不至于比大龙还强。至于渴血,由于主要出现在职业赛,目前样本还不够,其实不能太早下定论,只不过整体肯定是偏强的,所以新版本对于击杀带复活的人的奖励有提高,作为削弱,如果之后还要削弱,但是保留复活的话,可能会在复活之前算作一次真正的击杀。


                    IP属地:中国香港来自iPhone客户端17楼2025-01-15 11:02
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                      最后,我在团队化这一点再补充一下。有人说新赛季这么改,围绕各种地图资源滚雪球,本质上是削弱个人影响力,加剧团队化。但是我觉得吧,团队化这个东西其实不是设计师说了算的,实际上,只要是多人竞技项目,无论是其他竞技游戏,还是足球篮球这种传统项目,随着战术发展都是越团队越好赢,有明确的战术配合所能发挥的战力就是好过单打独斗,这个是打的趋势。其实这也是为什么有些玩家喜欢或者怀念游戏开服的时候。因为开服那会就是所有战术还没开发的时候,大家玩法非常混沌。有些人喜欢精密执行的战术,自然就有些人喜欢这种原始的自由发挥。团队竞技就是不适合所有人,但是真的没有必要因为自己不喜欢就去诋毁,至少从各种团队竞技的成功来看,喜欢的人是很多的,普通人也是能去参与和享受的。
                      还有些玩家喜欢用风暴英雄作为团队化反面教材,但是实际上,风暴英雄凉很大程度上不是单纯团队化,而是没有个人经济系统,这是非常病态的设计。实际上,团队中个人能力是不可或缺的,并且一个好的团队会尽可能支持和最大化单点的个人能力,这一点在足球篮球这些项目中都有体现。而没有个人经济系统就有点像,你在足球篮球中完全不能个人带球突破,你的速度必须分给队友一样,这才是这个机制真正逆天的地方。LOL还是有正常的个人经济和装备系统的,并且在职业赛这种高度团队化的模式中,经济分配,资源集中也是非常重要的战术部分,只要这一点框架不改,LOL就不会和风暴相提并论。


                      IP属地:中国香港来自iPhone客户端18楼2025-01-15 11:17
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                        这就是本帖所有内容,目前新赛季确实还比较混沌,敢为人先,还是静观其变,随心而行。
                        @Eason


                        IP属地:中国香港来自iPhone客户端20楼2025-01-15 11:26
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