不知道大伙之前有没有看过这个言论,就是2.0加入飞行是给游戏判死刑。
我体验完2.0,感觉get到了鸣潮制作组为什么会这么设计了。
实际上,说加入飞行就是杀死游戏寿命的说法,是把买断制开放世界游戏的设计思路套到了免费游玩装备付费的手游上面。原神就是学习的这种买断制开放世界的设计思路,原神的创新是把单机游戏的一些设计学习并融入到自己的商业设计里面,原神对于开放世界游戏语言的理解是学习的各大成功的买断制游戏,它是这个领域第一个吃螃蟹的人,这一点不否认。
但鸣潮这次2.0的更新,是打翻很多原神的开放世界的设计思路,不再像1.0一样无脑学习原的开放世界设计理念,而是自己去修改去创新:独属于鸣潮的快节奏开放世界设计。
鸣潮2.0明白了自己的定位就是让玩家更快体验到爽!制作组明显认清了鸣潮的方向,我们就是手游,无脑学习单机的设计方法的结局就是立刻进入瓶颈被卡死,单机买断制有很多有趣的设计搬到手游就不有趣甚至让玩家感到反感!
打个比方,作为手游,宝箱里的资源是不可能开出像端游一样的神器或者给角色永久升数值的装备,玩家千辛万苦搞各种解密爬各种山,到头来就给5原石?这就是用单机思路做手游的后果,手游付费模式决定了你不可能创造出单机特有的爽感,所有鸣潮2.0直接把宝箱设计成宝箱群,不会像1.0那样分散让你东跑西跑,每个区域就有一个小地方塞非常多宝箱,既然我们宝箱开不出神器那不如让玩家体验短时间开非常多宝箱的爽感,这种反而是端游没有的设计。还有飞翔,单机你不到后期或者风灵月影是不会给你这么高的机动性的,不然地图设计师设计的需要过据点解密打boss才能拿到的神器宝藏就直接被你逃课拿了,但鸣潮很清楚,自己没有能让玩家付出很长时间很多努力后拿到的藏有5星神器的宝箱,玩家的付出回报不成正比,所以,与其无脑学习单机思路各种限制玩家,不如解放玩家,让玩家能体验到最直观的爽快感,这就是独属于手游的爽感,我知道这样长草会很快,但你想想,1.0你跟着视频攻略左找找累个右找找,到头来收集的资源还不如2.0随便一飞找到的宝箱群多,那是玩游戏吗?那不就是坐牢吗?既然手游的长草期都是上线刷体力然后下线,那为什么不在这短短的几分钟优化好玩家的体验呢?所以我说鸣潮2.0制作组是真的开始走自己的路了,这是前人未曾踏过的路,就按这个方向走下去。手游就该有独属于手游的爽感

我体验完2.0,感觉get到了鸣潮制作组为什么会这么设计了。
实际上,说加入飞行就是杀死游戏寿命的说法,是把买断制开放世界游戏的设计思路套到了免费游玩装备付费的手游上面。原神就是学习的这种买断制开放世界的设计思路,原神的创新是把单机游戏的一些设计学习并融入到自己的商业设计里面,原神对于开放世界游戏语言的理解是学习的各大成功的买断制游戏,它是这个领域第一个吃螃蟹的人,这一点不否认。
但鸣潮这次2.0的更新,是打翻很多原神的开放世界的设计思路,不再像1.0一样无脑学习原的开放世界设计理念,而是自己去修改去创新:独属于鸣潮的快节奏开放世界设计。
鸣潮2.0明白了自己的定位就是让玩家更快体验到爽!制作组明显认清了鸣潮的方向,我们就是手游,无脑学习单机的设计方法的结局就是立刻进入瓶颈被卡死,单机买断制有很多有趣的设计搬到手游就不有趣甚至让玩家感到反感!
打个比方,作为手游,宝箱里的资源是不可能开出像端游一样的神器或者给角色永久升数值的装备,玩家千辛万苦搞各种解密爬各种山,到头来就给5原石?这就是用单机思路做手游的后果,手游付费模式决定了你不可能创造出单机特有的爽感,所有鸣潮2.0直接把宝箱设计成宝箱群,不会像1.0那样分散让你东跑西跑,每个区域就有一个小地方塞非常多宝箱,既然我们宝箱开不出神器那不如让玩家体验短时间开非常多宝箱的爽感,这种反而是端游没有的设计。还有飞翔,单机你不到后期或者风灵月影是不会给你这么高的机动性的,不然地图设计师设计的需要过据点解密打boss才能拿到的神器宝藏就直接被你逃课拿了,但鸣潮很清楚,自己没有能让玩家付出很长时间很多努力后拿到的藏有5星神器的宝箱,玩家的付出回报不成正比,所以,与其无脑学习单机思路各种限制玩家,不如解放玩家,让玩家能体验到最直观的爽快感,这就是独属于手游的爽感,我知道这样长草会很快,但你想想,1.0你跟着视频攻略左找找累个右找找,到头来收集的资源还不如2.0随便一飞找到的宝箱群多,那是玩游戏吗?那不就是坐牢吗?既然手游的长草期都是上线刷体力然后下线,那为什么不在这短短的几分钟优化好玩家的体验呢?所以我说鸣潮2.0制作组是真的开始走自己的路了,这是前人未曾踏过的路,就按这个方向走下去。手游就该有独属于手游的爽感
















