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如果低品质的物品可以直接加工成高品质的物品,你认为比率多少合

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最近一直忙着写模组,对于品质系统的概率还真没弄明白,所以我想征求下意见,如果多个低品质的物品可以加工成高品质的物品,你认为这个数字是多少比较合理?可以是多个数字:
一级 X ? = 二级
二级 X ? = 三级
三级 X ? = 四级
四级 X ? = 五级


IP属地:山东1楼2024-12-30 18:01回复
    按照现有的品质来呗,四格插满是6.2*4=24.8
    四合一


    IP属地:安徽2楼2024-12-30 18:04
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      2025-09-03 06:06:33
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      IP属地:甘肃来自Android客户端3楼2024-12-30 18:14
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        我是按2比1设定的


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2024-12-30 19:49
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          现在已经有这种mod了,用分解机的模型添加了一个新设备,不能上任何插件,就是固定吃一定数量的低品质物品吐出高一级品质的物品。


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2024-12-30 19:51
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            我的想法是这样的,配方的输入跟输出是一样的物品,但是输出会高一级品质,所以输入需要乘以一个数字,以达到平衡,我现在就在考虑这个倍数


            IP属地:山东6楼2024-12-30 19:52
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              按造了拆的方式算,每1个物品可以有0.1直接升级,剩下0.9个进回收机还有0.036能升级,也就是每1个物品能升级0.136个,所以每8个物品合成一个才合适。甚至还要降更低,因为插品质插惩罚很大,不能上速度,要很大占地面积,设计起来也麻烦,直接合成就简单无脑了,因此直接合成应当设置为10个合成1个差不多


              IP属地:浙江来自Android客户端7楼2024-12-30 20:38
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                直接合成太方便了,可以无脑围速度塔,需要的机器也少,对插件需求小,必须严格限制比例以免破坏平衡


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2024-12-30 20:41
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                  2025-09-03 06:00:33
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                  没必要吧。以游戏早期的火箭筒为例,如果你只在最后一步用品质插件,且原料全部为普通品质,那生产几十个就会出一个二星,生产几百个就会出一个三星,跟你说的十合一升星也差不多。


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2024-12-30 20:54
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                    IP属地:广东10楼2024-12-30 20:57
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                      我觉得还应该根据机器上的插件变化,4个普通品质插件3和4个传说品质插件3所需求的量要发生变化。


                      IP属地:福建来自Android客户端11楼2024-12-30 21:03
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                        我想了很久这个模组了,减少其他品质副产物,我的设想是10个升一级,这样保持平衡,同时品质升级机需要三传说品质插件合成,保持一定难度,还有能不能适用其他增加品质等级的模组?


                        IP属地:山东来自Android客户端12楼2024-12-31 00:08
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                          可以做成多级解锁,比如最初20合1,随着科技推进最终达到3合1


                          IP属地:山东来自Android客户端13楼2024-12-31 00:16
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                            这个游戏里百科里有写的综合概率。我觉得参考一下再多花个两倍的资源就差不多了。


                            IP属地:浙江来自Android客户端14楼2024-12-31 07:53
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                              2025-09-03 05:54:33
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                              已经有个mod了设定是1400%升一级


                              IP属地:安徽15楼2024-12-31 11:48
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