先骂一句,哪个搞的开场cg强制观看几秒的这个逆天设计。
游戏做的其实挺出乎我意料的。本来是抱着尝尝咸淡的心态来看看,结果发现这游戏的底子居然还不错。但是就目前体验到的部分内容,发觉可以改动的地方挺多。游戏的深度毕竟缝合了很多玩法,那些优秀的其实都可以开发,这部分策划慢慢玩吧。
关于游玩体验中最硬核的战斗的部分,这两天包括内测时期都有人反应问题很大,但到了公测期间依然没有改,我只能认为是设计人员实在是江郎才尽,不知道该怎么改,只会修改数据。这里说几个不用在底层逻辑上动刀的小修改方案。
战斗部分现在面临的最基本,也是大家反应最多的问题就是“闪避和格挡对比卸势收益简直就是🤡”,而且卸势的手感莫名其妙。手感这个不说,就说说收益这个问题怎么改。
血条下面那个条叫啥我不知道,姑且就叫它“姿态条”吧。被攻击减少姿态条,卸势成功不消耗姿态条,姿态条耗尽进入力竭状态,姿态条会自然回复。目前应该是这样的。
姿态条回复速度减慢,或者干脆就不给自然回复,可以用这个来划分难度。
卸势消耗少量姿态条,普通攻击和完美闪避回复姿态条,增加普通攻击和完美闪避的收益,也避免一直站着等对面出招再卸势。
完美闪避后使用技能攻击对血条或者姿态条的伤害增加(这个涉及到“天赋”的改进,需要修改的地方过多,这里不深入),技能需要消耗姿态条发动。红光技能成功卸势后,技能攻击好像是可以“破防”,但这个“破防”好像就是个动画,我没发觉有什么用处,或者用处不明显。建议把这个“破防”能力应用到完美闪避的收益里,完美闪避后可进行追击,追击时可能触发对方防御或反击,可用技能破防或者回避。
卸势失败可以用格挡规避伤害,成功格挡后可以用闪避规避后续伤害,格挡闪避无法触发完美闪避。格挡消耗体力条和姿态条,体力条耗尽后格挡有少量伤害且姿态条消耗增加,姿态条耗尽无法格挡。“重击”包括连段中的重击无法格挡。
成功卸势增加一个短暂霸体时间,霸体期间普通攻击不增加姿态条不可触发完美闪避,霸体期间仍然可以发动卸势。针对多段攻击完美卸势,增加一个连击奖励,减少大量姿态条或者回复自身部分姿态条,失败则只有普通收益。
其实明眼人都能看出来,这些都是其他游戏里用烂了的资源上的攻防,只是换了个名字和应用场景而已。
这种改进应该都不需要在底层逻辑上动刀,但是可以解决目前中“部分的”关于战斗同质化的问题。如果愿意动大刀,应该可以解决很多游戏都有的“数值膨胀”的问题,但我估计开发设计应该是没兴趣,所以不多说了。
多人方面因为我目前只玩过哪个“不肝”副本,不知道具体情况。但根据经验来说,无非是堆数值而已。其实这个也可以从其他优秀的游戏里“借鉴”改进的。等我体验过多人内容了,有兴趣再来说吧。
游戏做的其实挺出乎我意料的。本来是抱着尝尝咸淡的心态来看看,结果发现这游戏的底子居然还不错。但是就目前体验到的部分内容,发觉可以改动的地方挺多。游戏的深度毕竟缝合了很多玩法,那些优秀的其实都可以开发,这部分策划慢慢玩吧。
关于游玩体验中最硬核的战斗的部分,这两天包括内测时期都有人反应问题很大,但到了公测期间依然没有改,我只能认为是设计人员实在是江郎才尽,不知道该怎么改,只会修改数据。这里说几个不用在底层逻辑上动刀的小修改方案。
战斗部分现在面临的最基本,也是大家反应最多的问题就是“闪避和格挡对比卸势收益简直就是🤡”,而且卸势的手感莫名其妙。手感这个不说,就说说收益这个问题怎么改。
血条下面那个条叫啥我不知道,姑且就叫它“姿态条”吧。被攻击减少姿态条,卸势成功不消耗姿态条,姿态条耗尽进入力竭状态,姿态条会自然回复。目前应该是这样的。
姿态条回复速度减慢,或者干脆就不给自然回复,可以用这个来划分难度。
卸势消耗少量姿态条,普通攻击和完美闪避回复姿态条,增加普通攻击和完美闪避的收益,也避免一直站着等对面出招再卸势。
完美闪避后使用技能攻击对血条或者姿态条的伤害增加(这个涉及到“天赋”的改进,需要修改的地方过多,这里不深入),技能需要消耗姿态条发动。红光技能成功卸势后,技能攻击好像是可以“破防”,但这个“破防”好像就是个动画,我没发觉有什么用处,或者用处不明显。建议把这个“破防”能力应用到完美闪避的收益里,完美闪避后可进行追击,追击时可能触发对方防御或反击,可用技能破防或者回避。
卸势失败可以用格挡规避伤害,成功格挡后可以用闪避规避后续伤害,格挡闪避无法触发完美闪避。格挡消耗体力条和姿态条,体力条耗尽后格挡有少量伤害且姿态条消耗增加,姿态条耗尽无法格挡。“重击”包括连段中的重击无法格挡。
成功卸势增加一个短暂霸体时间,霸体期间普通攻击不增加姿态条不可触发完美闪避,霸体期间仍然可以发动卸势。针对多段攻击完美卸势,增加一个连击奖励,减少大量姿态条或者回复自身部分姿态条,失败则只有普通收益。
其实明眼人都能看出来,这些都是其他游戏里用烂了的资源上的攻防,只是换了个名字和应用场景而已。
这种改进应该都不需要在底层逻辑上动刀,但是可以解决目前中“部分的”关于战斗同质化的问题。如果愿意动大刀,应该可以解决很多游戏都有的“数值膨胀”的问题,但我估计开发设计应该是没兴趣,所以不多说了。
多人方面因为我目前只玩过哪个“不肝”副本,不知道具体情况。但根据经验来说,无非是堆数值而已。其实这个也可以从其他优秀的游戏里“借鉴”改进的。等我体验过多人内容了,有兴趣再来说吧。