笔者刚刚以马小芳举例,简要概括了库洛的角色战斗设计美学,即通过多按键交互,普攻、技能、长按、短按、目押等等去打出一套流畅的输出,而当这种特色扩大到两个通用技的加入,声骸技与工具箱,再扩大到BOSS战的弹刀、闪避等等乃至整体队伍的合轴、协奏能量的计算、三个角色长短不一的动作后摇取消,可以很明显发现鸣潮的战斗深度是极高的。
而支撑着整体战斗深度的,角色战斗设计自然是重点部分。
另一个角色的出现,更是引起了笔者的无限遐想。
秋水
秋水的特点是什么?创造一个特殊场地,让自己的普攻、闪避穿过雾墙获得特殊效果。尤其是秋水的闪避穿过雾墙后获得加速效果,配合嘲讽技能可以游刃有余地与BOSS展开立回,这种创造场景从而获得自身增益的战斗设计早在战双时期便有所体现。战双的蒲牢可以释放大招,将自己的武器扔出去,而自身可以闪避扔回来的武器从而自主获得增益效果。
笔者曾想象过,如果秋水的雾门不仅可以让自身获得增益,并且让其他队友获得增益呢?这样的话短手角色可以通过闪避雾门后获得速度增益从而减少追怪距离。再畅想下,如果再设计新的自带场地效果的角色呢?这种如同蝴蝶掀起飓风的战斗组合可以大大带来战斗的趣味性,也不再局限于数值之间的互相增益。真是希望库洛能做出更多有意思的角色设计,至少在秋水这里让笔者看到了可能。