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回复:从设计角度分析为什么鸣潮的战斗系统是天花板级别(个人自用)

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昏睡结束,开更


IP属地:安徽52楼2024-12-17 15:01
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    标题加个二游吧,别被拿去当子弹了


    IP属地:云南来自Android客户端53楼2024-12-17 15:06
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      2026-03-01 21:51:34
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      笔者刚刚以马小芳举例,简要概括了库洛的角色战斗设计美学,即通过多按键交互,普攻、技能、长按、短按、目押等等去打出一套流畅的输出,而当这种特色扩大到两个通用技的加入,声骸技与工具箱,再扩大到BOSS战的弹刀、闪避等等乃至整体队伍的合轴、协奏能量的计算、三个角色长短不一的动作后摇取消,可以很明显发现鸣潮的战斗深度是极高的。
      而支撑着整体战斗深度的,角色战斗设计自然是重点部分。
      另一个角色的出现,更是引起了笔者的无限遐想。
      秋水
      秋水的特点是什么?创造一个特殊场地,让自己的普攻、闪避穿过雾墙获得特殊效果。尤其是秋水的闪避穿过雾墙后获得加速效果,配合嘲讽技能可以游刃有余地与BOSS展开立回,这种创造场景从而获得自身增益的战斗设计早在战双时期便有所体现。战双的蒲牢可以释放大招,将自己的武器扔出去,而自身可以闪避扔回来的武器从而自主获得增益效果。
      笔者曾想象过,如果秋水的雾门不仅可以让自身获得增益,并且让其他队友获得增益呢?这样的话短手角色可以通过闪避雾门后获得速度增益从而减少追怪距离。再畅想下,如果再设计新的自带场地效果的角色呢?这种如同蝴蝶掀起飓风的战斗组合可以大大带来战斗的趣味性,也不再局限于数值之间的互相增益。真是希望库洛能做出更多有意思的角色设计,至少在秋水这里让笔者看到了可能。


      IP属地:安徽54楼2024-12-17 15:18
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        第二部分角色设计笔者所设想的内容并非只有这些,而是通过马小芳和秋水这两个角色,已经总结出了库洛在设计角色战斗系统时的特点:即通过多按键交互达成完整的输出流程,以及新增场地变化改变角色进攻特点。如果再加一个的话,可能再多一个丹瑾或者椿吧,通过将独特资源比如血量、协奏能量纳入输出流程,完成自循环。
        此外再想聊其他角色,就不得不提到那个让众多五星角色大放异彩、由库洛进行引导、玩家自主开发出的鸣潮最独特的战斗机制,合轴。


        IP属地:安徽55楼2024-12-17 15:30
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          第三部分,关于合轴,关于取消


          IP属地:安徽56楼2024-12-17 15:30
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            大佬,要不出个视频讲解下👀,干货贼多


            IP属地:广东来自Android客户端57楼2024-12-17 15:35
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              85不考虑加个精吗写的真的很好


              IP属地:四川来自Android客户端58楼2024-12-17 15:36
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                二游独一份的战斗系统 战双现在很多更接近播片 并且战双为了极高速战斗会抽很多帧 没有鸣潮这样的丝滑


                IP属地:河北来自Android客户端59楼2024-12-17 15:39
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                  2026-03-01 21:45:34
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                  看标题我还以为有参考文献


                  IP属地:广东来自Android客户端60楼2024-12-17 15:43
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                    在当今有关“动作”要素的游戏中,“取消”已经是如同低层代码一般的,被各个厂商玩出花来的一种系统。
                    笔者可以肯定的说,库洛在制作战斗系统时所引入的一秒切人cd,切人后留场,留场时无敌,再切回原角色不掉状态等等一系列设计,就是为了将切人系统作为一种另类的取消系统而存在。只不过库洛自己的测试员太菜,打不出来攻略组的极限合轴,使得他们所预估的收益上限远远低于实际上限。
                    而正式服的合轴收益,依然高的逆天。一些拥有6+1的主c玩家,在深塔操作普通流程时,即奶妈上场——满协奏副c上场——满协奏主c上场,这一整套流程,所花费的时间也就比会合轴的仅有0+1主c的玩家快一点点,而这其中金数差距肉眼可见。
                    那么合轴究竟给鸣潮带来了什么?


                    IP属地:安徽61楼2024-12-17 15:45
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                      在写10贝币的


                      IP属地:浙江来自Android客户端62楼2024-12-17 15:58
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                        可以可以 好帖子


                        IP属地:广东来自Android客户端63楼2024-12-17 16:01
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                          目前鸣潮玩家在评价一个新角色时,并不会单纯地像别的游戏玩家那样关注数值、机制、是否取代谁等等,反而关注的点在于——这个角色能不能合轴?
                          对笔者而言这相当有趣,首先一个角色能不能合轴,取决于两点,一、动作后摇时间长短,二、自增益buff切人后会不会掉,正面例子如卡卡罗,反面例子如椿。而这些设计统统无关数值,而是关乎——帧数。
                          这就让笔者作为格斗游戏老登感到莫名亲切,万万没想到能在国产非PVP二游中看到玩家对于帧数这个几乎无人会触及的领域展开吉列讨论,典中典如长离到底强不强,虽然是强度讨论,但如果把长离的重击改为一段大数字并且动作的发生帧,后摇帧缩短,那必然会有合不上的轴,强度也会下降。很明显,数值没有变化但强度下去了,这就是帧数的重要性。


                          IP属地:安徽64楼2024-12-17 16:05
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                            好帖顶顶


                            IP属地:浙江通过百度相册上传65楼2024-12-17 16:30
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                              2026-03-01 21:39:34
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                              这游戏派生有点少 除了丹瑾还有吗 卡卡罗是吗 但是要搞派生就不能频繁切人了


                              IP属地:辽宁来自Android客户端66楼2024-12-17 16:31
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