鸣潮爆料吧 关注:168,379贴子:7,475,669

从设计角度分析为什么鸣潮的战斗系统是天花板级别(个人自用)

取消只看楼主收藏回复

从鸣潮内测以来,大大小小的舆论风波层出不穷,似真似假的各种尖锐声音直指游戏的各个方面,仿佛只有战斗系统勉强逃过一劫。
然而伴随着鸣潮公测,鸣潮与原神强烈的对比让人开始重新审视战斗系统这个支撑鸣潮一路走来的核心基石。无伤全息、单挑红名怪、开发合轴等等一系列对战斗系统的深度挖掘视频开始传播,几十万上百万的播放量也加深了玩家心中“鸣潮的战斗系统挺不错”的这一印象。
最终,绝区零的公测带来了诸多名梗,而其中3a大作更是让人忍俊不禁。从那时的绝区零评价视频来看,大多数玩家都分得清“动作设计好看”≠“玩起来好玩”,不过并非所有玩家都能将入手体验通过动作游戏的核心理论从而用更严实的逻辑推导为什么绝区零玩起来仿佛只有aaa。
本帖便是尝试从更抽象的角度出发,将鸣潮的战斗系统中的各个元素拆分为单独的模块,从而分析为何鸣潮战斗系统在本人心中是唯一天花板(仅限国产二游)即使是战双也不如。


IP属地:北京1楼2024-12-17 10:46回复
    笔者将会循序渐进,从统一的战斗要素开始,到单独角色的个人设计,再到合轴总共三部分。
    第一:鸣潮的按键相比战双明明很少为什么笔者会认为鸣潮的战斗系统比战双还要优秀。
    如果是战双老玩家应该知道,战双的操作按键分为红黄蓝三种色球,普攻,闪避,大招,qte。即使从最简单的组合来看,一个战双角色也是拥有红色、黄色、蓝色三种技能,一套普攻,一套闪避,一个大招,一个qte,足足7个可交互按键。而鸣潮只有普攻,技能,大招,闪避,跳跃,qte六个角色可交互按键,相比之下反而略显退步。
    真是如此吗?
    在笔者看来,鸣潮相较于战双在战斗系统的最大突破,不是跳跃的加入,而是两个全新通用技的设计,声骸以及可交互道具。


    IP属地:北京6楼2024-12-17 10:55
    回复
      2026-06-20 05:36:32
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      通用技是什么?
      笔者认为通用技是一个优秀动作游戏必备核心要素,因为笔者涉猎更多的是格斗游戏,所以拿两个格斗游戏的通用技来解释笔者的理解。
      街霸6相较于街霸5引入的全新机制,绿冲和斗气迸放,任何角色都有迸放技和绿冲,并且不同角色的绿冲速度不同,绿冲+各种拳脚或者必杀技也会带来截然不同的效果,详情请见小孩街霸6石油杯决赛,用将军绿冲剪刀脚狂剪kawano豪鬼的场面。
      通用技的设计可以是不固定的,因为鸣潮角色可以携带任何声骸技能,但是相同的声骸技能可以给不同角色带来明显的变化。这是笔者所设想的未来鸣潮声骸设计思路,目前实际上所能达到这一效果并不突出。
      并且显而易见地,声骸系统作为通用技,可交互的圣遗物,未来极有可能会出现一种声骸的设计改变了老角色的生存状况,比如在2.x或者3.x推出一个类钟鸣之龟的强霸体少次数的声骸,椿的生存状况就能得到改善。
      另一个通用技,可交互道具,已经在今汐身上大显异彩了,钩锁一跳,直接拒绝交互,多说一嘴,笔者对于这种拒绝交互的玩法并不反感,本质上是玩家拿通用技+角色所组合成的一套玩法,其实是可以鼓励的。
      这样大家能理解为何笔者认为通用技比跳跃更重要了么?因为角色跳跃需要单独设计,而通用技的增加和修改会影响到大部分角色,可玩性比专属圣遗物、战双的专属意识要有趣的多得多。


      IP属地:北京9楼2024-12-17 11:07
      回复
        鸣潮的战斗要素,普攻,闪避,跳跃,技能,大招,qte,除开两个通用技,笔者认为最重要的设计,便是qte设计了。
        而鸣潮也确实在qte这里做出了创新。
        战双时期的qte,只是角色小头像亮了,点击一下,被点击的角色会下场释放技能,主要分为输出技能、回血技能、减防技能三种,因为这样刚好对应战双的角色职业,输出、减抗、回血。再搭配战双的几个通用意识、阿呆芙、达尔文以及几个减抗意识,便构筑了qte这一系统的整个逻辑:输出角色通过技能点亮后台角色头像,然后后台角色释放qte,对敌人进行减抗,对玩家操作的输出角色进行增伤,最后自动退场。
        鸣潮将qte系统进行了大刀阔斧的创新,首先便是把qte分为了两层,入场技与退场技(笔者在这里用自己的理解去尽量直白的转化库洛的小作文,因此名词上并不会用太多库洛自己的名词,见谅)
        如果是经历技术测试的老玩家应该知道,当时的鸣潮是把qte系统与元素反应相结合,鸣潮六种元素,在场的主角色元素+后台角色的元素,两两互相反应从而打出迟滞、减抗、增伤的效果。
        在二测时期,鸣潮果断将这种元素反应修改为单独角色有各自的入场技与退场技,这一设计非常大胆,因为大家看过我上面提过的通用技应该能明白,这种元素反应便是通用设定的一种,因为未来不管出什么角色,只要是带元素的角色必然会走这种元素反应的流程,而鸣潮将其设计为单独角色的单独动作,所呈现出来的效果便是我们可以看到两个角色的入场技甚至带有动画(卡卡罗与守岸人)
        很明显,角色设计工作量增加了。
        实际上不难看出鸣潮在当初加入这种元素反应的通用技设计便是想要突破原有战双的框架,但是最后却修改发展成了鸣潮独有的设计,着实不易。


        IP属地:北京13楼2024-12-17 11:24
        收起回复
          战斗系统的设计一环扣着一环,下一个分析的部分是弹刀。
          首先在笔者看来,弹刀目前在鸣潮的体验是演出效果大于实际意义。
          与弹刀所关联的另一要素便是韧性。
          鸣潮的3c怪物往上,都会带有韧性,玩家可以通过输出削韧,弹刀削韧,甚至满协奏入场技削韧,这也是为何笔者认为弹刀的实际意义不行,因为其功能可替代性太强,而且即使不用弹刀,单纯闪避也可以作为对策,毕竟一些角色的闪避反击伤害倍率很高。
          但是但是,弹刀所绑定的演出效果实在是太爽,当怪物被破韧的那一下,宕的一声然后金光四射,这个设计太爽了,特别是当怪物韧性很低的时候,用变奏入场弹刀可以直接当当两下金光,怪物破韧倒地,这种战斗演出感爽得不行。这也是为何笔者认为弹刀的演出效果大于实际意义,特别是所有动作都可以弹刀时,这种由玩家自己亲自操作所打出来的演出感真的爆杀cg动画


          IP属地:北京16楼2024-12-17 11:34
          收起回复
            战斗系统的另一要素:闪避
            笔者认为其实鸣潮的闪避在演出效果上对比战双是有所下降的,战双的闪避成功后会进入超算空间,也就是魔女时间,可以让玩家在激烈的战斗中完成攻防转换。而鸣潮的闪避,笔者坦言需要再做一些修改:比如闪避的判定实在过于宽松,肉眼可见怪物出招的hitbox离我的角色两米远,然而一按闪避就能触发,这实在是有点掉价。
            鸣潮的闪避虽然缺少这种迟滞感所带来的攻防转换,但是库洛却给了非常优厚的回报,相较于普攻平a输出,闪避反击倍率更高并且闪避反击削韧也更高,只能说还算可以吧。
            另外大家不要认为闪避很好做,一些厂商真的闪避都做不好,详情请见异环测试。


            IP属地:北京19楼2024-12-17 11:44
            收起回复
              战斗系统的最后一个通用部分:跳跃。
              怎么说呢,其实笔者并不认为在动作游戏有跳跃是一个值得称赞的点。在笔者看来通用技的重要性远远高于跳跃,可能会有人问,所有角色也都有跳跃啊,那为什么跳跃不是通用技呢?
              很简单,跳跃无法修改,你不可能在未来修改老角色的跳跃性能,但是通用技是可以一直改变的,就像鸣潮会一直出新声骸,或者新的可交互工具,跳跃是几乎不可能调整的。
              这也是笔者所理解的通用技的最大价值,持续性的变化为游戏可玩性打好了基础。
              况且有的优秀的动作游戏也没有跳跃,比如仁王
              所以大家在评价绝区零的时候也别总是将没有跳跃这一点纳入话术中,绝区零的问题是角色战斗设计的贫瘠。


              IP属地:北京21楼2024-12-17 11:54
              收起回复
                战斗系统的通用部分应该是讲完了,第二部分是角色设计,这也是笔者认为鸣潮从战双继承下来的最宝贵的财富,甚至可以说是库洛这家公司在战斗系统这部分的设计美学,带给玩家区别于市面上绝大部分二游的独特体验。
                笔者曾不止一次的看到过有玩家在游玩评价其他有战斗系统的二游时总会提一句不如鸣潮打得爽。
                这个“爽”是如何而来?
                库洛的战斗系统设计真的是独一档不可复刻吗?
                以及鸣潮未来角色设计会朝着哪种方向发展?
                这是笔者在第二部分想要回答的问题。


                IP属地:北京23楼2024-12-17 12:02
                回复
                  2026-06-20 05:30:32
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  如果你是鸣潮玩家,你应该会对这个词有所触动;如果你是战双玩家,从战双一直玩到鸣潮,这个词对你来说应该是记忆深刻
                  这就是库洛在角色战斗系统设计上一脉相承的元素:核心被动。


                  IP属地:北京25楼2024-12-17 12:04
                  回复
                    核心被动,笔者抽象的概括一句话:角色玩法。
                    理解了库洛游戏角色的核心被动,你就掌握了这个角色的玩法。
                    这听起来仿佛非常简单,但是设计起来非常非常有趣。
                    举个例子,大家应该或多或少练过马小芳,马小芳的设计可以说是库洛游戏的典中之典,笔者认为如果你能设计一个类似马小芳的角色战斗系统,你就可以入职库洛了。
                    马小芳的核心被动是什么呢?使用普攻,技能时都会积攒子弹,这会以长条的形式表现,子弹满长条满,子弹空长条空,积攒一定次数时长按技能便可以射出子弹同时看到子弹条在某一个临界点时,点按普攻,便可以射出伤害更高的子弹。
                    这个核心被动看着好像也并不复杂,但实际上,在完成整个核心被动的过程中,你使用了普攻、技能、长按技能、目押四种交互,这四种交互统一起来才构成了这么一个核心被动。
                    简而言之,库洛设计核心被动的重点是让玩家通过交互更多的按键从而打出完整的输出。
                    大家自己想想一个核心被动就要你四种交互一起互相交织,这还没算跳跃,闪避,声骸技,大招,变奏入场退场。
                    单单一个四星角色,设计上复杂么?其实还好,但是许多厂商就是难以做到这种交互上的体验,为什么没有人说玩马小芳就是单纯aaa,因为你a真a不出来核心被动


                    IP属地:北京27楼2024-12-17 12:16
                    收起回复
                      昏睡结束,开更


                      IP属地:北京52楼2024-12-17 15:01
                      回复
                        笔者刚刚以马小芳举例,简要概括了库洛的角色战斗设计美学,即通过多按键交互,普攻、技能、长按、短按、目押等等去打出一套流畅的输出,而当这种特色扩大到两个通用技的加入,声骸技与工具箱,再扩大到BOSS战的弹刀、闪避等等乃至整体队伍的合轴、协奏能量的计算、三个角色长短不一的动作后摇取消,可以很明显发现鸣潮的战斗深度是极高的。
                        而支撑着整体战斗深度的,角色战斗设计自然是重点部分。
                        另一个角色的出现,更是引起了笔者的无限遐想。
                        秋水
                        秋水的特点是什么?创造一个特殊场地,让自己的普攻、闪避穿过雾墙获得特殊效果。尤其是秋水的闪避穿过雾墙后获得加速效果,配合嘲讽技能可以游刃有余地与BOSS展开立回,这种创造场景从而获得自身增益的战斗设计早在战双时期便有所体现。战双的蒲牢可以释放大招,将自己的武器扔出去,而自身可以闪避扔回来的武器从而自主获得增益效果。
                        笔者曾想象过,如果秋水的雾门不仅可以让自身获得增益,并且让其他队友获得增益呢?这样的话短手角色可以通过闪避雾门后获得速度增益从而减少追怪距离。再畅想下,如果再设计新的自带场地效果的角色呢?这种如同蝴蝶掀起飓风的战斗组合可以大大带来战斗的趣味性,也不再局限于数值之间的互相增益。真是希望库洛能做出更多有意思的角色设计,至少在秋水这里让笔者看到了可能。


                        IP属地:北京54楼2024-12-17 15:18
                        收起回复
                          第二部分角色设计笔者所设想的内容并非只有这些,而是通过马小芳和秋水这两个角色,已经总结出了库洛在设计角色战斗系统时的特点:即通过多按键交互达成完整的输出流程,以及新增场地变化改变角色进攻特点。如果再加一个的话,可能再多一个丹瑾或者椿吧,通过将独特资源比如血量、协奏能量纳入输出流程,完成自循环。
                          此外再想聊其他角色,就不得不提到那个让众多五星角色大放异彩、由库洛进行引导、玩家自主开发出的鸣潮最独特的战斗机制,合轴。


                          IP属地:北京55楼2024-12-17 15:30
                          回复
                            第三部分,关于合轴,关于取消


                            IP属地:北京56楼2024-12-17 15:30
                            回复
                              2026-06-20 05:24:32
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              在当今有关“动作”要素的游戏中,“取消”已经是如同低层代码一般的,被各个厂商玩出花来的一种系统。
                              笔者可以肯定的说,库洛在制作战斗系统时所引入的一秒切人cd,切人后留场,留场时无敌,再切回原角色不掉状态等等一系列设计,就是为了将切人系统作为一种另类的取消系统而存在。只不过库洛自己的测试员太菜,打不出来攻略组的极限合轴,使得他们所预估的收益上限远远低于实际上限。
                              而正式服的合轴收益,依然高的逆天。一些拥有6+1的主c玩家,在深塔操作普通流程时,即奶妈上场——满协奏副c上场——满协奏主c上场,这一整套流程,所花费的时间也就比会合轴的仅有0+1主c的玩家快一点点,而这其中金数差距肉眼可见。
                              那么合轴究竟给鸣潮带来了什么?


                              IP属地:北京61楼2024-12-17 15:45
                              回复