学长看了1.4前瞻又开始高潮了。
真的笑了。zzz不单单是走格子的问题。他光是战斗这块问题就很大。而且是游戏底层设计就有大问题。我二测就玩了,当时就觉得肯定不行。大家可以看看我2月发的贴。我现在细说一下,包括说一下为什么mc舒服。这次不搞乐子,认真说。
1,卡肉感与高速战斗。
zzz的第一个割裂就在于,“卡肉感”与“高速战斗”本质是相冲突的。打击感最好的就是怪猎吧。zzz明显想学怪猎的卡肉感。
但是问题来了,一个高速战斗的游戏,首先要丝滑流畅,和德芙一样丝滑才行。
zzz第一个点就是卡肉感做的过强而且所有类型武器卡肉过重。然后本身就是高速战斗(打击段数多)这就是导致,你玩起来就是一卡一卡的,120帧玩着像不到30帧的。根本爽不起来,玩起来特别累。
正确的做法是鸣潮和鬼泣。就是把高速战斗的优先级放高,小怪物直接取消卡肉,用震屏和有质感的音效弥补。大型怪物如乌龟在做重点。act和act是有区别的。zzz就是什么都想学结果弄巧成拙。另外一个例子就是魔方的海贼,一模一样的错误。卡肉太强,看着爽,玩起来超级卡手。上手完全没有火影舒服。
2,交互太单一
而且这是底层代码了。几乎是下死刑的。就游戏战斗,无论什么类型游戏的本质就是“博弈”。RPG是数值的博弈,电竞是体育博弈。
act是什么呢?“见招拆招”!后崩坏书之所以能玩的舒服在于免!费!免费所以一个角色能做超级多的模组,那么你能用很多的招数去博弈和炫技。可玩性就来了。
鸣潮非常聪明。他知道扩圈要简化动作。所以鸣潮的思路是
1,把技能放在宝可梦里
2,突破z轴增加深度
3,怪物模组和受击反馈做的极为多样化。
怕硬核?很简单,超长闪避无敌帧,老年人都能反应。
zzz本身招数就少,甚至比黑魂这种轻战斗RPG都少。act≠动作漂亮,而是动作多,操作性强。少也没事,只狼基本也是打铁到底,但是人家怪物丰富啊!
结果zzz怪物,太僵硬了。不仅受击反馈极少,而且模组太单一。80%的怪物打起来是一个感觉,而且都是站桩。
鸣潮怪物有击破,硬直,弹飞,被挑空,落地,被弹刀。而且每一个BOSS全是独立制作。这就导致鸣潮战斗是极其不同质的。
就像只狼虽然你自己只在弹刀处决,但是怪物与其模组的丰富,让你玩不腻。但是这是最难的。
zzz改不了了。底层逻辑已经这样了。除非整个项目推倒重来,从底层代码全部一个个打补丁还得修衍生的bug。
鸣潮这个怪物设计都没发挥出自己代码30%的实力。
其他问题比如光污染,UI等等就不提了,大家都知道
3,玩法单一重复
鸣潮一个极大的优点就是玩法统一而且正反馈强。
战斗➡️升级➡️收集声骸➡️更加多元的模组,博弈方式和数值➡️更加强大和多模组怪物➡️战斗(全息,深渊,ROG)
形成了一个完美的正反馈莫比乌斯环。
zzz:
战斗➡️升级➡️打怪➡️数值不够➡️刷圣遗物➡️抽卡(与原神铁道完全重复)
这就是为什么鸣潮越玩越想玩。zzz越玩越累。本身战斗不优秀,玩法还重复单一。自然疲劳。

真的笑了。zzz不单单是走格子的问题。他光是战斗这块问题就很大。而且是游戏底层设计就有大问题。我二测就玩了,当时就觉得肯定不行。大家可以看看我2月发的贴。我现在细说一下,包括说一下为什么mc舒服。这次不搞乐子,认真说。
1,卡肉感与高速战斗。
zzz的第一个割裂就在于,“卡肉感”与“高速战斗”本质是相冲突的。打击感最好的就是怪猎吧。zzz明显想学怪猎的卡肉感。
但是问题来了,一个高速战斗的游戏,首先要丝滑流畅,和德芙一样丝滑才行。
zzz第一个点就是卡肉感做的过强而且所有类型武器卡肉过重。然后本身就是高速战斗(打击段数多)这就是导致,你玩起来就是一卡一卡的,120帧玩着像不到30帧的。根本爽不起来,玩起来特别累。
正确的做法是鸣潮和鬼泣。就是把高速战斗的优先级放高,小怪物直接取消卡肉,用震屏和有质感的音效弥补。大型怪物如乌龟在做重点。act和act是有区别的。zzz就是什么都想学结果弄巧成拙。另外一个例子就是魔方的海贼,一模一样的错误。卡肉太强,看着爽,玩起来超级卡手。上手完全没有火影舒服。
2,交互太单一
而且这是底层代码了。几乎是下死刑的。就游戏战斗,无论什么类型游戏的本质就是“博弈”。RPG是数值的博弈,电竞是体育博弈。
act是什么呢?“见招拆招”!后崩坏书之所以能玩的舒服在于免!费!免费所以一个角色能做超级多的模组,那么你能用很多的招数去博弈和炫技。可玩性就来了。
鸣潮非常聪明。他知道扩圈要简化动作。所以鸣潮的思路是
1,把技能放在宝可梦里
2,突破z轴增加深度
3,怪物模组和受击反馈做的极为多样化。
怕硬核?很简单,超长闪避无敌帧,老年人都能反应。
zzz本身招数就少,甚至比黑魂这种轻战斗RPG都少。act≠动作漂亮,而是动作多,操作性强。少也没事,只狼基本也是打铁到底,但是人家怪物丰富啊!
结果zzz怪物,太僵硬了。不仅受击反馈极少,而且模组太单一。80%的怪物打起来是一个感觉,而且都是站桩。
鸣潮怪物有击破,硬直,弹飞,被挑空,落地,被弹刀。而且每一个BOSS全是独立制作。这就导致鸣潮战斗是极其不同质的。
就像只狼虽然你自己只在弹刀处决,但是怪物与其模组的丰富,让你玩不腻。但是这是最难的。
zzz改不了了。底层逻辑已经这样了。除非整个项目推倒重来,从底层代码全部一个个打补丁还得修衍生的bug。
鸣潮这个怪物设计都没发挥出自己代码30%的实力。
其他问题比如光污染,UI等等就不提了,大家都知道
3,玩法单一重复
鸣潮一个极大的优点就是玩法统一而且正反馈强。
战斗➡️升级➡️收集声骸➡️更加多元的模组,博弈方式和数值➡️更加强大和多模组怪物➡️战斗(全息,深渊,ROG)
形成了一个完美的正反馈莫比乌斯环。
zzz:
战斗➡️升级➡️打怪➡️数值不够➡️刷圣遗物➡️抽卡(与原神铁道完全重复)
这就是为什么鸣潮越玩越想玩。zzz越玩越累。本身战斗不优秀,玩法还重复单一。自然疲劳。


微凉00









