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百闻牌那些急待调整的式神3

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前两期在这里:
tieba.baidu.com/p/9290287979
tieba.baidu.com/p/9292389718
再不更新帖子,策划都要更新了,前两期是从经典更到鸣蛰惊雷。帖子太长的话,翻起来也比较麻烦。


IP属地:福建1楼2024-12-06 12:53回复
    (重写)

    首无的基础能力(空场惩罚)以及卡牌都是倾向于快攻的,但是入夜体系是个纯后期体系的卡组,完全支撑不了首无打快攻。
    基础能力每回合一次限制首无攀入夜值的效率,同时低收益的入夜效果也让他的基础能力像是一个添头。

    「恐吓重击」
    等级二 战斗 (r)
    增强:你每有2点入夜值,此牌便获得+1力量。
    调整前:【+0/+0】
    调整后:【+0/+1】贯通
    //
    前沿提醒,此牌增强效果为向下取整。入夜3时仅为+1力量。
    增加贯通关键词用以更好地将数值转化为制造伤害的能力,且更灵活地触发首无的基础能力。通常需要入夜值为4点 以上才符合二勾战斗牌的模板,不过考虑到首无综合强度,数值不宜给得太多。

    「虚无冥火」
    幻境 (r)
    调整前:等级三 〔耐久:8〕
    每回合一次,当己方式神出击或使用战斗牌时,入夜10:获得2点力量。
    己方回合结束时,随机获得一张本局游戏你使用过的战斗牌。
    调整后:等级二 〔耐久:6〕
    每回合一次,当己方式神出击或使用战斗牌时,入夜7:本次战斗获得2点力量。
    己方回合结束时,随机获得一张本局游戏你使用过的战斗牌然后降低2点耐久。
    //
    此牌有诸多的问题,耐久度高难以处理;随机获得的战斗牌资源并不一定是当回合需要的,多了容易爆牌。
    调整为等级二,让这张牌在中期就能进行一定的发挥,同时回合结束时触发效果降低耐久度,降低对手反制的难度同时避免无效资源导致爆牌的问题。
    因为等级二,所以效果改为本次攻击获得2点力量和入夜7,以符合模板。

    「觉醒·首无」
    调整前:等级二 法术 【+1/+1】
    觉醒:当首无对敌方牌手造成伤害时,入夜3:随机对一个敌方式神造成2点伤害,然后每回合一次,入夜7:再随机对一个敌方式神造成2点伤害。
    调整后:等级三 战斗 【+0/+2】
    入夜5:攻击式神时,投射:造成3点伤害。
    觉醒:当首无对敌方牌手造成伤害时,每回合一次,入夜10:随机对一个敌方式神造成5点伤害。
    //
    没有进场收益的觉醒已经逐渐变得难以使用,而首无又需要觉醒来叠加更多的入夜值,考虑到给进场时的非战斗伤害与首无一回合一次的入夜效果适配度较低,同时增加站场交互,改为战斗牌用于过墙。
    首无的设计上为了避免入夜值增加过快,都有限制一回合一次(觉醒和虚无冥火都是),由于是三勾了因此效果调整为随机造成5点伤害,可以对准备区式神造成更大的威胁。
    由于战斗牌觉醒不提供额外的基础身材,所以觉醒后的首无会更倾向于入夜节奏的解场,而非抢血。

    「神出鬼没」
    等级三 战斗 (ssr)
    调整前:【+1/+1】
    不消耗鬼火
    己方回合开始时,若你的入夜值为10,将此牌从任意区域移入手上,且此牌改为可以攻击任意敌方角色。
    调整后:【+1/+0】
    不消耗鬼火
    免疫战斗伤害。
    己方回合开始时。若你的入夜值为10,将此牌从任意区域移入手上,且此牌改为可以攻击任意敌方角色。
    //
    由于只给1点护甲,导致使用时首无的生存能力堪忧。
    增加免疫战斗伤害的效果,同时+1护甲效果可以舍弃了,免疫战斗伤害与护甲加成并不兼容,不需要这1点护甲占用模板。
    那么调整后,入夜10之前,首无可以用此牌进行无伤过墙,但伤害较低敌方有条件反制。入夜10之后,可以分别对敌方牌手和一个敌方式神各使用一次神出鬼没用于解场。


    IP属地:福建2楼2024-12-06 14:12
    收起回复
      2026-02-05 03:59:12
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      剧毒机制是为了克制过去版本中,难以反制的高数值式神而设计出的,以直接消灭为核心玩法的玩法体系。所以说与其设计针对机制,不如直接砍超模式神,否则环境通常会变得更加难以控制。
      (为了不对下个版本以恢复为核心的生命精华队造成不良影响,毒队机制被削弱)

      虫师是毒队的核心辅助,兼顾了过牌和解场,以及打火等功能性。因此一旦虫师气绝不仅会因为基础能力失效增加敌方中毒式神争夺战斗区的能力。毒队唯一不亏模的式神。
      策划给虫师的卡牌加强了很多加护,但是加护的主要收益是鲤鱼精的基础能力而不是加护本身,相较于蚀印来说加护给的数值更少,更不好用。

      『跹跹虫舞』
      等级一 形态 (sr)
      调整前:〔4/5〕
      每回合一次,当一个中毒的敌方式神气绝时,你抽一张牌。
      调整后:〔2/5〕
      进场时抽一张牌。
      每回合一次,当一个中毒的敌方式神气绝时,你抽一张牌。
      //
      由于虫师是个纯粹的辅助类式神,她通常不会进战斗区,因此4点力量仅对追猎的解场效果会有收益,反而还占用模板。不如增加进场效果以弥补毒队缺少资源的问题。


      IP属地:福建3楼2024-12-06 14:21
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        毒队的站场式神,缺少攻击频率。
        蝎女的主要收益来源于她的基础能力,而其他卡牌也是围绕着她的基础能力展开。
        由于有2/6的好身材和基础能力自带剧毒关键词的收益,因此她的卡牌模板设计极为保守。

        「生杀予夺」
        等级二 形态 (sr)
        调整前:〔4/6〕
        进场时将蝎女移入战斗区。 当敌方式神中毒时,蝎女获得2点护甲。 若此牌已被加护,则进场时投射:造成2点剧毒伤害。
        调整后:〔2/6〕
        进场时投射:造成2点剧毒伤害。每回合一次,当敌方式神中毒时,蝎女获得1点战力和2点护甲并移入战斗区。
        //
        由于剧毒关键词的二击消灭效果,因此蝎女对于力量的需求并不显著,高的数值只是在占用模板。
        增加进场投射剧毒伤害的效果是好的,但是加护过于不稳定,且不说能不能加护到,当回合抽到还需要加护铺垫,同时加护效果也是随机给予,如此多要素集中,使得后续的投射效果成为了一个添头。如果要强行去加护,不顾当前场面,反而可能会亏损节奏得不偿失。
        因此改为进场稳定投射2点剧毒伤害,同时降低基础身材中的力量。进场和后续都可以通过形态效果完成站场,顺滑站场节奏。

        「百蝎之毒」
        等级三 形态 (ssr)
        〔3/9〕
        调整前:不屈 每回合一次,当蝎女对敌方角色造成战斗伤害时,额外使其中毒与无法恢复生命。(对牌手有效) 若此牌已被加护,则额外获得吸血。
        调整后:不屈 每回合一次,当蝎女对敌方角色造成战斗伤害时,额外使其中毒与无法恢复生命。(对牌手有效) 攻击未中毒的角色时获得吸血。
        //
        上文提到了,加护效果更多的视为添头。
        降低了触发吸血的门槛,但同时降低吸血的收益,避免恢复量过高。


        IP属地:福建4楼2024-12-06 14:31
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          解场?那虫师也会啊;斩杀?你比得过海忍吗;站场?你也没站场能力啊。

          〔3/4〕,无法提供额外频率的式神,是这样的。
          基础能力和卡牌都是毒队最弱的一个,基础能力是判官阉割版。打5还是加强过的,之前打4更是幽默,因为剧毒效果,如果一定要两次频率才能解场,那么更低数值的剧毒伤害显然更赚。

          「觉醒·於菊虫」
          等级二 法术 (sr)
          调整前:【+1/+1】
          觉醒:当一个中毒的敌方式神气绝时。对敌方牌手造成2点伤害且你恢复2点生命。
          调整后:【+0/+1】
          投射:造成2点剧毒伤害。
          觉醒:当一个中毒的敌方式神气绝时。对敌方牌手造成1点伤害且你恢复2点生命。(气绝时有效)
          //
          毒队更需要恢复,而不是直伤,用这张牌主要是为了恢复2点生命,恢复1和恢复2是质变,直伤1点和2点虽然也是,但对于毒队来说收益并不明显。
          气绝时有效让於菊虫觉醒后可以卖了站场,而非和虫师一样在准备区挂着,这对站场节奏有很大的帮助。
          进场收益是每个式神的觉醒需要考核的一环,增加进场投射的剧毒伤害,不亏损进场节奏。


          IP属地:福建5楼2024-12-06 14:42
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            你怎么跟毒沾上关系的?

            正常的基础身材,正常的基础能力,正常的卡牌。哦,这在毒队太难能可贵了。
            海忍的基础能力收益不低,但因为她是负责打爆发的,所以站场的活儿通常是由蝎女担任。

            「潜影」
            等级一 法术 (r)
            调整前:瞬发
            对一个未中毒的式神造成1点剧毒伤害。
            调整后:瞬发,穿刺
            对一个未中毒的式神造成1点剧毒伤害。
            //
            穿刺可用于反制护甲,海忍的另一张穿刺效果的卡牌起不到这个效果。

            「觉醒·海忍」
            等级二 法术 (sr)
            觉醒:每回合一次,海忍免疫中毒的敌方式神对其造成的战斗伤害。
            调整前:【+1/+1】
            对一个未中毒的敌方式神造成2点剧毒伤害。
            调整后:【+0/+1】
            将一张「潜影」置入手牌并移动海忍。
            //
            额外资源的潜影可用于多种配合,同时移动也能不亏节奏站场。
            至于失去的数值就由沧海孤忍来弥补吧。


            IP属地:福建6楼2024-12-06 14:48
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              设计出来针对鳄刀的式神,由于鳄刀依赖战斗伤害进行站场交互,缺少非战斗伤害,因此要过墙必吃灵咒效果。
              鳄刀超模,为什么不削弱而采用设计针对式神的方式来平衡呢。
              此后更多的卡组都要考虑战斗伤害以外的方式解场,灵海蝶也成功的把环境打成了自己水土不服的样子。

              『灵海蝶』
              〔2/5〕 青岚
              当灵海蝶移入战斗区时,使其结附「海灵」。
              /
              「海灵」
              灵咒 不能叠加
              调整前:当敌方式神攻击结附此灵咒的式神时,随机一项:眩晕该式神;或使其获得2点破甲;或使其本次战斗降低2点力量。然后移除此灵咒。
              调整后:当敌方式神攻击结附此灵咒的式神时,随机一项:使其获得2点破甲;或使其本次战斗降低2点力量。然后移除此灵咒。
              //
              一勾白嫖的眩晕效果过于超模了,因此移除,同时也能让灵海蝶更纯粹的发挥站场能力。
              这样灵海蝶的一勾形态收益也更加稳定了。

              「觉醒·灵海蝶」
              等级二 法术 (sr)
              【+1/+1】
              调整前:移动一个己方式神。
              觉醒:当己方式神移入战斗区时,使其结附「海灵」。己方式神结附「海灵」时,若其已结附「海灵」则投射:造成2点伤害。
              调整后:气绝时可用 移动一个己方式神。
              觉醒:当己方式神移入战斗区时,使其结附「海灵」。(气绝时有效)
              //
              虽然有对其他己方式神的增益效果,但实际上通常是移动灵海蝶站场(因为此时会携带灵海蝶的卡组基础身材最大的就是她),因此效果上与基础能力并未作出过多的区别。
              调整后气绝时也能通过灵咒辅助站场,由于没有了眩晕,敌方只需要考虑数值的交换而不会被眩晕卡节奏。

              「迁溯」
              法术 (r)
              调整前:等级二 气绝时可用
              复活一个己方式神并使其移动。
              调整后:等级一 气绝时可用
              复活灵海蝶并获得一张「波缀」。
              //
              灵海蝶不仅让后续的卡组考虑更多非战斗伤害解场,同时这张牌也导致了解场无效化,不限制条件的气绝时可用复活任意己方式神让对任何式神的单解变得没有意义。
              窃以为,这种泛用的气绝时可用复活其他己方式神的法术牌不应该存在。气绝时可用复活是可以有的,但要么限制只能复活自己,要么限制在一个体系之内,无条件的复活很容易破坏环境。
              调整后,一勾能比二勾更加灵活,同时额外提供的「波缀」也能顺滑后续的节奏,如果灵海蝶采用其他站场方式,比起单纯的移动,资源不至于浪费。

              「幽波之灵」
              等级二 形态 (sr)
              调整前:【5/6】 追猎
              攻击敌方式神时,触发一次结附于灵海蝶的「海灵」效果。
              调整后:【4/7】 迅捷,追猎
              攻击敌方式神时,触发一次结附于灵海蝶的「海灵」效果并眩晕该式神。
              //
              这张牌的问题就是数值给的太多了。但是并不强,因为卡手。
              迅捷能让形态进场不亏节奏的解掉一个式神。
              5点力量此时太高了,一点鬼火同时完成解场+站场+压场是不太合理的。7点生命用于提高生存,防止追猎后生命过低被轻易解掉。

              「海心落」
              等级三 幻境 (ssr)
              〔耐久:10〕
              调整前:进场时使一个己方式神结附「海灵」并发起一次攻击,本次攻击免疫战斗伤害。
              己方「海灵」触发时不会移除且同时触发所有效果。
              调整后:进场时使一个己方式神结附「海灵」并发起一次攻击,本次攻击免疫战斗伤害。
              当己方式神结附「海灵」时,投射:造成2点伤害。
              己方「海灵」触发时不会移除且同时触发所有效果并眩晕触发「海灵」的敌方式神。
              //
              将其他砍掉的效果都移到三勾的幻境上了,三勾这些效果就是可以接受的,此时敌方有着更多的方式去处理战斗区,所以白嫖的眩晕效果就可以接受了。


              IP属地:福建7楼2024-12-06 15:12
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                特长:依靠投射伤害限制敌方式神。

                「缚魂香」
                等级二 法术 (r)
                调整前:对一个敌方式神造成5点伤害,然后蚀印。
                调整后:对一个敌方式神造成4点伤害,然后蚀印。增强:本回合若你蚀印过,此牌伤害+2。
                //
                数值给高了。与鲤鱼精不同,寻香行的基础能力带有投射,因此不能采取一个数值,更何况蚀印的数值本来就比加护要高。(加护:+1/+1)(蚀印:-2/-1)
                调整后寻香行可以处理准备区6点生命的式神,但是降低单卡的收益,直接处理5点生命的式神会更困难。

                「菩提愿」
                法术 (sr)
                调整前:等级二
                蚀印,然后弃掉未选择的牌。
                调整后:等级三
                瞬发,蚀印,然后弃掉未选择的牌。增强:若敌方手牌全部已蚀印,此牌效果改为选择并弃掉敌方牌手的一张手牌。
                //
                撕手牌这个效果在三勾更为合理。
                二勾阶段使用这张牌亏节奏,属于是既超模但又不强。调整到三勾为瞬发后,可以不亏节奏的撕掉一张手牌,同时全部手牌蚀印时增加额外效果,防止三勾无法对敌方手牌造成干扰。


                IP属地:福建8楼2024-12-06 15:19
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                  2026-02-05 03:53:12
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                  鸣蛰惊雷,结束。鲤鱼精和须佐之男在上一帖中。


                  IP属地:福建9楼2024-12-06 15:19
                  回复
                    帅!呪刀!帅!

                    有条件的过一张牌,每局游戏限一次对于拥有多种觉醒的呪刀来说是合理的调整。
                    御的调整相当到位,2点生命能在一勾更简单的处理,防止滚雪球能力无法反制。

                    『妖刀姬·呪刃』
                    〔3/4〕 红莲
                    每局游戏限一次。当妖刀姬·呪刃对敌方牌手造成伤害时,从你牌库抽一张她的牌。
                    「呪刃·疾」
                    等级二 战斗 (r)
                    【+1/+1】
                    起源:战意
                    觉醒:己方回合当妖刀姬·呪刃或其他妖刀对敌方牌手造成伤害时,切换为「妖刀·疾」。
                    /
                    「妖刀·疾」
                    等级二 衍生
                    〔3/6〕
                    调整前:贯通
                    对敌方式神造成的伤害+2。
                    调整后:贯通
                    攻击敌方式神时,获得+2战力。
                    //
                    这张牌最大问题是敌方回合有着不合理的力量,5点力量过高,同时带有贯通让敌方低生命式神站场反而需要承受更多伤害。
                    作为有大量战斗频率的式神,不应该有如此强的压场能力。限制己方回合5点力量,数值就合理许多了。


                    IP属地:福建10楼2024-12-06 15:25
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                      狗天大上位替代,因为能灵活选择是否替换倒计时效果。

                      『大天狗·钢风』
                      〔3/4〕 苍叶
                      调整前:大天狗·钢风使用战斗牌时,倒计时2:再次使用该牌的起源牌。此效果在气绝时不会移除。
                      调整后:大天狗·钢风使用战斗牌时,倒计时1:再次使用该牌的起源牌。(生效后移除)
                      //
                      气绝时不会移除这个效果让钢狗的倒计时难以反制,在觉醒前不应有如此强的效果。倒计时改为1,使钢狗的节奏更为紧凑,但同时生效后移除,防止滚雪球能力无法反制。

                      「叶隐」
                      等级一 法术 (sr)
                      调整前:瞬发,移动一个己方式神,并使其倒计时-1。
                      调整后:瞬发,抽一张牌,使未气绝的一个己方式神倒计时-1。
                      //
                      移动的收益对于携带钢狗的卡组来说通常是浪费掉的,卡组更需要过牌弥补此牌亏卡的问题。

                      「御风之主」
                      等级一 形态 (sr)
                      〔3/4〕
                      调整前:进场时使一个己方式神获得2点护甲。
                      己方回合结束时,己方有护甲的式神倒计时-1。
                      调整后:进场时移动一个己方式神。
                      己方回合结束时,己方战斗区式神倒计时-1。
                      //
                      通常来说很难在回合结束时,让己方倒计时式神还留有护甲(都用于站场交互使用掉了),导致无法吃到形态的后续收益,改为战斗区触发,能达成更多的配合。

                      「暴风迫临」
                      等级三 战斗 (r)
                      调整前:【+2/+2】
                      起源:羽刃暴风
                      当对牌手造成伤害时,倒计时-2。
                      调整后:【+2/+2】
                      起源:羽刃暴风
                      当对牌手造成伤害时,倒计时-1。
                      //
                      单纯随基础能力的调整而调整。


                      IP属地:福建11楼2024-12-06 15:36
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                        新时代打火姬。

                        通常配合红莲式神使用较为良好。不占用瞬发位打火是其优点,同时一勾过牌也比二勾过牌更符合现在的节奏。

                        「叙话成书」
                        等级一 幻境 (sr)
                        〔耐久:5〕
                        进场和己方回合开始时,选择一个不重复的见闻效果。此幻境执行所有三个见闻效果后,自毁。回合结束时,移交此幻境的控制权。
                        /
                        见闻
                        调整前:见闻·其一:对所有敌方角色造成1点伤害。
                        调整后:见闻·其一:占卜2,然后抽一张牌。
                        //
                        最初的效果就是这个。现在群体打1的收益实在是不够看,而且后续给对面投射4还是恢复5点生命都比较亏,但又不能把群体打1给对面用。而占卜2,抽一张牌的收益明显,不会亏牌,即便给对手使用也不会对己方场面有威胁。


                        IP属地:福建12楼2024-12-06 15:39
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                          新时代多功能式神的探索。
                          从此之后卡组会倾向于携带一个2/5或2/6的式神去争夺战斗区,而非全家都是3/4。

                          策划终于想起战力可以给过去的式神做平衡性调整了可喜可贺,所以别的式神也改改吧。
                          现在基础能力的收益基本上双方都可以接受,战力一次性的效果使得模板相当好控制。

                          「心流道场」
                          等级一 幻境 (sr)
                          〔耐久:5〕
                          调整前:气绝时可用,进场时复活犬神·厉战。
                          每回合一次,当己方其他式神攻击时,本次攻击获得x点力量,x为犬神·厉战的等级。
                          调整后:气绝时可用,进场时复活犬神·厉战。
                          每回合一次,当己方其他式神攻击时,本次攻击获得x点力量并降低等量的耐久,x为犬神·厉战的等级。
                          增强:未气绝使用时,使一个其他己方式神发起攻击。
                          //
                          持续幻境收益改降低耐久是大势所趋了。耐久度的消耗前期收益少降低得少,后期收益高降低就多。
                          同时增加未气绝时使用的收益,以便这种牌拥有更多的功能性。毕竟主要收益其实是幻境本身而非复活。

                          「往昔之日」
                          等级三 形态 (ssr)
                          〔5/8〕
                          调整前:进场时将一张「心剑」置入手牌。犬神·厉战的战斗牌获得瞬发。
                          觉醒:己方回合结束时。复活犬神·厉战并永久获得1点力量值和1点生命值。
                          调整后:犬神·厉战的战斗牌获得瞬发。
                          觉醒:己方回合结束时。复活犬神·厉战并永久获得1点力量值和1点生命值。
                          //
                          高数值形态同时还是觉醒,不宜给强力的进场效果,保底一张「心剑」让这张牌能稳定过墙再砍一刀,考虑到战犬前中期也能提供相当高的收益,后期不宜有如此强力的效果。
                          形态的瞬发效果可以由之前为师之道获取的「心剑」或者自带的「无心斩」来配合使用。让玩家使用时考虑是要在二勾阶段使用掉战斗牌去争夺战斗区,还是留着与「往昔之日」配合。


                          IP属地:福建13楼2024-12-06 15:49
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                            『川猿』
                            〔2/5〕 青岚
                            调整前:己方回合开始时,互换川猿的力量和生命。
                            调整后:己方回合开始时,若你手牌中没有「变化自在」,则获得一张「变化自在」。
                            //
                            抽象的基础能力,基础身材的变化不能被自己控制的情况就是容易被小伤害蹭掉。为此提高川猿在觉醒前的灵活度,让她能更积极的参与战斗区的交互。

                            「变化自在」
                            等级一 法术 (r)
                            调整前:瞬发
                            互换川猿的力量和生命,抽一张牌。
                            调整后:不消耗鬼火
                            互换川猿的力量和生命。
                            //
                            因为基础能力会获得「变化自在」,因此不宜再给过牌,避免觉醒前就能获取大量资源。同时改为不消耗鬼火,防止卡瞬发位。

                            「觉醒·川猿」
                            等级二 法术 (r)
                            【+1/+1】
                            调整前:气绝时可用,复活川猿。
                            觉醒:己方回合开始时,获得一张不消耗鬼火且可以对敌方式神使用的「变化自在」。
                            调整后:气绝时可用,复活川猿。
                            觉醒:己方回合开始时,获得一张「变化自在」。你的「变化自在」使用时抽一张牌。
                            //
                            「变化自在」觉醒后可以用于过牌,但不能用于干扰敌方式神,觉醒的「变化自在」加强是在觉醒增加气绝时可用复活之前,那时没有考虑到气绝时可用降低了川猿基础能力的负面效果,效果如今看来给得过于强力了,干扰敌方式神应该需要付出一定的资源才是合理的。
                            而基础能力无负面效果,自然需要限制觉醒的收益,保留核心的过牌能力即可。


                            IP属地:福建14楼2024-12-06 15:54
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                              2026-02-05 03:47:12
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                              『古笼火』
                              紫岩
                              调整前:〔2/5〕
                              气绝时投射:造成2点伤害。每次复活时使该伤害永久+1。
                              调整后:〔2/4〕
                              气绝时投射:造成2点伤害。
                              //
                              基础身材设计不算合理,5点生命难以气绝配合基础能力,策划这是把5点生命当成负面效果来用了。古笼火希望更多地气绝触发基础能力用于争夺战斗区。
                              但基础能力不宜有一个永久的叠加效果,在觉醒之后进行叠加数值更加合理。

                              「燃尽」
                              等级一 法术 (sr)
                              调整前:消灭古笼火并使他气绝倒计时-1,然后对敌方造成4点伤害,随机分配给敌方式神。
                              调整后:瞬发。消灭古笼火并使他气绝倒计时-2。
                              //
                              上次削弱也是降低此牌的对于准备区的干扰能力。
                              调整为瞬发,增加使用时的灵活度,同时取消随机伤害的干扰,这与古笼火本身的整体设计并无关联。

                              「觉醒·古笼火」
                              等级二 法术 (sr)
                              【+1/+1】
                              气绝时可用,复活古笼火。
                              调整前:觉醒:气绝时投射:造成2点伤害。每次复活时使该伤害永久+1。己方回合开始时,若古笼火已气绝,运势4:使古笼火气绝倒计时-1。
                              调整后:觉醒:气绝时投射:造成2点伤害。本局游戏古笼火每次复活时使该伤害永久+1。己方回合开始时,若古笼火已气绝,运势4:使古笼火气绝倒计时-1。
                              //
                              与现在的效果相比无改动。成长效果改到了觉醒上,觉醒前也可以叠,但是需要觉醒后才能吃到收益。


                              IP属地:福建15楼2024-12-06 16:04
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