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粗略水一下事件浏览器的查找

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首先左上角搜索框肯定不用说吧,虽然需要打英文名称,但愿意研究这个的你肯定也会弄。
重点是右边这个高亮的卷轴图标,那个是高级筛选,比如你想知道新星升级都有啥事件?如下图

意思是:
参与者(这里是人物)的条件,是,新星
触发,是,升级
-----
可以看到有16个事件,其中两个要求“上课”的事件如果想避免,一个需要本人关系达到100(准备80即可+升级20),另一个需要他的家族达到200
其它的没细看,谁有时间可以总结一下。


IP属地:北京1楼2024-12-04 00:47回复
    本来是想把那些带后续的事件查一下后续,但没整明白。粗看一下TriggerData,如果写入MissionResult,就是所有任务(各种人物做的事)可触发的事件。
    其中不乏一些奇奇怪怪的事件:不扣正统的主动下课、疯子影响疯子加80关系
    一共500多个,这个有时间也总结不动
    ----
    或者写入tech,大约10个科技完成的事件,比如绞盘跳链传动


    IP属地:北京2楼2024-12-04 00:49
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      2025-08-04 18:50:34
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      在画面中上有3个按钮:preview、edit、text
      都是顾名思义,如果随便看看那就预览就得了。而编辑可以看到事件的框架、代码:

      接楼上的话题,再看SubjectExtras,这个其实是验证事件参与者(人物、势力)的条件是否达成。
      如果输入monkey,可以看到拥有猴爪或宠物猴之后的事件。
      ---
      而上面的aeSubject就是参与者本身是哪些了,比如约拿这位老哥,因为他是综合一些典故做的人物,所以数据里是The_prophet。只要在ae输入prophet,就能看见他几个事件。(比想象的少)
      而在刚才的SubjectExtras输入他,就是他帮你去掉一个缺点的事件(甚至是变身狂热)。当然这个只有1个事件,直接记名字就行……
      这里的区别是ae会直接刷出约拿,后面这个是之后的事件。
      ---
      具体如何筛选某事件的后续还要再研究一下,我去搜搜某cord里有没有教程。(不想啥事都去问制作组)


      IP属地:北京3楼2024-12-04 00:55
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        口嫌体正直.jpg
        刚才一发问题炸出仨制作组成员。其实查后续事件只需要点击edit界面的打开事件树就行了……上面某个蓝方块按钮,反正到那个界面你就知道了,如此简单


        IP属地:北京4楼2024-12-05 22:42
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          顺便水一下如何屏蔽某事件。
          如图Weight是权重,就是在事件池里占几份。把他改成0就可以关掉这个事件。
          Prob是同时达成条件时,此事件进入池子的概率(图中的10就是10%)。这句话没完全明白,但是不需要理他,改上面权重就行。
          RepeatTurn是事件cd,这里-1就是只能发生一次。
          ---
          那么在浏览器里找到该事件后,确认一下zType是啥,然后随便整个MOD写一个eventstory-change.xml把权重改了就行[在浏览器里修改本体事件无效]。
          当然你直接在eventstory.xml里找也行(有时显示名称和zType不同)。
          具体看导航里的老MOD帖
          =====================
          刚才找到了事件MOD教程,先传上来,当然是英文版
          通过网盘分享的文件:events-v1.0.pdf
          链接: https://pan.baidu.com/s/1vWPzGrjX9iyOXjL15HYA4Q?pwd=1357 提取码: 1357


          IP属地:北京6楼2024-12-08 18:25
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            先插一句,实际上程序读取所有zType,也就是说所有xml可以合成一个文档,但那样明显不如分开来的方便整洁。
            然后所有-change会覆盖前面的数据,可以看到文件夹里有一个text-change,那是还没翻译完,或临时修改的各国语言,它会覆盖普通的zType。
            最后就是MOD了,它和前面说的同样是-change覆盖原数据,但MOD是后读取的,所以我们做的MOD优先度最高。
            (如果你乱装一堆MOD,相互都涉及同一条zType,同样是后读取的优先)
            ---
            实际应用就是,如果你只做个小MOD,涉及好几个xml懒得一一建立,那就随便整一个-change全写在一起就行。(text系列还是单做吧,其它可以放一起)
            这是设计师说的,我没试过。


            IP属地:北京7楼2024-12-08 23:13
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              之前把教程的开头看了一下,就顺便总结一下,也算没白看。

              文中举例的暗月事件,zType就是每个事件的总标识。
              前四项顾名思义不用说吧。各国语言就是在那个指向的text系列里面做。
              ---
              aeSubjects是参与者,图中只有一个玩家势力,所以该事件的增益减益是给我们的。
              aeOptions是选项,它又指向选项的xml
              iMinLeader是至少第几代才能触发,这里是2,所以初代目不会触发这事件。
              ---

              这一节的重点是看清楚结构:[eventstory啥啥]里面有[eventoption啥啥],它里面又有[bonus啥啥]
              此图是第一个选项,顾名思义是给指令。而第三个选项是复合的,后面章节再说。


              IP属地:北京8楼2024-12-08 23:14
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                如果Subjects有多个参与者,那么选项里的bonus也要有相同的数量。选项里第几行的增益会加在对应的第几行的参与者上。
                比如图中有两行,这个事件就是两个参与者,第二行为空,那么这个选项的变量就是加在第一个人身上。


                IP属地:北京9楼2024-12-08 23:26
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                  2025-08-04 18:44:34
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                  继续,第二章第二节是说事件文本,其中指代参与者的代码都是啥。看原文即可。
                  还记得之前有人报过的事件人物错误吗?结合上一节,看来很简单就能修正。
                  ========
                  第三章是细说参与者(subjects)
                  第一节就是前面提到的Subjects Extra,这个是参与者的附加条件。达不到当然就不会触发该事件。
                  这里可以看出,实际游戏内事件条件显示得并不全,不过重要条件都显示了,倒也没问题。如果边边角角全显示看着更累。
                  例子是高武力的条件,Subject_high_courage。而编号0是指第一个参与者(计算机里是从0开始,大家都知道吧)。
                  这里作者说教程里的例子都行数太多了,实际会有更方便的做法,具体他在后面再说。
                  --
                  前面的Exrta如果写两条,当然就是需要两个条件。
                  而SubjectAny就是“或”。
                  而反过来呢,要求参与者“不是”某个状态,就是SubjectNotExtra


                  IP属地:北京10楼2024-12-14 15:32
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                    第三章,第二节
                    这里他举了一堆常见的Subjects。然而重点是开头一句话:你可以在subject.xml里自定义subject。比如一些奇奇怪怪的事件,里面不常见的参与者就需要去单独定义一下。
                    --------
                    第三节,US和THEM
                    表示参与者是我方的还是非我方的。带这个后缀的需要在subject.xml里带一条bIsUs或bIsNotUs,也很好理解。
                    例子看原文即可。
                    --------
                    第三节,就是已挂的角色,加个dead很简单。


                    IP属地:北京11楼2024-12-14 15:33
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                      上面笔误,已挂角色是第四节。
                      下面是第五节,SubjectRelation
                      <first>0</first>
                      <second>SUBJECTRELATION_FAMILY_SAME</second>
                      <third>1</third>
                      要求参与者0和1是同一家族,某某same这类是比较常见的定义。
                      -------
                      类似很多条目都是顾名思义,如果你自己看过xml,开头的一些东西就不用细看了。比如第六节是举了三个例子,都很容易理解。
                      第七节告诉你,如果要自设一些参与者要在subject.xml里新增。


                      IP属地:北京12楼2025-02-04 18:49
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                        第八节是个重点,Subject的顺序。
                        顺序本身没有规定,怎么排都行,但是程序不会回头再找,举个例子就明白了:
                        我们做一个事件,条件是“在主角当总督的城里”。都需要什么?
                        两个subject,主角和city。
                        一个extra,即Subject_governor
                        一个relation,即0和1是city_same
                        --
                        很简单对吧?但如果city放在第一个,程序先随机选一个我方城市【很可能不是主角当总督的城】。第二步选择主角,检查relation时不成立,程序不会回头再找,所以该事件无法触发
                        --
                        所以要把主角放在第一个。第二步选择城市时只有这一个(主角当总督的)城市可选,也就没问题了。


                        IP属地:北京13楼2025-02-04 19:00
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                          第三章看完了,也算为此贴收尾。
                          后面还有trigger等等很多内容,如果你有兴趣做事件,这个pdf是很有用的。(当然如果你是相关从业应该轻轻松松吧)
                          ------------
                          针对7楼结尾纠错:
                          说反了,xml都要按部就班地,每一个都做某某-add(eventstory-add和eventoption-add等等)。
                          只有文本系列(text-某某-add)可以随便都放一起。
                          之前做了一个苏峻的事件,犯懒就没分开,结果不行。也不知道是当时我没看明白,还是他们老聊天记录里没说清楚。
                          ========
                          现在游戏里有56个玩家提供的事件,如果你想做就快整吧!想想还有什么梗王能做成事件


                          IP属地:北京14楼2025-02-04 19:20
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                            事件是否发生的步骤:
                            1、首先触发了某个trigger,也就是发生了某个状况,可以看到trigger.xml里有很多。符合条件的事件进入下一步。
                            (无trigger的事件就很看脸了)
                            -
                            2、看iProb,就是一个单独的概率。用它来控制该事件的频繁程度。
                            -
                            3、寿命选项的影响,aiMortalitySkipProb
                            -
                            4、事件类别eventClass,同类别的不会连着发生,比如采收类事件。
                            -
                            5、按照事件本身eventStory的各种subjects选取,如前所说,成立的进入下一步
                            -
                            6、看iPriority,就是优先度,现存的事件中只有最高的一组进入下一步
                            -
                            7、看iWeight,就是权重,占几份,很好理解吧。
                            -
                            8、不用说了吧,仅存的事件按照权重开始roll
                            -----
                            其实各种trigger自身可能也有概率,在xml里可以看到。同时还有个忽略trigger概率的选项,等等不再展开。


                            IP属地:北京15楼2025-05-14 20:56
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                              2025-08-04 18:38:34
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                              所以为什么“还有时间”这个事件感觉没后续?如图,因为后续只有20%发生率(没上供是25%,下面那个Angry就是)。
                              这个link会存在5回合,如果中间宗教头挂了或者单纯运气好,就无事发生了。
                              -
                              具体上供的版本是,减4正统、全城加哭脸、宗教头+100关系。另一个选项是他被轻视。
                              没上供的版本是,减指令、减钱。另一个选项是他被疏远。
                              所以“还有时间”上不上供的区别就是,花资源减少5%发生率,选项变稍微好一点。根据具体情况,是否考虑不上供硬扛


                              IP属地:北京16楼2025-05-14 20:58
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