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基础植物的合成理论探讨与设计初步

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长文预警。先帖目录,后面分楼补充。
# 基础植物的合成理论探讨与设计初步
## 摘要
## 前言简介
## 植物叠种篇
### 种植空间与容量的概念
### 植物的种植空间属性设计
### 植物成长与种植空间过载
### 草坪无叠种退化兼容
### 不同环境场景下的种植空间载具
### 叠种植物独立结算效果
### 灰烬植物延时结算
### 叠种植物的逻辑队列
### 植物的嘲讽度优先级
### 叠种植物的轮播展示与操作
### 辅助界面透视叠种植物
### 植物叠种总结
## 植物组合篇
### 组合的具象机制
### 主植物与从植物
### 同质植物的组合
### 子弹植物组合
#### 组合效果贡献分量
#### 分量效果头脑风暴
#### 子弹的生命周期
#### 计算步骤与配置表
### 灰烬植物组合
#### 基础灰烬植物分析
#### 触发韧性的数值化
#### 灰烬的主从分析
### 其他植物组合
#### 坚果类植物
#### 地刺类植物
#### 火炬类植物
### 确定性组合
### 设计新的基础植物
### 异常组合
### 植物组合总结
## 植物合成篇
### 合成的具象操作
### 合成植物效用分析
### 低配版组合南瓜套
### 合成植物再组合与合成
### 合成植物形象设计
### 植物合成总结
## 与融合版相关机制辨析
## 结语


IP属地:广东1楼2024-11-28 15:28回复
    ## 摘要
    本文基于最近火热出圈的《植物大战僵尸》杂交版与融合版的体验,以及相关网友的讨论,尝试提出一种基于原版基础植物的组合、合成的统一机制、概念与操作方案。主要有如下三个层次:
    * 第一层,叠种。在满足种植空间限制条件下将多个植物种植在同一格内,但各植物仍然 独立发挥功能、独立结算。
    * 第二层,组合。种植在同一格的多个植物,组合出一种新的功能或攻击效果,可视为一 种新的抽象植物的行为机制。
    * 第三层,合成。将多个基础植物组合出的抽象机制具象为实际的新植物,可进入卡槽, 直接种植。
    其中杂交版就相当于直接使用第三层合成的植物,而融合版则相当于跳过第一层应用了组合效果,将组合过程可视化,但不能直接种植合成的植物,以示与杂交版区分。
    本文侧重理论研究或思想实验,将从更基本的第一层叠种入手,描叙各层的核心概念,并讨论可能的实现方案。期望能为已有或潜在的改版提供一些参考意见与思路。


    IP属地:广东2楼2024-11-28 15:29
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      2025-11-09 15:16:09
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      ## 前言简介
      本人初接触并一度沉迷《植物大战僵尸》小游戏时还在大学校园,当时植吧的吧主还是平渊(如果没记错的话),搞了个无尽过千波的及格认证。以我的游戏水平,能学习一些阵容打过千波,但不能创新阵,也操作不了无炮阵。
      后来就没怎么玩了,百度贴吧也似乎逐渐没落。我毕业后曾入坑做过几年游戏(数值)策划,几年游戏后端程序。但后来又没做游戏了(网游没意思,也太累),至今在做非游戏行业的后端码农。
      然后,今年《植物大战僵尸》杂交版火爆出圈,我是在知乎了解到杂交版的。于是就像重启了尘封的记忆,爷又回来玩植物大战僵尸了。杂交版跟到 2.2 版左右,我转投融合版了。融合版在 B 站的视频会追更,但没看他们直播写代码与直接画画。据说在此之前也有其他许多质量参差不齐的改版,但我没玩过就不提了。
      相比于视频,我在上班摸鱼时更喜欢刷贴吧,游戏图文攻略的信息密度其实是比视频大的。前几周在一个帖子看到关于融合版问题的讨论,激发我的思考,开始撰写本文。
      写本文的首要目的,是自我表达,分享创意。游戏圈有句话,创意不值钱,能实现才有价值。由于本人的行业经验与思维习惯,此前并未做过游戏前端,以及其他一些客观原因,所以大概率不会去做独游实现这个创意。但若有同好者觉得本文的创意有价值,在时间允许的条件下,我可能会继续完善与细化本文的设计。


      IP属地:广东3楼2024-11-28 15:30
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        ## 植物叠种篇
          让我们先回顾一下杂交版与融合版的初始开发思路,本质上都是在原版的多个植物基础上衍生出新植物。新植物在外形与功能上有某些相似或关联性,容易让原版玩家感到亲切、熟悉、易上手。
          那么如何将多个原版植物关联在一起呢?最简单的思路就是将所涉及的多个植物种植在同一格,简称叠种。我似乎也见过一些像是恶搞的视频,可以无限叠种,输出爆表,这又没意思了。游戏应该是在有条件限制下的有意义选择。最初的游戏主要是给小孩子玩的吧,我们教育孩子要遵守游戏规则,不能像成年人一样“我全都要”。
        ### 种植空间与容量的概念
          为了给植物叠种增加一定限制,我们可以引入“种植空间”的概念。每一株植物种下去,需要占用一定量的种植空间。如果对标现实物理世界理解,植物种在地上生长,要吸收这块地的水份、养份与阳光,统称占用资源。如果这块地足够肥沃,就可能同时容纳两株或多株植物生长。
          所以对应植物的种植空间,还应有地块的种植容量概念。为了简化抽象的种植空间与容量,我们借用“分盆”这一具象资源,提供种植空间容量的作用,作如下设计:
        * 木花盆,提供 100 的种植空间;
        * 银花盆,提供 200 的种植空间;
        * 金花盆,提供 300 的种植空间。
          可以将木花盆理解为原版就有那个基础分盆,金银花盆则是为了提升种植空间的自然扩充,外观或可参考融合版屋顶版引入的金银花盆。


        IP属地:广东4楼2024-11-28 15:31
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          ### 植物的种植空间属性设计
            然后就要为每种植物设计一个种植空间值,那将是类似阳光消耗、冷却速度一样的最基本参数,是该植物的重要内在属性。可以分为几类标准,例如:
          * 简单植物占用 50 种植空间,如小向日葵、单发豌豆、小坚果等;
          * 较强力植物占用 80 种植空间,如大喷、西瓜、高坚果等;
          * 弱小植物只占用 30 种植空间,如小喷菇、阳光菇等;
          * 强力灰烬植物临时占用 100 空间,如樱桃炸弹、毁灭菇、辣椒等;
          * 紫卡占用超过 100 空间,如冰西瓜与曾哥 120,春哥玉米炮 200。
            将一些初始的基本植物的种植空间设为 50 ,是为了保证仅有原版普通花盆也能开始体验叠种两株植物。其他基础植物(蓝卡)的种植空间应在 100 以内,保证普通花盆至少能种一株。紫卡则设定种植空间超过 100 ,必须升级花盆承载。玉米炮占两格,每格占用100 种植空间,理论上也能用两个普通花盆承载,但用银盆承载有额外空间种其他植物,如加个坚果保护春哥。
            这里将大部分基础植物的种植空间设为 80 而不是 100,是想预留一些空间。比如假设南瓜套的种植空间是 20 ,正好有空间与保护植物一起种在花盆上。南瓜这个植物有点特殊,是原版就实现了叠种的植物。在后面设计组合效果时,我对南瓜套另有他用。但现在如果只考虑叠种机制,就不妨先从数值上将南瓜套的占用空间设小一些。
          ### 植物成长与种植空间过载
            原版有一类可成长植物,如阳光菇。拟设计未成长阳光菇占用空间 30 ,成长后占用空间50。但是已经种下的植物,不会因为种植空间限制成长,而是能突破空间,称为过载。
            举例说明。普通花盆空间 100 ,可以种下 3 株阳光菇,然后它在将来会长大,长大后总占用空间 150 ,但它仍能一起立足在这个花盆中。然而,如果把其中一株移开(假设能像融合版那样用手套)或铲掉,剩下的两株阳光菇也占满了花盆空间,无法再将一株阳光菇移回去或再叠种其他植物。
            所以利用这个成长机制,可以使空间利用率超过 100% 。为了进一步丰富过载机制的玩法,也可以再设计一下胆小菇。设计在正常形态下胆小菇占用空间 40 ,普通花盆可种两株,当它抱头缩起来时,只占用空间 30 ,两个胆小菇就占用 60 ,玩家可利用这个机会再种下一株胆小菇,这也实现了过载。


          IP属地:广东5楼2024-11-28 15:32
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            ### 草坪无叠种退化兼容
              这里强调用花盆来承载种植空间,但为了兼容原版共识,没有花盆也应该能直接在草坪上种植物。但是草坪只能种一株植物,不能叠种。用花盆开启叠种机制。
              若按统一规则,草坪上种了植物也不能再套南瓜,或者只能裸种南瓜套,但不能叠种南瓜套。允许草坪直接种植物也是为了前期花盆不足时可临时先种在草坪上,后面想再套南瓜时要求先垫上花盆。
            ### 不同环境场景下的种植空间载具
              荷叶也相当于花盆,可以在水上环境提供多级种植空间。那些可直接种在水里的植物如水蘑菇也不能叠种。
              不管花盆与荷叶,外观不关键,本质都是种植空间的载具。从这种角度,我们不妨把墓碑吞噬者也改造成载具。比如把墓碑压扁,然后就可以在其上开始种植植物了。当僵尸们把上面的植物都吃完,再把墓碑吞噬者也吃了,墓碑就又再弹起来。这样,就可以把墓碑吞噬者当成在墓碑林环境下的种植载具,与花盆、荷叶的效果相当。
              不同环境下使用不同的载具提供种植空间,具象化为不同的卡片。但是多级扩展却不宜设计为独立卡片,否则就太占卡槽了。现在只是初步设计三级载具,将来也许不止三级呢。所以按融合版局内的金币资源升级花盆的思路挺就很好。
              原版击杀僵尸也能概率掉钱的设计也很合理,很多打怪游戏也是这么做的。金盏花只是提升产钱效率,却非必需。或许换个话术,击杀僵尸后炼化僵尸残肢,可以填入花盆当肥料,养活更多植物,也即扩充种植空间。段誉的女神她妈不也喜欢砍人四肢充当花肥吗?也是有一定道理的。


            IP属地:广东6楼2024-11-28 15:33
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              ### 叠种植物独立结算效果
                讲完种植空间与容量的概念,以及相关一些场景细节后,再来讨论最重要的叠种效果。其实也简单,就一句话,各个植物独立结算效果。总体效果就是在不增大地图格子的情况下,能种植更多植物了,可以显著增加输出。
                举个例子,当向日葵与豌豆叠种在一个花盆内,向日葵按它的节奏产阳光,豌豆按它的节奏射击,并行不悖,相安无事。这个原则是统一的,简单易懂,当程序实现了叠种后,就基本不需要再做额外开发,玩家也没有理解成本。
                可以对比融合版来理解这个规则。融合版的带妹射手,发身的子弹变成了阳光,阳光子弹命中僵尸后能收集小阳光。这就要完全按一种新植物行为来开发了,排列组合的数量是恐怖的,所以融合版只能先定计划只做小关内两两融合。叠种的规则简单可控,不受开发工作量限制,当然缺点是开始没有新植物那么令人惊喜。
              ### 灰烬植物延时结算
                灰烬植物比较特殊。如果追求叠种规则最简化,就只有一条独立结算,那也能玩。比如原版常规阵容有时遇到想用樱桃炸弹救场却没有空地能种的场景,尤其是在后场时,只好临时铲掉一株植物来种樱桃。而在支持叠种的机制下,用银盆以上承载,在正常布阵植物之外还能预留空间给樱桃。
                但是叠种预留空间可能有个误导弊端,因为格子上已有部分植物,肯定不如完全空地那么直观,在紧急救场时或许会忘了有预留空间,仍然下意识先去铲植物了。所以我认为可以加一条延迟灰烬的规则,将种在盆里的炸弹改为触发式引爆,即只有当有僵尸进入爆炸范围才会爆炸。这其实也不像全新的规则,因为土豆雷、窝瓜、魅惑菇之类的近程灰烬就是接触式引爆的,没僵尸靠近时它们能像常规植物一样持久站场。
                将樱桃、毁灭菇这类大范围灰烬也改成触发式引爆,还有存灰烬的作用(但不能增加产能,因为没有影响冷却时间)。但也可能有另外个小问题,容易像窝瓜那样被套路,可能只炸到一个小鬼或撑杆跳,那就有点亏。但这只是个人操作与选择问题,如果对叠种空间熟悉了,知道有预留空间,也可以先不种樱桃,等僵尸比较多时才种下,那也就回归瞬发引爆了。
                由此需要给灰烬再增加一个触发范围的属性参数,这个参数简单点可以与伤害范围相同,但允许设为不同会更灵活。比如毁灭菇的触发范围也可设为像樱桃的 3x3 ,但引爆后的伤害范围是 7x7 。而全屏灰烬如寒冰菇,如果将触发范围设为 10 (相当于全屏),则很可能会只冻了个刚露头的旗帜僵尸,那也不妥。


              IP属地:广东7楼2024-11-28 15:33
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                ### 叠种植物的逻辑队列
                  当一格内叠种多株植物后,还引出另一个问题,当僵尸攻上来,它先吃哪株植物?
                  一些特殊僵尸可设定为群伤,例如冰车无差别压整格,巨人敲整格,杂交版与融合也有设计一些变态僵尸对植物群伤。其实这类僵尸更适合针对叠种版植物。但大部分僵尸还是单体啃噬伤害,所以需要设定规则优先将哪株植物喂僵尸。
                  这个问题其实也好解决,虽然单格内叠种了多株植物,但它们不是同时种下的,按它们被种下时间顺序,自然就形成了一个逻辑队列,新种的植物排在前面。从喂僵尸角度,这是一个后进先出队列(即堆栈),这比先进先出的设计更好。请看如下示例场景:
                  假设想在一个花盆内种两个小坚果增加防御,在冷却好之后立即种下第二个坚果未必最佳策略。可以先让僵尸吃第一个坚果,快吃完时再种第二个坚果,按后进先出原则,后种这个坚果逻辑上排在更前面,代替原来第一个坚果开始承伤。这样就相当于让新坚果保护了旧坚果,旧坚果也及时兑现了大部分防御价值。即使不是坚果类,普通输出植物也能利用这一特性。假设单发能与路障极限一换一,那么就可以在单发被吃了几口后立即种下另一株单发(或其他任意垫材如小向),那也能更从容地保住单发。


                IP属地:广东8楼2024-11-28 15:34
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                  2025-11-09 15:10:09
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                  ### 植物的嘲讽度优先级
                    但是仅按种植先后构成逻辑队列,可能还不够完善,尤其是考虑种植空间可扩展时。举例来说,假如一开始只有普通花盆,100 空间只够种一株单发与小坚果,容易组织次序先种单发再种坚果,让坚果站在逻辑队列前面。后来升级到银盆,增加了额外 100 空间,想在里面再种两株单发增加火力。按上节所述的逻辑队列规则,新种的单发就排到坚果前面了,被优先攻击,这就不太好了。当然玩家可以先把原来的坚果铲掉或移开,再种两株单发,最后再补种个单发。如此手动调节单格内叠种植物的逻辑序列,有点麻烦,不够智能,可以引入嘲讽度优化一下该设计。
                    基本规则是,每当在花盆内叠种新植物时,自动将嘲讽度最高的植物排到逻辑队列最前面。程序实现上可以先按堆栈操作将新种植物放到前面,然后从前往后依次判断相邻植物的嘲讽度,如果后面的嘲讽度高就交换到前面来,直到不需要交换为止。
                    按此规则,再看前面的示例场景。在某花盆内已叠种单发、坚果的情况下,再种单发,它就会自动躲到坚果后面,把坚果推到前面。
                    下面将原版涉及的植物分为几类嘲讽度优先标准,从高到低设定如下:
                  * 0 级,长程灰烬:樱桃、毁灭、辣椒、寒冰、三叶草、窝瓜等
                  * 1 级,地刺王、地刺
                  * 2 级,高坚果,小坚果
                  * 3 级,近程灰烬:土豆雷、魅惑菇等
                  * 4 级,南瓜套
                  * 5 级,其他常规站场植物:如单发、小向等
                  * 6 级,花盆
                    以上,用嘲讽度来描叙灰烬可能不尽合适,把它理解为植物被消耗的优先次序就好了。炸弹炸僵尸也可以说是僵尸吃了炸弹。如此很容易想到原版就常见的一个布局,坚果前放地刺,后面埋土豆雷,需要三格地。在支持叠种的机制下,就可以都种到一格的花盆中,并且对操作次序没有要求,自动形成(设计认为)最合理的排列。
                    其中南瓜套与坚果的嘲讽度次序可能有争议,在原版是先吃南瓜套再吃坚果的。但我认为南瓜套不是主力防御,它的定位是中后场防偷家。前场的(高)坚果才是主力防御,如果坚果与南瓜套在同一格叠种,仍应由主防的坚果先承伤。再者在后文的组合篇将对南瓜套另有设计,故将其嘲讽度降低一级。
                    地刺不会被普通僵尸吃,但会被车碾,当车开过来,我们希望它先碾(逻辑队列)前面的地刺。但从另一角度看,叠种植物都在同一格,理应同时满足碾压碰撞,在这一瞬间,其他植物的子弹都来不及对冰车造成伤害,除了被碾植物本身的亡语伤害。所以当地刺扎破冰车后,后面的植物可以幸存下来。
                    对于巨人的锤砸叠种植物,可能更复杂些。如果让巨人一个个砸,那可能就太欺负巨人了。所以设定为只砸一次,但依次结算亡语,如果巨人在此过程中死亡,后面的植物跳过被砸结算,可以幸存。比如叠种植物中混入了一枚土豆雷,非满血巨人一锤砸下去,就可能半道崩殂了。
                    当然了,若想从加强僵尸方的角度,先结算群体碾压或锤砸,再结算亡语伤害也是合理的。这样,叠种植物全灭,唯有可能留下地刺王继续扛。
                    花盆是最后被吃的。借鉴地刺可被某些僵尸忽略的设计,也可以设计为花盆会被快速僵尸(如橄榄球、撑坏跳)忽略,它们只想快速冲家,不会被小障碍耽搁脚步,所以把花盆留给后面的普僵路障铁桶等慢速僵尸吃。在此叠种机制下,花盆的战略地位上升,被快速僵尸略过对玩家也是好事,更有机会挽救花盆。


                  IP属地:广东9楼2024-11-28 15:35
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                    ### 叠种植物的轮播展示与操作
                      讲完了叠种的内在逻辑,再来讨论外观展示问题。核心需求是让玩家能较容易地知道每个格子内叠种了哪些植物,并在必要时能对特定某株植物进行独立操作,如铲掉或移动。因为植物效果是独立结算的,对其相关操作也应能独立才有意义。
                      基于上节所述的叠种逻辑队列,提出轮播展示的规则,按一定时间间隔依次展示格内的每一株植物。具体规则如下:
                    * 同一格花盆上叠种的多株植物,按其逻辑队列,从前往后依次展示,循环往复。
                    * 轮播展示间隔默认 5 秒,也可提供选项由玩家调整,有效默认 1 至 60 秒。
                    * 每当新种下植物,重置轮播队列,开始展示刚种下的植物,即使它由于嘲讽优先级原因 不在逻辑队列的最前面,也从它开始往后展示,至队尾再折回展示队首。
                    * 当鼠标悬停在植物上时,包括鼠标变成铲子状态(准备铲掉)或手套状态(准备移动), 暂停轮播。
                    * 鼠标单击当前展示植物,如果是铲子状态则铲掉植物,如果手套状态则开始移动植物; 移动植物时按住鼠标拖动到另一格的花盆上,如果目标花盆的剩余种植空间不足,则移 动失败;成功移动后更新源花盆与目标花盆的逻辑队列与轮播队列。
                    * 可以将花盆连同其上的所有叠种植物整体移动,但只能移动到另一块没有花盆的空地上。
                    * 鼠标在普通状态时单击植物,切换展示下一株植物,并处于暂停轮播状态,鼠标移开后 才开始计时轮播。
                    * 当僵尸靠近植物开始啃噬时,自动切换到逻辑队列的前排植物,展示受击效果,并重置 与停止轮播;当僵尸因死亡或其他原因停止攻击时,重新开始轮播。
                    * 长程灰烬被触发时,也相当于感知被僵尸攻击,切到展示该灰烬植物,播放引爆效果, 然后从它的下一株植物开始重新轮播。
                      其中,轮播队列本质上与逻辑队列是相同的,只是逻辑队列有确定的头尾,轮播队列则是环形队列,当前展示的结点相当于是在逻辑队列上移动的游标。
                      未展示的植物仍然按其身节奏发射子弹(生产阳光或其他效果),这初看可能有点诡异。但想到有一关小游戏叫隐形食脑者,如果出植物僵尸,那也会凭空出现子弹。所以应该也能接受与习惯,就把非当前展示的叠种植物当成隐形植物好了。
                      以上的展示效果与交互操作,是基于电脑端的,暂未考虑手机操作。因为《植物大战僵尸》从一开始就是电脑游戏。


                    IP属地:广东10楼2024-11-28 15:35
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                      ### 辅助界面透视叠种植物
                        通过轮播展示规则,已能满足大部分需求。要进一步优化的话,可以额外加一个辅助界面。所需展示信息与相关规则如下:
                      * 在植物战场区域鼠标右键任一格子,开启辅助界面,也可设置快捷键。
                      * 进入辅助界面时游戏暂停。
                      * 辅助界面在选卡槽之下,覆盖战场格子(如 5x9 或 6x10 大小),上方卡槽仍可用。
                      * 左上角展示小地图,当前格子用高亮框强调,如果用快捷键进入该界面,初始没有当前 选定格子;在小地图上单击,可选择或改变选择当前格子。
                      * 下方展示所选当前格子内所叠种的植物,按其逻辑队列从左往右展示,右边的是逻辑队 列的前排。
                      * 逻辑队列居中显示,如果因叠种的植物数量超过地图宽度而展示不下,则在最左格与最 右格改为一个箭头标志,可以左右滑动窗口。
                      * 使用卡槽可以往逻辑队列中种新植物,但不能指定位置,按嘲讽优先级自动调位;也可 以往小地图上种植物,空间不足时种植失败。只能种植冷却好的植物,此时游戏暂停状 态无法等植物冷却。
                      * 使用铲子可以将逻辑队列中的某株植物铲掉。
                      * 使用手套可以将逻辑队列中的某株植物移动到小地图上的另一个格子上,如果目标格子 的剩余种植空间不足,则移动失败。
                      * 手套移动操作时,如果悬停在小地图的某格上,则将该格选定为当前格子,下方同步更 新逻辑队列;释放鼠标完成移动操作,如果移动失败,则重新将源格子选定为当前格子, 如果移动成功,则保持目标格作为当前选定格子。
                      * 手套也可在小地图上将某格的花盆整体移动到另一格。
                      * 需要展示当前选定格的花盆信息,当前已用种植空间,剩余可用种植空间。
                      * 可选展示逻辑队列中每株植物剩余血量。
                      * 其他链接功能按钮,如图签。
                        这个辅助界面的主要功能是小地图与当前格子的逻辑队列。在主界面逻辑队列是通过轮播展示的,这里则平铺展示,故可称为透视图。这个界面并非必须,但可增加游戏易用性,方便观察与调整布阵。


                      IP属地:广东11楼2024-11-28 15:38
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                        ### 植物叠种总结
                        * 每株植物有不同的种植空间需求属性,花盆提供种植空间,花盆可升级扩充容量上限。
                        * 在种植空间允许的情况下,花盆上可以叠种多株植物,且互相独立结算各自效果。
                        * 叠种植物根据种植顺序与植物嘲讽优先级形成内部的一个逻辑队列。
                        * 叠种植物通过轮播展示逻辑队列,可以独立操作当前展示的植物;也可以打开辅助界面 的透视图操作逻辑队列的各个植物。


                        IP属地:广东12楼2024-11-28 15:38
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                          ## 植物组合篇
                          在植物叠种的基础上,我们再来探讨植物组合。叠种的基本原则是独立作战,各行其事,组合则希望各植物统一思想,合力办事,对外表现为一个整体作战单位,使最终效果达到一加一大于二的效果。当然,组合也不限二合一,只要原叠种空间充足,能叠种多少株植物,就将所有植物组合成一个植物。
                          不过这阶段的组合植物其实还不是实际的植物,它只是概念上或抽象的植物,强调的是它整体的作战功效(及外观形象)。最主要的区别是它不能像具体植物一样从卡槽上开始种植,那是下阶段的合成植物的目标(像基础植物一样操作)。
                          从使用功效看,组合植物也就相当于创造了新植物。但由于排列组合的数量庞大,若把每种组合植物按独立新植物开发,那工作量就太大以至不现实。所以本文试图设计一种统一可行的方案,在已有(原版)基础植物的前提下实现任意组合植物的功效。这当然要比独立叠种的实现要复杂得多。


                          IP属地:广东13楼2024-11-28 15:39
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                            ### 组合的具象机制
                              为了对组合植物的概念有更直观的印象,先设计一下游戏中实现组合的具体操作。
                              在介绍上篇叠种时,曾提到原版南瓜套在叠种机制下很尴尬,其生态位完全可由坚果代替。因此,这里将赋予南瓜套其他使命,作为组合机制的具象资源,就像重定义花盆提供种植空间一样,南瓜套提供组合力,将原来叠种的多个植物绑定在一起。
                              简单说,先种花盆,随后在花盆上叠种植物,然后种南瓜将它们组合起来。故从这样的操作角度看,叠种植物是散装的,组合植物是套装的,下阶段的合成植物则是定型量产的。当然也可以另外设计道具承担组合的作用,但本文为简单起见,就借用原版南瓜套来阐述。
                              基本规则罗列如下:
                            * 使用南瓜套将一个花盆上叠种的所有植物组合起来,整体形成全新的一种战场效果。
                            * 南瓜套不占用花盆的种植空间,组合后不影响原种植空间。
                            * 植物组合后不能再独立操作,铲除或移开南瓜套恢复散装叠种效果。
                            * 花盆空间未满,即使只种 1 株或 0 株植物,也能种南瓜套,然后有剩余空间时允许继 续种植物,每次新种植物自动重新组合植物。
                            * 如果组合植物表现为普通植物,僵尸先吃南瓜套,南瓜套消耗后组合效果消失,恢复叠 种效果。
                            * 如果组合植物表现为灰烬植物或其他嘲讽优先度高于南瓜套的植物,则组合植物可能在 南瓜套之前被消耗,这种情况下当组合植物死亡时,未亡的南瓜套就从花盆上掉落,可 拾取重新使用。
                            * 组合植物后,不再轮播原叠种植物,替换展示为一种新植物形象。
                            * 在无花盆的草坪上,不能同时种植物与南瓜套。
                              举例说明,假设先叠种两株豌豆,加套组合成双发。迎面走来一个僵尸,把南瓜套啃了后,组合退化为散装叠种,两株独立的豌豆,如果僵尸够硬,再逐一吃完这两株豌豆。再假设用两个樱桃组合成一个更大的炸弹,或两个土豆雷组合成更大的雷。在僵尸啃南瓜套之前就会爆雷,原来的叠种植物随着组合植物的爆炸也该消失,南瓜套还活着,但从花盆上掉落。如果按南瓜套不掉落设计,则没炸死的僵尸还会继续吃南瓜套,手套移动南瓜套需要CD 。所以掉落可拾取重用才是完美保护南瓜套的。基于这个机制,某些组合灰烬的亡语可设计为额外掉落一个南瓜套。
                              另一个例子,假设豌豆与樱桃的组合效果是豌豆攻击附带范围伤害。当它没能击败正面的僵尸,被僵尸啃掉了南瓜套。按此前逻辑,组合失效,退化为叠种,而叠种植物原有个樱桃,已有僵尸进入触发范围,于是樱桃爆炸。如果炸死了僵尸,那剩下的豌豆又安全了。故这种组合植物相当于进一步延迟了爆炸,也像某种亡语效果,并且能保下另一半植物。


                            IP属地:广东14楼2024-11-28 15:39
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                              2025-11-09 15:04:09
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                              ### 主植物与从植物
                                在上一个示例中,豌豆与樱桃的组合,总体表现更像豌豆一样站场持续输出。那能否设计组合效果更像灰烬一样来波大的呢?比如樱桃引爆时额外发射一圈密集的豌豆子弹。似乎也可以,也无法说哪种倾向更合理,而这种组合植物(效果)又有显著的不同。所以引入主植物与从植物的概念,如果以豌豆为主植物组合樱桃,那它就更像豌豆,如果以樱桃为主植物组合豌豆,那它就更像炸弹。
                                原叠种植物是轮播的,当种下南瓜套时轮播到哪株植物,就取哪株植物当作主植物,其他是从植物。当然也可以手动点击叠种植物切换当前展示植物,以定点选定主植物。显然,只有一个主植物,但允许有多个从植物,多个从植物之间顺序可以无关。
                                主植物决定了组合植物最重要的基本属性,很大程度上影响了组合效果的倾向与设计思路。主植物先对组合植物作定性设计,然后据以扩展至定量设计。主要影响的属性举例如下:
                              * 植物大类别,灰烬或非灰烬,水生或陆生植物,嘲讽度;
                              * 发射弹道类别,直射、抛射、追踪,三线、五花(杨桃)八门(忧郁菇);
                              * 植物外观,最简单(消极)的美术设计就是将主植物当作形象代表加以点缀标志。
                                依此概念,我们引入记号将组合记为 `主|从-从...`。将主植物写在前面,用竖线与从植物分隔,多个从植物用横线分隔。


                              IP属地:广东15楼2024-11-28 15:40
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