维克多
猎巫人队长。猎人脚骑是佣兵的横向差异化产物,队长就是佣兵的纵向差异化。队长依旧是适合萌新入坑的体验职业,细剑枪和双枪风味非常足。数值设计上,队长有攻速暴击和团队辅助,失去佣兵模板的穿深和基础战力换来的是标记光环和高爆头高收益,操作上限和差异性很大。队长的职业其实数值依旧很保守,整个20 25级天赋数值相当一般,要知道法四工程师在这里的数值可是80减伤常驻20战力暴击爆炸之类的核心。这很大程度上除了早期设计的缘故,还因为队长本身自带强力机制,不需要通过天赋树再获取新机制(天赋设计思路上最接近队长的职业是暗影而不是其他几个维克多职业),天赋仅用于补强。这种不通过天赋树获取新机制的结果是萌新入手就很强,代价是多样性被套牢了,队长有且仅在玩细剑的体验是独一档的。其他所有武器就连钩镰刀斧体验都逊色狂信徒不少。
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赏金猎人。设计赏金时,对比猎人和队长要怎么做出差异化呢?队长与佣兵的差异化是提高了操作上限降低了肉度下限,设计赏金时就干脆抛弃了大多数肉度,祝福战斗和击杀装填不断要求你远近结合作战(并且这套组合拳可以靠操作带动本游戏所有弹药武器,哪怕是拉胯的雷鸣枪),爆头回cd+紫药更是早期设计师对于极端远程的最高理解(把赏金连爆删了真是太蠢了,后面的设计师脑子里堵猪油了?)。不调整连爆的赏金,能看出设计师确实设计的非常用心,只可惜除了爆头回cd和远近结合,其他赏金流派数值着实一般,多样性不足。从赏金开始,设计师给的数值将越来越大胆。
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狂信徒。相比于其他职业,是没有dlc职业时代最强的数值怪。30战力+20攻速+90治疗量/30移速/40减伤+锁血。设计师眼中的光头是很刻板印象的“血越低越脆”的狂战士形象,很完美符合了背景中鞭笞者的形象,依旧是延续了维克多相比马库斯要更有上限但风险更大的思路。光头设计的风险收益机制相当不错,并且多样性其实是目前提过的职业里最多的(佣兵的多样性来自于武器,但是佣兵武器垃圾和换皮武器居多),只有狂信徒的高攻速战力必定暴击和三个不同增幅方向使得狂信徒可以爽玩所有维克多近战武器和大多数远程,并且每个流派差异性相当明显(只不过大多数人比较无脑只会玩刀斧或者单刀

),锁血被动也有效保证了狂信徒的下限。总的来讲,队长赏金狂信徒三个职业同质化的现象很少,狂信精通未必会玩赏金,不像法一精通=法二法四精通一样。
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战斗牧师。晚出的dlc职业有一个特征是介绍页面老长老长,很多游戏都这样,短而有力的机制已经出过了,只能给新的付费角色叠buff。战斗牧师就是设计师叠buff的典型(叠buff的顶峰就是法四),100%诅咒抗性+多段减伤+怒气+无敌盾+罐头歧视……诚实的说,老战牧设计的很失败,buff多但不够强大。设计师为了符合职业设定且避开维克多武器库(甚至踢了单手连枷),干脆限定战牧只能使用6把武器(其中盾锤和单锤都是马库斯武器换皮),这六把武器无一不是高踉跄高防御中低伤害。设计师眼里的老战牧是靠肉度协同队友压制敌人,然后依靠无敌盾和怒气增伤进行反打。但老战牧数值太垃圾,纯粹挨打龟壳,打完了怒气才出来,dps总输出基本上锁死团队最低。设计团队足足过了一年多才意识到这点,在5.2.0补丁将战牧法二的机制都修改成了鼓励机制而不是事后烟(补丁刚出甚至还能仰卧起坐,而仰卧起坐的模型bug过了一年也没修)

现在的新战牧合理了很多,但这角色设计着实乏味了些,维克多前三个职业的设计都是有更高操作上限的风险职业,而战牧完全没有风险,风险大了反倒更容易触发机制,而即使触发了机制战牧的输出也就卡到那里了。战牧和维克多武器库也没有任何交互(倒是给小光头三个锤子)。设计圣杯时,延续了马库斯的思路并且补足了马库斯近战的上限。设计战牧时,没有任何延续维克多设计思路的意思,跟其他三个职业完全没有联动,唯一补足的就是维克多没有傻大个的空白。