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回复:鼠疫的职业武器设计分析

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其实就是人物差异化,佣兵和队长都是历战老兵的,所以远近皆能武器丰富,矮人粗犷坚韧,所以斧锤盾弩都有异族特色,精灵灵活箭术高超,所以就算是抗线的侍女也是以挡免和闪避距离见长,法师不善近战依赖魔法,所以西耶那输出点在法杖和燃烧dot上。DLC职业加入一些新机制和创意,所以才有了圣杯的小队任务,工程的持续性大招和双远程,荆棘的抬人和地形改变,战牧的怒气机制和护盾,死灵法的骷髅机制。


IP属地:安徽来自iPhone客户端16楼2024-10-13 22:58
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    法二我觉得如今在官难相当可以了,是跟符合万金油的定位,只不过是血量上的劣势使其上手有门槛,另外老版攻速不是在同一行的吧,同一行的应该是杀特感不增加热量12秒,如今法二有着完善的搭配,比如激光杖和地板杖就可以很好的辅助法二近战,叠热以及对混潮的控制输出,弥补除了链锤以外穿深不足的缺点,相对来说比如今见不到有人真会拿法一打近战,其的攻速更多是加强对于如火焰剑之类武器的群体控制,而且法四我觉得才是最为满意且完整的设计,法四可以几乎完美适配每一种近战和远程武器以及bd,原因就是25级3个中的2个重要技能,骷髅玩法也可以灵活搭配,是对于整个团队最大的抗线提升,像是挂火配合尸爆,肉装骷髅配合3次减伤以及多骷髅适合tw和灵魂


    IP属地:加拿大来自Android客户端17楼2024-10-14 00:12
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      2026-01-01 17:42:12
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      死灵和工程都是逆天核心天赋带起来的
      死灵的爆魂客机多倍回血,直接一个远程无限火力(暂且不提F切bug),捏一个骷髅头一口回半血,远程出饮血剑还有匕首保生存,暴击爆炸打肉潮也是纯纯逆天天赋,死灵比法二还懂暴击
      工程爷更不必说,虚空印雷加双雷天赋,超频机枪30m内秒杀所有轻甲目标,附带无友伤爆炸更是把巨魔炮这种伤害能力和其他武器完全不在一个水平线的玩意抬上天,除了多特(尤其是披甲特)吃力剩下的都是火力碾压
      官服强势角色很多时候都是给游戏内容做减法,并且这个减法方式往往是在真正的操作威胁产生前把威胁根源剔除
      工程为例,披甲巡逻队,发现后扔1颗雷我就开始开炮,几下这一整个巡逻队就没了,而如果换了比如说佣兵,侍女(上面提到的其他综合性角色),那可就是一番苦战,甚至说这个时候队友吃不住一下重劈先就去世了
      远程角色真的能在普天战局把出怪频率对应的怪在威胁范围外全杀了,这个就是这俩强势角色最显著的特点
      但你说工程真的能一直这样压吗?其实也不是,给到一个分裂加多特,单独工程的即时输出资源会在没有队友协助的情况下被迅速耗光,并且在出怪很线性且密度没有很大(比如分裂的特感),工程的输出效率并不好。工程的所有输出资源都需要喘气恢复
      不过说回来,普天普遍的情况,就是稀稀拉拉的出怪出特感,然后高压一波,然后再稀稀拉拉。工程完全有机会喘气,我摇一下机枪把所有无甲全杀了,然后雷回上来砸个无人区,我巨魔炮找机会穿插把披甲秒了。在这三种输出资源都能转上来的情况,工程那就是爷,而这也正好是官服最普遍的战斗环境
      归根结底就是DLC武器加角色把远程压制力做的太强了,点名批评巨魔炮(这还是砍过2回的)


      IP属地:天津来自Android客户端18楼2024-10-14 00:17
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        IP属地:山东来自Android客户端19楼2024-10-14 00:21
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          IP属地:江西来自Android客户端20楼2024-10-14 01:42
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            小光头可以玩玩远程无限连弩也挺爽,还有法3玩匕首非常爽但是极其费手,尝试一些完全没玩过的玩法并且针对性配装正是这游戏最大的乐趣啊,当然如果能拿绿圈就更爽了


            IP属地:浙江来自Android客户端21楼2024-10-14 06:36
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              好贴啊


              IP属地:黑龙江来自iPhone客户端22楼2024-10-14 07:28
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                来个设计思路总结:
                马库斯
                佣兵。拥有一定攻速战力暴击穿深和团队辅助效果,是非常标志性的模板职业,也是给求生之路玩家最好的上手职业(这个额外穿深和砍潮加攻速明显是加强萌新爽感留住玩家的)。佣兵的可用近战也是全游戏最多的12把(巴托剑盾不可用),远程给了手炮、连射手炮、雷鸣枪(这玩意儿我记得早期也辉煌过)这种手感非常类似求生武器的低门槛远程。但由于是模板职业,总体数值偏保守,操作上限并不大。
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                猎人。在设计完一号位佣兵模板后,设计师需要再设计两个远程和近战差异化职业。猎人作为马库斯职业,依然保留了利于萌新的肉度(所有远程里最肉),给了隐身+增伤+回弹这种很常见易懂的机制,并且为了差异性和操作模式不同,给予了高爆头率高收益的机制。猎人的设计理念没有问题,最大的问题是他是马库斯职业,马库斯角色作为模板,设计师并没有考虑给太多马库斯远程的选择,猎人作为马库斯二号职业仅有4把远程,是全游戏远程武器最少的远程职业,属实倒大霉。而且猎人由于设计时间早,数值并不给力,这是马库斯三职业的通病。
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                步行骑士。脚骑的设计就比较刻板印象了,怎样的近战才有“强力”感?顶着30%减伤的光环,以泥头车形态撞撞撞,这就是设计师早期对于近战特化的理解。脚骑的机制就是设计师眼里的撞撞撞爽爽爽,门槛延续前两个职业一贯很低,但是数值跟猎人一样保守,以至于脚骑的近战能力还不如佣兵后来30级天赋出现以后(早期只有25级)脚骑数值倒是稍微有了一点,但要和另外两个天赋抢位置。脚骑你命苦啊。
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                圣杯骑士。肥鲨设计高(圈)光(钱)的开始。作为第一个dlc以及第二个纯近战职业,颇具特色的引入了团队任务这种机制(然而这帮b圣杯魔网拿书的问题还是不修),圣杯本身也提供了即符合gw背景手感也相当优秀的巴托剑和盾(强度另说)。整体思路上圣杯数值很高但不破坏平衡,而且因为脚骑近战萎靡与佣兵战力不足,圣杯的力大转飞的强力近战差异感明显,并且盾能防喷火也有效的让圣杯处于“不怕特感但没法处理特感”的境地。个人认为圣杯救活了表现平庸的马库斯三职业,也是鼠疫职业设计大胆的创新。


                IP属地:陕西来自Android客户端23楼2024-10-14 07:30
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                  2026-01-01 17:36:12
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                  维克多
                  猎巫人队长。猎人脚骑是佣兵的横向差异化产物,队长就是佣兵的纵向差异化。队长依旧是适合萌新入坑的体验职业,细剑枪和双枪风味非常足。数值设计上,队长有攻速暴击和团队辅助,失去佣兵模板的穿深和基础战力换来的是标记光环和高爆头高收益,操作上限和差异性很大。队长的职业其实数值依旧很保守,整个20 25级天赋数值相当一般,要知道法四工程师在这里的数值可是80减伤常驻20战力暴击爆炸之类的核心。这很大程度上除了早期设计的缘故,还因为队长本身自带强力机制,不需要通过天赋树再获取新机制(天赋设计思路上最接近队长的职业是暗影而不是其他几个维克多职业),天赋仅用于补强。这种不通过天赋树获取新机制的结果是萌新入手就很强,代价是多样性被套牢了,队长有且仅在玩细剑的体验是独一档的。其他所有武器就连钩镰刀斧体验都逊色狂信徒不少。
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                  赏金猎人。设计赏金时,对比猎人和队长要怎么做出差异化呢?队长与佣兵的差异化是提高了操作上限降低了肉度下限,设计赏金时就干脆抛弃了大多数肉度,祝福战斗和击杀装填不断要求你远近结合作战(并且这套组合拳可以靠操作带动本游戏所有弹药武器,哪怕是拉胯的雷鸣枪),爆头回cd+紫药更是早期设计师对于极端远程的最高理解(把赏金连爆删了真是太蠢了,后面的设计师脑子里堵猪油了?)。不调整连爆的赏金,能看出设计师确实设计的非常用心,只可惜除了爆头回cd和远近结合,其他赏金流派数值着实一般,多样性不足。从赏金开始,设计师给的数值将越来越大胆。
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                  狂信徒。相比于其他职业,是没有dlc职业时代最强的数值怪。30战力+20攻速+90治疗量/30移速/40减伤+锁血。设计师眼中的光头是很刻板印象的“血越低越脆”的狂战士形象,很完美符合了背景中鞭笞者的形象,依旧是延续了维克多相比马库斯要更有上限但风险更大的思路。光头设计的风险收益机制相当不错,并且多样性其实是目前提过的职业里最多的(佣兵的多样性来自于武器,但是佣兵武器垃圾和换皮武器居多),只有狂信徒的高攻速战力必定暴击和三个不同增幅方向使得狂信徒可以爽玩所有维克多近战武器和大多数远程,并且每个流派差异性相当明显(只不过大多数人比较无脑只会玩刀斧或者单刀),锁血被动也有效保证了狂信徒的下限。总的来讲,队长赏金狂信徒三个职业同质化的现象很少,狂信精通未必会玩赏金,不像法一精通=法二法四精通一样。
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                  战斗牧师。晚出的dlc职业有一个特征是介绍页面老长老长,很多游戏都这样,短而有力的机制已经出过了,只能给新的付费角色叠buff。战斗牧师就是设计师叠buff的典型(叠buff的顶峰就是法四),100%诅咒抗性+多段减伤+怒气+无敌盾+罐头歧视……诚实的说,老战牧设计的很失败,buff多但不够强大。设计师为了符合职业设定且避开维克多武器库(甚至踢了单手连枷),干脆限定战牧只能使用6把武器(其中盾锤和单锤都是马库斯武器换皮),这六把武器无一不是高踉跄高防御中低伤害。设计师眼里的老战牧是靠肉度协同队友压制敌人,然后依靠无敌盾和怒气增伤进行反打。但老战牧数值太垃圾,纯粹挨打龟壳,打完了怒气才出来,dps总输出基本上锁死团队最低。设计团队足足过了一年多才意识到这点,在5.2.0补丁将战牧法二的机制都修改成了鼓励机制而不是事后烟(补丁刚出甚至还能仰卧起坐,而仰卧起坐的模型bug过了一年也没修)现在的新战牧合理了很多,但这角色设计着实乏味了些,维克多前三个职业的设计都是有更高操作上限的风险职业,而战牧完全没有风险,风险大了反倒更容易触发机制,而即使触发了机制战牧的输出也就卡到那里了。战牧和维克多武器库也没有任何交互(倒是给小光头三个锤子)。设计圣杯时,延续了马库斯的思路并且补足了马库斯近战的上限。设计战牧时,没有任何延续维克多设计思路的意思,跟其他三个职业完全没有联动,唯一补足的就是维克多没有傻大个的空白。


                  IP属地:陕西来自Android客户端24楼2024-10-14 08:23
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                    不错的帖子,收藏了


                    IP属地:河南来自Android客户端25楼2024-10-14 12:15
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                      emmm我玩西耶娜比较多。从我个人角度讲。法一才是那个专注远程的分支。无论是永燃喷火,饥炎闪光,饥炎光束,乃至小众的火山之力地板杖,火山之力火矛。都是纯在讨论远程武器。近战武器根本没有相关的什么build。都是踉跄火焰剑独断万古。法一本质上就是个纯粹的远程职业


                      IP属地:陕西来自Android客户端26楼2024-10-15 18:37
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                        而且说起来,法三法四乃至于法二都可以说是近战职业。因为近期的build都是在围绕着近战武器搭建。尤其是法二这个远程能力给的太鸡肋,但攻速暴击给的不少,就有玩近战的资本。说白了因为法师的特殊性,远程能力和燃烧buff强相关,这样下来只有法一和这个东西搭边,所以能围绕着远程搭建build。其他三个都和燃烧不咋搭边,法杖很多时候都是攒热工具。不是整个build的核心


                        IP属地:陕西来自Android客户端27楼2024-10-15 18:47
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                          巴丁
                          游侠。做完马库斯和维克多这两个绝大多数游戏里最多的人类以后,想要做出中古战锤魔幻世界的风味,就得请出特点鲜明的魔幻种族(矮人精灵)和魔幻职业(法师)了。巴丁在职业设计上就是符合背景设定的:灵活、坚韧、勇猛、豪爽(又小心眼)、短小(异形角色视角模型更矮在同类游戏里相当少见,其实鼠疫里每个角色视角模型范围都有差别)。马库斯维克多第一职业都是综合型职业,巴丁和凯瑞莲的第一职业都是远程特化。在设计上巴丁并没有选择仇恨铳、弩手之类更接近求生之路体验感的职业,而是选择了颇具风味的游侠。技能上游侠和猎人是鲜明的对照组,隐身+写在基础天赋里的弹药续航是典型特征(迷踪和赏金是没有基础天赋弹药续航的)。为了做出差异化,游侠隐身并不依靠自身能力而是靠烟雾弹,游侠的续航也不是爆头亚空间回弹而是废料自制补给(致敬游侠酿酒大师伯格曼),整体上是一种依靠各种战场资源作战的角色(不仅符合原著还非常有独特性)。武器上巴丁的可选武器是最多的,也很符合矮人武器大师的设计。总体来说,游侠的设计非常成功,本身数值并不超模也不极端,有一定近战能力但是不会挤压同质化其他近战职业的空间,依靠风味强度兼具的“资源利用”机制强度和趣味性经久不衰,个人认为在设计上和圣杯骑士、狂信徒是一个级别的优秀设计。
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                          碎铁勇士。一号职业做完了远程,二号职业做个综合型角色吧。马库斯的综合职业是什么都会的模版,维克多的综合职业是降低防御提升进攻的马库斯,那么巴丁的综合职业就应该降低进攻提升防御。一翻背景设定,筛选掉长须、铁锤、矿工、矮勇,碎铁勇士的职业完美契合。碎铁先是按照综合职业的模板拿到了吼一嗓子的技能,为了差异化,佣兵带回复辅助型,维克多带暴击率进攻型,碎铁的就是带嘲讽的防御型。再为了肉度的差异性,碎铁是唯一一个综合型150血的职业,然后copy同样肉度见长的脚骑、小光头的30%减伤。做完所有肉度的增幅,常规碎铁的输出(指盾斧手炮)低到发指毫无进攻性,设计师也意识到了这一点,于是给碎铁加上了符合背景设定的两把专属铁龙炮与10-1(后面还有巨魔炮齿轮锤双锤的补强)。在工程师发布以前一直都是碎铁独占这些武器,阻止游侠拿了强度太高且串戏。可以说早期碎铁的体验还是比较纯粹且无聊的,在拿到大炮齿轮锤前一直都像茅坑里的石头又臭又硬。虽然差异化比游侠、佣兵队长、脚骑很明显,但设计的没有亮点。虽然有铁龙炮和大炮的补强,也不能掩盖碎铁的最初设计的平庸。
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                          屠夫。或许设计师意识到了碎铁勇士一点都不勇()于是非常大胆的设计出了全游戏第一位纯近战。屠夫的设计在只有15职业的时候非常独特,作为近战特化第三职业,通常都是尽量舍弃远程或者不提供任何远程天赋,而设计屠夫时干脆禁用了远程(热知识:背景里的屠夫是可以拿手枪的),转而设计了单手、双手、复合暴击三种流派。屠夫的肉度设计也非常独特,是全游戏唯一一个125血的近战特化,血量低换来的是超高机动与50%精英特保。我可以断言,屠夫的纯近战职业设计、极其优秀的打击表现力、极具锤味的背景贴合,就是鼠疫作为一款类求生游戏青出于蓝而胜于蓝的标志,在15角色的年代能真正代表鼠疫是“表现顶尖的第一人称近战游戏”而不仅仅是“类求生游戏”的灵魂角色就是屠夫。可惜的是,由于屠夫是第一个纯近战职业,数值并没有那么给力。好在设计师为了和圣杯战牧差异化,给屠夫加上了飞斧,并且在5.2.0补丁增强了屠夫所有单手武器和本身的数值。个人认为屠夫就是鼠疫在青涩时代最伟大的壮举。
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                          工程师。不伦不类的畸形怪物。工程师是晚于圣杯的第二个dlc角色,也是巴丁第二个远程特化。老工程的设计非常愚蠢,为了差异性,工程禁用了具有游侠特色的手弩飞斧,也禁用了双斧(外出游历/放逐的矮人工程师相当一部分兼职屠夫,比如马拉凯马凯森),换来了非常独特的机枪和碎铁一组的远程武器库。但是这群设计师似乎是用脚填的数值,100血的身板,必须频繁切换机枪摇子弹,机枪本身射速还慢,本身给的r8枪和齿轮锤自己愣是没有弹药续航和攻速去带动,只能舔着脸找碎铁要来大炮,结果自身战力不够高,11发大炮还疯狂友伤。作为第二个dlc付费职业,活生生等到23年的5.2.0才被设计师想起来。工程师重做以后我也不想说什么了,你们应该心里有数。设计师不带脑子的删了工程师的所有缺点,成了一个真正简单全能且数值膨胀的轮椅角色(甚至删了10级的五打必暴,近战工程的基础战力和屠夫三层被动一样高)。本身工程师的机制其实还算有风味和创意的(设计感虽然不如游侠屠夫,至少比碎铁优秀),纯粹是被新老设计师的猪脑数值给毁了。很难想象这群人真的懂鼠疫。


                          IP属地:陕西来自Android客户端28楼2024-10-16 11:03
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                            在线蹲凯瑞莲的


                            IP属地:英国来自iPhone客户端29楼2024-10-17 14:06
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                              2026-01-01 17:30:12
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                              学到了 这对新手很有帮助 谢谢大佬


                              IP属地:广西来自Android客户端30楼2024-10-17 15:15
                              回复