不过楼u对利润和项目斩杀线的认知好像有点偏差,我前一阵子看吧主直播的时候也看到有个弹幕怕崩三亏损的什么什么,这么说好了,他周年庆能发出来40w份原画集还不上9600皮肤和新人偶,他就铁亏不了。当然这是直观感受,米没有财报没法直接证明,但是英雄互娱有,战双前几年都是盈利的,崩三腰斩了不算pc都比战双强一些,算了pc更不知道多少了,对于崩三来说腰斩的区别只在于赚的少了,而不是亏损。对于米所有游戏都一样,崩2和未定也是的,只有赚多赚少的区别,不然qhy怎么还能ex人呢

对于90%的游戏来说最大的成本就是上线前的开发成本,一旦回本进入盈利轨道以后,流水压力就会大大减轻,因为之后相当于只有宣发成本和人力成本,而这两部分可控且远没有大家想象的那么高,尤其是老游戏,宣发,开发和运营一旦进入流水线工业化,成本是直线往下走的,比如说崩三这种。这也是为什么幻塔ios甚至不如崩2了(崩2开个大还能进总榜,幻塔今年周年庆又没进),却依然还有稳定产出不被砍,你们看这花里胡哨的u3d开发本质还是人力成本,哪有那么高呢,幻塔赶了好时代吃了原神和反原神的红利开服把该赚的钱赚完了,后面真的压力就不大了,到不了斩杀线的

所以游戏被砍通常只有两种情况,1.小工作室就指着这个吃饭,付不起服务器费用了,那只有停服。
2.大厂有很多项目,有的边缘项目赚不到钱了,人公司又不指着你养活,也不指望你有衍生和产出,你的目的只有赚钱,那赚不到就去似,比如白夜极光,比如少咖(当然西山居也不是啥大厂,但是模式类似),比如ac站的十八路太子

除了这两种情况,游戏的斩杀线比大家想的高很多,想苟都能苟,哪怕是亏损的项目,只要外界一直有注资融资输血,也能活,因为对于一些中厂来说随便停服带来的商誉损失更大,更意味着下代产品用户不信任,比如羽中的少钱几部,在上外服之前国服肯定是收不回本的,少钱1和云图也是查无此人赚不到钱的,开大连游戏榜都进不了的那种,但是有藤子的注资,照样能活

换句话说,但凡你听过名字的老游戏,时间够长能把开发成本收回来的,基本都是盈利,只有赚多赚少的区别,但凡你听过名字的不出生在鹅猪B和一些无良老厂,斩杀线都高的吓人,咒是咒不似的
