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回复:简的配队思路与未来展望

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你不要把简的紊乱当体系每次都要触发,简配其他属性异常就是其他异常有能量出来e一下,简只管自己的输出循环打不需要配合她


IP属地:上海来自Android客户端16楼2024-08-17 17:07
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    正如楼上所说打紊乱太累


    IP属地:河北来自Android客户端17楼2024-08-17 17:41
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      2025-09-10 11:44:42
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      个人认为简更适合单c队伍,搭配速切击破或者击破能力较强的防护角色和支援角色


      IP属地:河南来自Android客户端18楼2024-08-17 17:44
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        简的音盘要堆双爆吗


        IP属地:福建来自Android客户端19楼2024-08-17 17:56
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          我刚学了些东西,来装逼了
          一,公式中的(10-t)部分,这个10是异常持续时间上限,而简和柏妮思都有加持续时间的buff,所以应对应改为15和13
          二,同一个怪在连续受到同一种侵蚀的时候,该属性的异常积蓄抗性会一直增加,每次增加2%,而紊乱会清除这个
          三,物理异常积蓄上限天生比其他的多20%,所以对异常积蓄抗性增加更要命
          所以简更需要打紊乱,也可以打紊乱


          IP属地:云南来自Android客户端20楼2024-08-17 18:04
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            之前一直看别人说物理紊乱亏悲剧,看到数据才发现。0 命的简加上爆伤修正,卧槽,这个强击加紊乱的倍率基本在 2500, 持平雷火以太 2500-3000, 而且是无能量启动,随意轴,高机动性。这尼玛雷火以太异常看着真弱,要是没点特殊机制啥的,真跟简没法比。


            IP属地:北京来自iPhone客户端21楼2024-08-17 18:14
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              什么jb图啊这么复杂,就没简单易懂点的


              IP属地:广东来自Android客户端22楼2024-08-17 18:20
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                真要说米油抽卡规划只有一条。1.3的c。1.6的辅。2.1的c。其他抽卡无非就是逗自己开心。开心就好


                IP属地:江苏来自iPhone客户端23楼2024-08-17 18:42
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                  2025-09-10 11:38:42
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                  还有一点,我觉得关于简的队伍,高压环境下紊乱队的表现会远远差于纯色物理队,纯色可能目前来看不是纸面DPS计算的上限,但是玩起来更舒服,实战更稳定,而且能适应的不同怪物更多,比如攻击频率不同的怪。


                  IP属地:四川来自Android客户端24楼2024-08-17 19:59
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                    打紊乱没啥问题啊、简站场打到强击差一点然后格里斯上场打出感电切回简触发紊乱


                    IP属地:山东来自iPhone客户端25楼2024-08-17 20:49
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                      问一下,灼烧如果晚触发紊乱是不是不会亏伤害


                      IP属地:广东来自Android客户端26楼2024-08-17 21:28
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                        我觉得物理相对其他属性,在属性积蓄上要廉价。其他属性要上积蓄相对困难,毕竟普攻都是物理伤害。积蓄速度上估计也会比其他属性要速度快点。


                        IP属地:广东来自Android客户端27楼2024-08-17 22:12
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                          非常好的讲解,这个是不是说明感电的紊乱是最高的?


                          IP属地:浙江来自Android客户端28楼2024-08-17 22:24
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                            物理和冰也没必要打紊乱吧,伤害都是一次性结算的,叠得越快伤害越高,不像火电以太叠得再快都不会伤害更高,所以才要紊乱来提前结算


                            IP属地:贵州来自Android客户端29楼2024-08-17 23:45
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                              2025-09-10 11:32:42
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                              只想告訴大家
                              2+0簡的強擊暴傷是100%, 換言之2+0的簡強擊倍率是比所有屬性都高的
                              以1級為例:
                              強擊倍率是713%
                              以太1250%
                              但2+0強擊暴擊補正後的倍率是1426, 比最強的以太都高
                              當中紊乱還要結算強擊後的畏縮(10+5)秒, 因為簡的被動加了5秒所以畏縮傷害結算也比單純強擊更多


                              IP属地:德国30楼2024-08-18 14:40
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