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第一后裔吧
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开服玩到现在,对第一后裔的某些缺点总结,欢迎友善讨论
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shdhfjsjdk
瓦尔戈斯
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大多数继承者都是氪金的,除了邦尼和冰妹,水妹P借着30%概率最近刷出来了,玩了这么久这游戏给人感觉就是一种不爽的感觉,因此总结了一些希望改进的点,欢迎友善讨论,氪金记录和游玩时长懒着放了
送TA礼物
IP属地:吉林
1楼
2024-08-05 10:21
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shdhfjsjdk
瓦尔戈斯
8
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补充一下,都是女继承者
IP属地:吉林
2楼
2024-08-05 10:23
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吉尔吉斯斯坦
瓦尔戈斯
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最大的缺点就是不够大不会摇
IP属地:山东
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3楼
2024-08-05 10:26
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ffeeee2
整顿完毕
1
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不能摇。steam讨论区都有老外在发帖,要求添加乳摇的物理效果。
IP属地:浙江
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4楼
2024-08-05 10:28
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shdhfjsjdk
瓦尔戈斯
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第一个必须吐槽的是商城掉落的继承者。除了5000大包会给槽位和蘑菇,3000大包给栏位外,普通继承者购买毫无性价比(我自己磕了水妹,沙恩,毒妈,我是**)既不带栏位也不自带容量扩展(最起码带个栏位是应该的)
其次发型捆绑妆容,我也觉是是个很逼氪的点(我觉得这也是很好骗氪的地方),我个人觉得发型完全可以改成全角色通用,每次更新放几个,价格也不用太贵150~200左右,我觉得买的人还是会很多的。然后是背饰和重生特效,重生特效少,大多数都是在大包里(逼氪),那个背饰设计我觉得很幽默,没有任何吸引力。有些东西完全可以做成走量的,价格合适和多人都会氪金
IP属地:吉林
5楼
2024-08-05 10:40
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shdhfjsjdk
瓦尔戈斯
8
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第二个就是角色养成成本。蘑菇和甜甜圈的爆率就不说了,概率问题吧里讨论很多,主要说的是制作材料和制作时长。部分材料需要开箱子,开箱子还需要代码,当你是个女继承者控没有做恩佐哥,满地图找箱子,跨过山和大海,在那个NT一样的通讯器定位下找到了箱子,结果没有代码又或是看见是一个超精密的绝望么?终于费了好久终于弄齐材料然后制作35个小时(具体时间忘记了,请勿怪)的痛苦么?我能理解这样设计的原因是为了在线时长,但是你把蘑菇和甜甜圈的商城价格降下来,会不会玩家的在线时长会更多了呢?当然也不知道棒子策划是不是算过时间,觉得通过让玩家不停地极化武器继承者增加的时长不如折磨玩家的时长多。
IP属地:吉林
6楼
2024-08-05 10:49
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夹窝大王
无限力量
10
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发型绑定妆容恶心,275这种包差不多40块一个,忍不住买了邦尼的短发和格莱的公主切,但事后想想这价跟皮肤比太不划算
IP属地:浙江
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7楼
2024-08-05 10:53
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shdhfjsjdk
瓦尔戈斯
8
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第三个各地图的任务,入侵,哨所,熔炉,还有阻击战啥的功能区分不明确。
IP属地:吉林
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8楼
2024-08-05 10:56
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梦梦丶Sama
展望未来
5
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1. 研究栏位给5个,我不好评价;研究时间长的要死;研究序列能不能tmd随时随地可查看,这不过分吧。
2. 概率还是要提一嘴,真的很坑,具体懂的都懂。
3. 虚空碎片产出太太太少了,不要求一把碎片打2核桃,一比一还不行吗。炉子有些boss很沙比,点名82。
4. 金币入不敷出,刷钱本还是不够效率,废弃设施跑一个小时也就三四百万,这点钱够打一个水漂。别说宏挂机,高贵的主机玩家
5. 大不大,摇不摇的我个人倒是不在乎
。但泳装不带邦妮格莱,这是什么意思?看看兔子除了女仆,其他几个皮肤都是什么⑩。
IP属地:辽宁
9楼
2024-08-05 11:10
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All_ToBeNice
执行命令
11
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我觉得这游戏设计团队本的思路有问题。还在想过去wow那种,一人不熟练,全队吃瘪的机制。
现在不流行这个了,应该设计那种只要知道,就能简单的完成这样的机制。
比如冰螃蟹,火种应该改成和破坏柯伊伯碎片任务里的蓝光那样特别明显,直接一道竖光冲天的。防止误踩和找不到。boss攻击的debuff就别降火种层数了纯恶心人。狂暴那么难破就把boss的蓄力双炮改成站定射击,或者狂暴不改,但火种改成谁都可以捡,最后聚在一起够6层就都有免疫大招的效果,前提是debuff不掉火种层数,不然很多人捡了也白捡。
暴食也是,策划成天忘不了他那个球。暴食的问题是能量条只有特定范围的角度能看到,正面居然看不到。这玩意儿就应该和倒吊人的能量条一样明显,任何角度瞟一眼就能看到才对。怎么改?如果觉得和倒吊人一样太同质化,那就给boss头顶加特效,比如持续喷气,喷一股气是30%以上,喷两股气是60%,三股90%,要的是一个直观。
推球机制也得改,太磨叽了。改成破坏boss部位会掉落改造部件,小怪也有30~50几率掉部件,玩家捡起改造部件跑到喷球装置那里按E可以把装置改造成射球炮台,把球像炮弹一样射出去,一秒一发,飞行速度大幅提高,有抛物线,可像火箭筒一样预瞄。炮台同时只能存在一个,且炮台不会射出紫球,这样不影响其它装置出紫球。紫球可稳定吸附炮台射出的白球,并连线走原来的破暴走机制。
这样改完就不墨迹了。
另外,钩锁拔甲这个系统也得改。凭什么我钩上去了,别人还能打爆弱点强制让我下来?这样的话boss只有一个小硬直,控制时间大幅缩短。
应该改成只要有人钩上去,在控制期间,全身所有弱点最多只能打黄,打不爆。让钩锁人安心控制。现在这个钩锁拆甲控暴走条的玩法是很好的,但居然要吃配合就很不好。
说白了,这游戏的机制就应该以野队随机匹配的通过率出发,而不是以配合熟练的固定队通过率出发。配合熟练固定队那种复杂机制的玩法已经过时了,wow上班打卡被指挥开麦教育不累吗?
机制这东西一定要考虑怎么打起来舒服。不要让玩家觉得麻烦。我这样改完就不麻烦了,甚至炮台手感做好了还能挺爽。
IP属地:河北
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10楼
2024-08-05 11:16
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shdhfjsjdk
瓦尔戈斯
8
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普通本除了主线任务外,基本上没什么大用了(兔子洞,刷雷暴之类的除外),我个人觉得可以加入一些本地图的蓝色材料掉落还有几个紫色材料。
哨所潜入应该保底掉落一些开箱子的紫色材料,当然数量肯定是不如箱子的。
熔炉和虚空碎片就不说了,个人觉得应该把金色反应堆掉落放到这里,增加一些紫色材料或者金币,柯伯伊碎片每周循环。然后熔炉最好把那个**的碎片取消,就是专用的开核桃用。那个多轮次任务可以掉落一些金币,碎片,经验。入侵本用来刷狙击战核桃还有掉落些紫色材料,角色技能卡,狙击战保持原样就行,最好所有开核桃都加入共享掉落最好了
IP属地:吉林
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11楼
2024-08-05 11:21
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井盖克星
瓦尔戈斯
8
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同样是虚幻5做的,剑星人物那么能摇,第一后裔就直接石头人是吧
IP属地:浙江
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12楼
2024-08-05 11:27
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shdhfjsjdk
瓦尔戈斯
8
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还有一些基础相同上的缺陷。武器和继承者制造序列只有5个,这个设计懂得都懂,其次是制造总览太乱了。阻击战的UI太屎了,TAB通讯器只能看见狂暴条还有弱点高光,BOSS弱点啥的,能不能加入一个弱点血量呢?某些BOSS比如冰螃蟹的火应该更明显一些,暴食者还有到吊人应该加入一个额外的计量条来显示秒杀进度。
IP属地:吉林
13楼
2024-08-05 11:42
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Great_Monkey
先发制人
13
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翻译都不对,穿透之光的材料叫贯穿之光
IP属地:云南
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Android客户端
14楼
2024-08-05 12:33
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2026-02-09 18:00:31
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勤逆丶小文
好事乘七
7
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最大问题就是不够大 不能摇
浪费 还不如它的另一个游戏洛英呢
IP属地:江西
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15楼
2024-08-05 13:19
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