为什么云玩家总喜欢拿着加起来都没珠泪活的久的卡组论证以前的游戏王环境很恶劣呢
明明以前有长达数年甚至十余年的你拍一我拍一环境却被选择性忽视了
然后对于剩下的环境就全根据这几套短命卡组胡乱推断
而且以前的斧王环境,也和无脑反遗老的云玩家相去甚远
云玩家以为的遗老:(拍出一只怪)求求你和我斧王对砍吧
真正的遗老:(神秘红色力量附体)你只准和我斧王对砍!
而且云玩家总喜欢把以前的beat卡组吹成展开,把展开卡组的展开速度吹得特别离谱
这个事我也找了一些被云上天的卡组,给大家看看以前的卡组到底是什么样子的
都是含金量很高的比赛上位,挑的也都是相对具有代表性的构筑,我觉得是很能说明问题了(图太多了放楼下了,构筑摘自:roadoftheking,哔哩哔哩up主:XC星魂)
实际上以前的游戏王就是很慢的
不过关于新老环境的争论我倒是有一点个人见解
其实看似是新老环境的争论,实际上是一个游戏王由来已久的矛盾:就是beat和展开之前的矛盾
beat和展开其实并不仅仅只是非此即彼的两种卡组类别,实际上代表了一种构筑的倾向
就拿现在游戏王的卡组举例,就比如白银城
白银城在早期三张技抽的时期,主打的是贴纸重坑城,家具三张各一甚至不下,白银城能动就行,腾出大量卡位给贴纸
到了现在ocg环境,白银城逐渐转变成了用家具以及管家进行提速,拼本家资源量的玩法
虽然这两套卡组都被称为beat卡组,但是这两种玩法的区别可以说一目了然
而游戏王的老环境就是更偏向于beat一些,带花里胡哨不如先把高质量坑带满,虽然以前的游戏王确实也有不带坑的展开卡组,但是如果想搏上限那就得考虑怎么通过对手各种坑的考验,可以说,以前的强力卡组就是阻坑博弈中的佼佼者
如果你有了解过以前的卡组的话,就会发现,以前相对偏展开的卡组大部分都有脱离主要combo进行战斗的能力,用b站某up的话说就是,卡还没凑齐就把对面打死了,用我刚才的话来说,就是同样的思路,会更加向beat一侧倾斜,我举得这些被云上天的卡组其实不是不能全力展开,但是全力展开的结果就是被红坑N换1稳定性还差,结果只能是得不偿失
但是随着K社的有意为之,游戏王已经从下限游戏王被扭转成了上限游戏王,我要想办法提速,因为坑的模型还是在老模型的基础上,K社不仅不愿意增强阻坑的强度,还要去针对在新时代有强度的坑,而展开这时已经左脚踩右脚上天了
拿什么“以前也有主流”“竞技总是吊打娱乐”这样的话反驳喜欢老环境的人其实并不成立,因为喜欢老环境本质上喜欢的是beat,是靠系统外摁住对手,是讨厌展开讨厌拼上限拼速度,而不是喜欢娱乐讨厌竞技
再就说说有的人为什么会喜欢beat,因为之前在某up主群带节奏被飞之前听到该up主的一些言论,那个up主说的其实挺有道理的,他的观点是:因为beat卡组会一套其实就约等于会所有,而展开卡组则要从零开始摸combo,beat可以用更低的学习成本体验到更多的卡组。他说的确实很对,不过我要补充一点。
那就是,如果你把你对这款游戏的期望放的更低一些的话,那么你玩beat卡组你就很难“输”,这里的输不是游戏本身的输赢,而是心理上的输赢。
游戏王嘴上说是“都是为了赢”,但是你总归要输,同样是赢也会有区别,同样是输也会有区别,别说是游戏王了,哪怕是电子竞技甚至是传统体育,也会有人为了这个“输”的区别,为观众贡献大量的垃圾时间,刷大量的垃圾数据,更别说是游戏王了,如果在不影响总体胜率的前提下,大家肯定都是想输的不那么难看,赢的更好看,而beat和展开为什么会吸引不同的人,原因也就在这里,展开卡组赢起来摧枯拉朽,但是输牌的时候容易焦头烂额,beat卡组赢得不光彩但是输一般也不会输的太难看,对于这方面有不同期待的人,也就会选择不同的卡组。
明明以前有长达数年甚至十余年的你拍一我拍一环境却被选择性忽视了
然后对于剩下的环境就全根据这几套短命卡组胡乱推断
而且以前的斧王环境,也和无脑反遗老的云玩家相去甚远
云玩家以为的遗老:(拍出一只怪)求求你和我斧王对砍吧
真正的遗老:(神秘红色力量附体)你只准和我斧王对砍!
而且云玩家总喜欢把以前的beat卡组吹成展开,把展开卡组的展开速度吹得特别离谱
这个事我也找了一些被云上天的卡组,给大家看看以前的卡组到底是什么样子的

实际上以前的游戏王就是很慢的
不过关于新老环境的争论我倒是有一点个人见解
其实看似是新老环境的争论,实际上是一个游戏王由来已久的矛盾:就是beat和展开之前的矛盾
beat和展开其实并不仅仅只是非此即彼的两种卡组类别,实际上代表了一种构筑的倾向
就拿现在游戏王的卡组举例,就比如白银城
白银城在早期三张技抽的时期,主打的是贴纸重坑城,家具三张各一甚至不下,白银城能动就行,腾出大量卡位给贴纸
到了现在ocg环境,白银城逐渐转变成了用家具以及管家进行提速,拼本家资源量的玩法
虽然这两套卡组都被称为beat卡组,但是这两种玩法的区别可以说一目了然
而游戏王的老环境就是更偏向于beat一些,带花里胡哨不如先把高质量坑带满,虽然以前的游戏王确实也有不带坑的展开卡组,但是如果想搏上限那就得考虑怎么通过对手各种坑的考验,可以说,以前的强力卡组就是阻坑博弈中的佼佼者
如果你有了解过以前的卡组的话,就会发现,以前相对偏展开的卡组大部分都有脱离主要combo进行战斗的能力,用b站某up的话说就是,卡还没凑齐就把对面打死了,用我刚才的话来说,就是同样的思路,会更加向beat一侧倾斜,我举得这些被云上天的卡组其实不是不能全力展开,但是全力展开的结果就是被红坑N换1稳定性还差,结果只能是得不偿失
但是随着K社的有意为之,游戏王已经从下限游戏王被扭转成了上限游戏王,我要想办法提速,因为坑的模型还是在老模型的基础上,K社不仅不愿意增强阻坑的强度,还要去针对在新时代有强度的坑,而展开这时已经左脚踩右脚上天了
拿什么“以前也有主流”“竞技总是吊打娱乐”这样的话反驳喜欢老环境的人其实并不成立,因为喜欢老环境本质上喜欢的是beat,是靠系统外摁住对手,是讨厌展开讨厌拼上限拼速度,而不是喜欢娱乐讨厌竞技
再就说说有的人为什么会喜欢beat,因为之前在某up主群带节奏被飞之前听到该up主的一些言论,那个up主说的其实挺有道理的,他的观点是:因为beat卡组会一套其实就约等于会所有,而展开卡组则要从零开始摸combo,beat可以用更低的学习成本体验到更多的卡组。他说的确实很对,不过我要补充一点。
那就是,如果你把你对这款游戏的期望放的更低一些的话,那么你玩beat卡组你就很难“输”,这里的输不是游戏本身的输赢,而是心理上的输赢。
游戏王嘴上说是“都是为了赢”,但是你总归要输,同样是赢也会有区别,同样是输也会有区别,别说是游戏王了,哪怕是电子竞技甚至是传统体育,也会有人为了这个“输”的区别,为观众贡献大量的垃圾时间,刷大量的垃圾数据,更别说是游戏王了,如果在不影响总体胜率的前提下,大家肯定都是想输的不那么难看,赢的更好看,而beat和展开为什么会吸引不同的人,原因也就在这里,展开卡组赢起来摧枯拉朽,但是输牌的时候容易焦头烂额,beat卡组赢得不光彩但是输一般也不会输的太难看,对于这方面有不同期待的人,也就会选择不同的卡组。