这样战斗体验是丰富了,当然这也会有一个问题,你给了玩家更多的手段,但同时玩家要应对的情况也会更复杂,就会有更多不确定性,
做个简单的类比,魂的战斗更像是走“线性地图”的,你战斗的解法是固定的,翻滚就行了,一条路走到头就行,
猴就类似“箱庭”可走的岔路更多,显得更自由,但反过来玩家想找到正路也会更变得困难,避免不了会迷路,猴的战斗也是面临选择更多,一直找不到正确应对方法
比如玩家没有观察到可用立辊躲避小百足虫,被消耗致死

那就避免不了会选错,会各种“空大”浪费战斗资源的情况,
比如经典的马猴躲重棍

比如攻击范围更小戳棍面对更“苗条”的魔君的各种空棍(这个可能是一种机制上bug,并不是游科故意设计)


这变相的增加了游戏难度,如果玩家一直找不到解法可能要受双倍的苦
做个简单的类比,魂的战斗更像是走“线性地图”的,你战斗的解法是固定的,翻滚就行了,一条路走到头就行,
猴就类似“箱庭”可走的岔路更多,显得更自由,但反过来玩家想找到正路也会更变得困难,避免不了会迷路,猴的战斗也是面临选择更多,一直找不到正确应对方法
比如玩家没有观察到可用立辊躲避小百足虫,被消耗致死

那就避免不了会选错,会各种“空大”浪费战斗资源的情况,
比如经典的马猴躲重棍

比如攻击范围更小戳棍面对更“苗条”的魔君的各种空棍(这个可能是一种机制上bug,并不是游科故意设计)


这变相的增加了游戏难度,如果玩家一直找不到解法可能要受双倍的苦











