黑神话吧 关注:778,157贴子:9,829,784

回复:具体聊聊猴战斗机制,玩起来更像谁?战斗有深度吗?有什么特色?

只看楼主收藏回复

这样战斗体验是丰富了,当然这也会有一个问题,你给了玩家更多的手段,但同时玩家要应对的情况也会更复杂,就会有更多不确定性,
做个简单的类比,魂的战斗更像是走“线性地图”的,你战斗的解法是固定的,翻滚就行了,一条路走到头就行,
猴就类似“箱庭”可走的岔路更多,显得更自由,但反过来玩家想找到正路也会更变得困难,避免不了会迷路,猴的战斗也是面临选择更多,一直找不到正确应对方法
比如玩家没有观察到可用立辊躲避小百足虫,被消耗致死

那就避免不了会选错,会各种“空大”浪费战斗资源的情况,
比如经典的马猴躲重棍

比如攻击范围更小戳棍面对更“苗条”的魔君的各种空棍(这个可能是一种机制上bug,并不是游科故意设计)


这变相的增加了游戏难度,如果玩家一直找不到解法可能要受双倍的苦


IP属地:江苏18楼2024-07-25 11:27
收起回复
    还有就是比如像这次闭门会的媒体不单单是因为boss的强度而受苦,还有因为游科把猴一些技能法术放在收集要素里,导致会有人缺失刀狼的变身,出现被灵虚子狂扇大比斗的情况
    关于这些就要扯到地图,虽然尤卡访谈中说过会有些关卡会设计有箱庭感,但箱庭关卡在整个游戏流程占比会有多少不清楚,我个人推测会很少,就算有也不会设计的太复杂,因为设计箱庭搞岔路就一定会有玩家错过很多收集要素,所以魂的武器装备之间强度不会有太大差别,基本都是”平级“的,前期的武器能一直用到通关(个人不喜欢这种模式,没有新鲜感),这就和猴不同,猴的装备法术是克制boss的,地图太复杂就会经常出现迷路找不到关键的法术变身或者法宝而卡关的情况,
    当然关于难度部分都是我个人的推测,也有可能就算boss有个别很强势的招数,但猴基础性能很强或许可以弥补一些,整体的难度度综合起来也就和一般魂游boss差不多,而需要特意探索收集的法术之类的,变成给玩家捷径,类似”逃课“性质的东西,游科应该也不会把战斗设计的太难。


    IP属地:江苏19楼2024-07-25 11:30
    回复
      2026-01-11 10:19:47
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      你要模仿我的脸还要模仿我的面?
      那么像是有很多人说猴像仁王,那么除了三段架势以外,猴会像仁王一样战斗有一定的深度,能打快节奏连击的可能性吗?那肯定是没有的,猴的三段架势说白了其实就是三个技能罢了,架势之间没有联动,没有像仁王一样需要频繁切换,搓招派生还要同时消耗两种资源,这就直接告别玩连招的可能性了,
      本质上还是丰富玩法,像是之前演示里的可以应付群怪的立辊派生
      那战斗没深度是坏事吗?那对猴当然是天大的好事啊,像仁王在某些方面可以当作负面教材来看,你既要战斗有深度,又要吃玩家的反应,妖怪和人型敌人还是两种不同的精力机制,还要搞词条搭配,还要搞复杂箱庭,系统上还四个分支加点,这是就是贪多嚼不烂,要不然忍者组在后面两个新作里给战斗系统疯狂的做减法了。
      魂狼环都是在操作上做了简化,降低了上手门槛,才能大火,猴的对比魂狼环手段花样虽多,但具体操作上是做了简化的,闪避,轻棍,重棍,四个法术都是一建释放,所以多不等于好,适合才最重要。


      IP属地:江苏20楼2024-07-25 11:31
      回复
        可以总结一下,
        1.猴基础玩法更专注于玩家的反应能力,适应敌人ai的攻击节奏和套路
        2战斗上自由度高,可选择的输出手段更多,有策略选择的成分。
        3 操作上做了简化了,易上手,深度有限。


        IP属地:江苏21楼2024-07-25 11:32
        回复
          当然如果问猴是不是类魂,猴具体玩法已经和魂相差很远了,但本来就没有明确定义的东西,而每个人的标准不一样,像是仁王,只狼,星球大战,和本体魂区别很大也还是有一堆人人定义为类魂。但我个人认为猴和上面几个都不算类魂。
          实话实说一下把,下面不是吹捧是事实,
          猴的战斗既完美贴合了原著的里设定,战斗上自由度高丰富多变,有自己特色,加上真实流畅的怪物动画,一线规格的视听体验。黑猴的的战斗我是可以打满分的。


          IP属地:江苏22楼2024-07-25 11:33
          回复
            本质上就四个方向,敌人导向(见招拆招)和玩家输入导向(连招压制)。精确输入(对连招有限制,不允许取消后摇)和搓招派生(动作之间可以相互取消后摇)。黑猴目前是处于中间,魂游和鬼泣等act分别处于两对角线


            IP属地:上海来自Android客户端24楼2024-07-25 11:45
            回复
              高配古剑3,积攒豆子放技能打输出,不过古剑完美防反只有一刀的积攒值,黑猴完美闪避直接给一个技能点


              IP属地:四川25楼2024-07-25 11:45
              收起回复
                说的东西还是自己理理清楚吧,策略对抗只是战斗附属的东西,黑神话闪避也不仅仅是闪避,黑神话闪避是获取棍式这个核心资源,然后打出爆发,整个战斗就是积攒-爆发-积攒这样一个循环,这是黑神话战斗的核心部分,也是最直观的体验的部分。
                还有黑猴机制强就代表黑猴boss就要比魂游boss厉害??纯粹想当然,黑猴有些怪的攻击欲望反而还不如魂游,黑猴在机制高的情况下,增加战斗难度是取消boss韧性机制,你只能从派生或连击最后一下打出boss硬直,来获得需要操作熟练度才能体现出的压制。
                还有什么狗屁赖招对抗,赖招在魂游里面那叫粪怪,你还当个宝了。策略对抗这种轮椅模式最多就是附属设计,不可能是战斗主流,怎么可能为了策略而策略,我怪用a,你不用b,就破不了我a? 设计师教玩家玩游戏吗?


                IP属地:上海26楼2024-07-25 11:52
                收起回复
                  2026-01-11 10:13:47
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  我觉得就是战斗系统策略化,游科给了太多资源选取,可作为决策。下面是以前写的。
                  战斗系统策略化。
                  很多人不喜欢玩动作向的游戏原因,不见得是反应不过来,而是他们不知道自己在干嘛,该干嘛。于是一通乱按乱打,找不到乐趣。
                  我首先介绍黑猴的一些特色
                  1.黑猴战斗核心是闪避,完美闪避还有额外收益。面对怪物的猛烈攻击时,不知道干嘛,那就闪吧。实质上通过闪避,把战斗回合制化了
                  2.出招上,黑猴除了传统的劈棍重击,立棍能躲地面攻击并反手,戳棍出手快能伸长,根据距离还会有前进或者后撤步的特点。各个招式特点都很鲜明,出招被策略化了。
                  3.变身系统就不用多说,游科明显是想搞属性克制。
                  4.法术系统,最值得重视的是定身和铜头铁臂。
                  5.boss设计的很鲜明,出招动作不会刻意为难玩家,而是试图让玩家看的明白
                  介绍完以上信息之后,可以来看黑猴的战斗流程。
                  面对一个boss,首先可以考虑是否通过变身来克制。如果无非克制,面对boss的每次出招,可以视为一个回合。这个回合里,你可以选择通过完美闪避跳过回合获取棍式收益,可以用定身强断回合,亦可用铜头铁臂硬顶,或者安身法吓退。读懂怪物的攻势后,还可以选择立棍躲然后追击,或者戳棍打断。熟练后可以劈棍gp。
                  我觉得,黑猴的战斗可以视为需要一些反应速度的“回合制策略卡牌”,这是它的优点所在。黑猴战斗设计可以让玩家很快知道自己在战斗中应该干什么,然后针对性决策,“出牌”就行了,这样的战斗正向反馈会很足,就算死的多一些,也不会有太多挫败感,而是反思哪一次的“决策”没做好,然后再次去挑战


                  IP属地:广东来自Android客户端28楼2024-07-25 12:22
                  回复
                    黑猴其实没有明确在类哪款游戏,更多的是自己独特的机制,硬要去找和其它游戏的相似之处的话,大概是在战神的镜头下用鬼泣但丁战斗风格操控可以像仁王魔化的猴子打魂系列的boss,但其实还不是很像,黑猴真的做出专属于自己的战斗机制了


                    IP属地:重庆来自Android客户端29楼2024-07-25 12:30
                    收起回复
                      哥们做个视频吧,上b站我给你投币😭


                      IP属地:四川来自Android客户端30楼2024-07-25 13:07
                      回复
                        仅从现有的试玩来看,猴子的棍式更像怪物猎人的太刀:
                        1. 猴子的完美闪避对应太刀的见切加大回旋,每触发一次,右下角增加一个能量点,对应太刀的开刃。
                        2. 猴子右下角的能量点最高三层,对应太刀的三个气刃槽。
                        3. 猴子消耗能量点,可以释放立棍、劈棍、戳棍式,对应太刀登龙。
                        4. 猴子轻攻击释放完一套后,也会增加能量点,对应太刀体操四连,大回旋后会增加气刃槽等级。


                        IP属地:河北来自iPhone客户端31楼2024-07-25 16:47
                        收起回复
                          像怪物猎人


                          IP属地:广东来自Android客户端32楼2024-07-25 17:54
                          回复
                            现在看来谁都不像,融合优秀设计加自己的创新


                            IP属地:江苏来自Android客户端33楼2024-07-25 19:40
                            回复