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具体聊聊猴战斗机制,玩起来更像谁?战斗有深度吗?有什么特色?

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关于猴究战斗究竟像谁,一直都扯不清,有说类魂,类战神,类仁王的都有,搞得猴好像每个都“偷”了,但很多都是从上面这些游戏里拿和猴一些相似的部分机制来证明更说像那谁,这肯定是有失偏颇的(比如说,有三段架势就像仁王,猴有完美闪避的就和战神有关系),从整体看看游戏的玩法侧重点在哪。
以下长文,多图


IP属地:江苏1楼2024-07-25 10:32回复
    现在可以简单粗暴的来分动作游就两类嘛。一个是 以魂类为代表“限制性主角”的 这类都会限制角色的机能,自身角色被简化操作,(角色攻击只需要平a复读),游戏体验的重点或难点都放在怎么应对敌人出招输出, 考验玩家的反应能力,而敌人ai的出招套路都是固定的,所以战斗上的变化少,深度有限。


    IP属地:江苏2楼2024-07-25 10:34
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      2026-02-26 18:30:56
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      像常说的act,玩法更侧重于的密集连续的指令输入(很多act其实也很吃玩家的反应),有规律有节奏组合搓招,以获得快节奏战斗体验,靠各种华丽连击来获得成就感,玩法上限高,但游戏有一定的上手门槛,玩家不下功夫深度练习无法体验游戏全部乐趣。


      IP属地:江苏3楼2024-07-25 10:35
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        当然游戏分法没有那么绝对,比如仁王就是夹着这两项的中间的,不上不下的,有精力条限制,敌人攻击频率不敌,既要躲招的反应能力,又要学怎么打连击,还都能有方便玩家打连击,还能限制控制敌人的精力槽混沌系统,像是残心流转各种搓招技能需要玩家去刻意习,有一定的上手门槛,

        那么猴更偏向哪一种?打连击,玩反应,还是像仁王一样我”全都要?下面就具体一点分析


        IP属地:江苏5楼2024-07-25 10:38
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          完美闪避≠完美闪避
          大家都叫完美闪避,但像战神和猎天使的完美闪避有超长的子弹时间,能够限制控制敌人行动能力,和仁王混沌一样是为了创造一个能让玩家打输入连击机会。

          而猴子的完美闪避就仅仅就是为了闪避敌人的输出了,子弹时间基本等于没有,大家也许会说后续也许会有加长子弹时间的装备加点之类的,但基本没这个可能性,因为我说的猴也是”限制型角色“,比如说你闪避触发类似战神那种长时间的时间暂停,但猴有精力条限制,万一这时候正好精力见底,那只能和boss一起罚站,两边大眼瞪小眼,这在设计师算得上有大问题了


          IP属地:江苏6楼2024-07-25 10:40
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            而猴的闪避玩法上本质更接近只狼的完美弹反,单一指令就能应对敌人的攻击输出产生交互,那可以获得伤害收益,这两伤害作用的逻辑不同的,也就是说像魂类游戏更专注于反应,但在整体玩法上和狼区别挺大的,像只狼那样追求剑戟片更纯粹的拼刀战斗,完美弹反是狼的“绝对的核心”


            加快改变了完美闪避动画演出,追求类似弹反那样连续快节奏交互)
            而完美闪避对于在猴的战斗中只能说是一个分支,也就是说不会让玩家只专注于怎么精准反应boss的出招,像猴获取伤害收益的途径多样的,像是法术配合轻棍,三种棍势不同特性的蓄力,完美闪避,都能有的伤害收益,各项机制都有自己的特性,在战斗中作用的也能达成一定的平衡,不会像狼不是砍就是弹,会给玩家多变的体验,毕竟设定是武器高强精通各类法术变化的猴哥,光是光躲来躲去成黑吗喽了。


            IP属地:江苏8楼2024-07-25 10:45
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              当然我并不是说猴的战斗上就一定比狼优越,这只能说风格上不同,只狼想要追求平常魂类更”快“,又并不想act游戏那样需要靠角色单方面打连击的”快“,所以翻滚改成更能快速释放的弹反,敌人的攻击频率更快,敌我回合的转换更更频繁,变成了一种“快节奏的回合制”,这对于本来剑戟片的定位来说契合的。


              IP属地:江苏9楼2024-07-25 10:46
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                我能装不同的比=我会更多同大?
                游科给黑猴做了更多加法,其他魂游你注意只要反应boss攻击的节奏就行,而猴不只这些,如果直接把一般魂类的boss直接搬到黑猴里面,哪猴那直接就是降维打击,那么为了能匹配的上主角,黑猴里怪物的肯定也会被加强,(当然不会法环那种疯狗连),相比对比魂游里敌人的绝对会多出很多”赖“招,比如有些难掌握时机光靠闪避很难躲掉伤害还巨高的的招数,比如下面这两个


                那么这时候就需要玩家观察怪物的招数或者怪物ai的特性,调整自己的战斗思路和技能搭配,在找到对应的”赖“招去化解克制敌人的”赖"招,
                比如用聚醒散气躲来应对一些难躲的杀招

                观察敌人行动规律,找到克制的棍势,比如虎先锋喜欢后撤步拉开距离,发一会“呆”


                这时候我们就可以针对虎先锋的这一特性,直接原地蓄力用手长戳棍克制他

                多动脑思考解决这些“难题”后,玩家也会获得成就感,我觉得这就是黑猴在战斗中最有特色的一部分,有点”策略游戏“的感觉(这部分可能和主创喜欢rts有关?)


                IP属地:江苏11楼2024-07-25 11:05
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                  2026-02-26 18:24:56
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                  这样战斗体验是丰富了,当然这也会有一个问题,你给了玩家更多的手段,但同时玩家要应对的情况也会更复杂,就会有更多不确定性,
                  做个简单的类比,魂的战斗更像是走“线性地图”的,你战斗的解法是固定的,翻滚就行了,一条路走到头就行,
                  猴就类似“箱庭”可走的岔路更多,显得更自由,但反过来玩家想找到正路也会更变得困难,避免不了会迷路,猴的战斗也是面临选择更多,一直找不到正确应对方法
                  比如玩家没有观察到可用立辊躲避小百足虫,被消耗致死

                  那就避免不了会选错,会各种“空大”浪费战斗资源的情况,
                  比如经典的马猴躲重棍

                  比如攻击范围更小戳棍面对更“苗条”的魔君的各种空棍(这个可能是一种机制上bug,并不是游科故意设计)


                  这变相的增加了游戏难度,如果玩家一直找不到解法可能要受双倍的苦


                  IP属地:江苏18楼2024-07-25 11:27
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                    还有就是比如像这次闭门会的媒体不单单是因为boss的强度而受苦,还有因为游科把猴一些技能法术放在收集要素里,导致会有人缺失刀狼的变身,出现被灵虚子狂扇大比斗的情况
                    关于这些就要扯到地图,虽然尤卡访谈中说过会有些关卡会设计有箱庭感,但箱庭关卡在整个游戏流程占比会有多少不清楚,我个人推测会很少,就算有也不会设计的太复杂,因为设计箱庭搞岔路就一定会有玩家错过很多收集要素,所以魂的武器装备之间强度不会有太大差别,基本都是”平级“的,前期的武器能一直用到通关(个人不喜欢这种模式,没有新鲜感),这就和猴不同,猴的装备法术是克制boss的,地图太复杂就会经常出现迷路找不到关键的法术变身或者法宝而卡关的情况,
                    当然关于难度部分都是我个人的推测,也有可能就算boss有个别很强势的招数,但猴基础性能很强或许可以弥补一些,整体的难度度综合起来也就和一般魂游boss差不多,而需要特意探索收集的法术之类的,变成给玩家捷径,类似”逃课“性质的东西,游科应该也不会把战斗设计的太难。


                    IP属地:江苏19楼2024-07-25 11:30
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                      你要模仿我的脸还要模仿我的面?
                      那么像是有很多人说猴像仁王,那么除了三段架势以外,猴会像仁王一样战斗有一定的深度,能打快节奏连击的可能性吗?那肯定是没有的,猴的三段架势说白了其实就是三个技能罢了,架势之间没有联动,没有像仁王一样需要频繁切换,搓招派生还要同时消耗两种资源,这就直接告别玩连招的可能性了,
                      本质上还是丰富玩法,像是之前演示里的可以应付群怪的立辊派生
                      那战斗没深度是坏事吗?那对猴当然是天大的好事啊,像仁王在某些方面可以当作负面教材来看,你既要战斗有深度,又要吃玩家的反应,妖怪和人型敌人还是两种不同的精力机制,还要搞词条搭配,还要搞复杂箱庭,系统上还四个分支加点,这是就是贪多嚼不烂,要不然忍者组在后面两个新作里给战斗系统疯狂的做减法了。
                      魂狼环都是在操作上做了简化,降低了上手门槛,才能大火,猴的对比魂狼环手段花样虽多,但具体操作上是做了简化的,闪避,轻棍,重棍,四个法术都是一建释放,所以多不等于好,适合才最重要。


                      IP属地:江苏20楼2024-07-25 11:31
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                        可以总结一下,
                        1.猴基础玩法更专注于玩家的反应能力,适应敌人ai的攻击节奏和套路
                        2战斗上自由度高,可选择的输出手段更多,有策略选择的成分。
                        3 操作上做了简化了,易上手,深度有限。


                        IP属地:江苏21楼2024-07-25 11:32
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                          当然如果问猴是不是类魂,猴具体玩法已经和魂相差很远了,但本来就没有明确定义的东西,而每个人的标准不一样,像是仁王,只狼,星球大战,和本体魂区别很大也还是有一堆人人定义为类魂。但我个人认为猴和上面几个都不算类魂。
                          实话实说一下把,下面不是吹捧是事实,
                          猴的战斗既完美贴合了原著的里设定,战斗上自由度高丰富多变,有自己特色,加上真实流畅的怪物动画,一线规格的视听体验。黑猴的的战斗我是可以打满分的。


                          IP属地:江苏22楼2024-07-25 11:33
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