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聊一聊各个进阶的设计感

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个人向评价,纯主观


IP属地:广东来自Android客户端1楼2024-07-21 00:32回复
    先把排的表发出来


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-07-21 00:33
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      2025-08-01 13:53:24
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      现在是大晚上,在床上用手机现写,想到什么写什么,写得慢诸位见谅


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-07-21 00:35
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        进阶1
        精英出现更频繁
        地图上出现的精英数量平均增加60%左右。
        其实我觉得这一个进阶反而是降低难度的,它使得路线选择上的自由度更高了,可以自主选择当前战力匹配的路线,让发育得比较好的卡组更容易滚起雪球。在某些时候,精英数量增加会使得第一幕出现在宝箱之前至少要打一个精英的情况,因此,倒逼玩家在弱怪池多抓过渡或者在前置商店买药水。这种隐形调控游戏思路的进阶是我喜欢的设计。


        IP属地:广东来自Android客户端5楼2024-07-21 00:47
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          进阶5
          boss战后回复变少
          在这一进阶之前,打完boss进下一幕是直接回满的。从这一进阶开始,改为回复3/4的已损生命;当然,你也可以这样理解,每次进入下一幕,至少有最大生命值的3/4,并且增加之前剩余的1/4生命值。
          如果我表达得比较绕,简而言之,每次进下一幕,生命会贬值至1/4而非0。这就使得玩家在每一次精打细算扣出来的战损都会有价值,每一次少扣的血都会为胜利作出贡献。另外,这一进阶还让保留药水到下一幕的价值提升了。假设你在boss处可以交一瓶药水节省8生命,实际上到下一幕你省下的8生命会贬值至2生命。如果此时你有一个较高的掉药率,就很有意思了,这里有一个博弈的过程。我们假设此时你有两瓶药药水槽是满的,掉药率是70%,这时有较高的概率掉药,那么要不要用这瓶药去减2战损同时赌这个boss会掉药呢。凡是能增加博弈的设计都是我心中的好设计。


          IP属地:广东来自Android客户端7楼2024-07-21 01:02
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            进阶12
            升级过的牌出现频率下降
            在第1/2/3幕,绿色的牌出现概率由?/25/50%下降至0/12.5/25%
            那个?我忘记是多少了,这一进阶的效果可以拆成两段。前半段,第一幕不再出现绿色牌;后半段,第二幕第三幕出现绿色牌概率降低。
            首先,前半段,第一幕不出现敲过的牌,加上弱怪池几乎不会出现金卡,使得强度更加可控,玩家必须考虑在基础卡组加上三次只有白蓝卡的选卡如何应对即将面对的第一个精英。
            另外,第一幕不出现绿色牌会让抓牌曲线更加合理,面对精英和强怪,你必须抓牌,否则你会死,抓了若干张牌后,你的卡组由一定比例的基础牌和新抓的未敲的牌构成,此时,再抓一张没敲过的白卡就未必有很大的提升了,我们设想在第一幕就能抓到绿色牌,这会让你的卡组早早的变成全绿,再往后出的绿卡价值下降,越往后抓一组牌的价值越低,第一幕不出现绿卡使得抓一组牌的价值下降得更慢。
            后半段,第二三幕绿色牌出得更少,这里主要讲第二幕的影响。从25%下降至12.5%使得一组选牌里有一张及以上绿色牌的概率大幅降低,往往会出现这种情况:通常比较好用的牌是没敲过的,不怎么好用的牌确实敲过的。比如白扫腿和绿闪躲翻滚同时出现,这时就出现了博弈抉择的过程。


            IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-07-21 01:32
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              手机写累死我了明天起来再用电脑写吧


              IP属地:广东来自Android客户端10楼2024-07-21 01:35
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                醒了,刚刚看wiki和以前的对局记录低进阶确实第一幕确实不会出现敲过的牌所以进阶12那一段其实很大一部分都是在胡言乱语但也不打算删了,给大伙看个乐子吧。感谢经典数学指出错误


                IP属地:广东来自Android客户端18楼2024-07-21 08:37
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                  2025-08-01 13:47:24
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                  进阶13
                  Boss变穷
                  进阶16
                  商店变贵
                  进阶13使得每个boss少了25块,一局游戏总共少50块。进阶16以后,商店升价10%。
                  不考虑222,333,999事件和古钱币这些大额金钱入账,平均一把能打700块,相当于少了70块。
                  印象中商店的定价平均值是白卡50,蓝卡80,金卡150,普通遗物140,罕见遗物280,稀有遗物320,普通药水50,罕见药水80,稀有药水100,以上数据全为个人记忆,不保证准确。
                  这两个进阶对局内经济的减少是一个比较平缓的过程,玩起来感受不强烈。我们在什么时候希望去商店?一是第一幕的前置商店;二,大于320块钱时;三,大于360块钱时。一是为了提高前期的战力备战精英,二三则对应能够买下罕见或稀有遗物。首先我们看第一幕的前置商店,初始我们有100块,几乎总是能完成买一张打折的卡和一瓶药的需求,在什么时候会有区别呢,如果4、5层出商店,且前面打满了三个小怪甚至打了4个怪的话,平均一个小怪15块,会出现低进阶能买普通遗物而高进阶买不起的情况。对于二和三,让玩家减少了前往商店的频率,但是,商店在地图上本就不多,经常出现只有后置商店没有前置商店,有前置商店没有后置商店的情况,往往钱不是很多,比如280、290也得去商店。这两个进阶对路线规划的影响也很小,所以我个人认为是设计感一般。


                  IP属地:广东29楼2024-07-21 10:02
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                    进阶20
                    双重boss
                    在第三幕boss战后需再打一个未知的没打过的第三幕boss。
                    我心目中极佳的进阶设计。我们知道,不同的boss侧重点是不同的,以第一幕为例,六火会使你的血量价值下降,并考验你的长线持续输出能力,通常需要在8个回合内打出264的伤害;史莱姆要求你以一个比较健康的状态进入,并且有一定的爆发输出和足够的卡组厚度以应对塞牌;蹲起要求你有一个还过得去的防御浓度。
                    我们是能够看到地图上即将要面对的boss的,因此会有意识地去做应对,比如,快到六火了,少出一点防,把血量从37掉到35;马上打史莱姆,37的生命值不是很稳健,选择睡一觉。
                    那么,第三幕的boss侧重是什么呢?老头克制强运转而弱数值;大鸟带二咔咔要求你有一个较快的爆发以及在少开能力牌的情况下能够稳定产出合格攻防;至于甜八,额,我真不知道他们侧重什么,稳定达标的攻防和启动速度吗,主要是甜八不强。
                    不像第一幕,我们没法看到第二个boss,这一进阶要求你的卡组不能偏科,即使地图上没有显示老头/觉醒者也不能掉以轻心,我们从一开始构建卡组就在往中规中矩的方向走。


                    IP属地:广东39楼2024-07-21 13:40
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                      然后大家不要太纠结平平无奇这个词啦,当时只是为了凑四个字写上去的,本质上是我对设计感的分级,把这几个词替换成ABC也没什么关系
                      额,关于掉药率,我在玩的时候真的会去想,可以去看我的视频听一下我边打边碎碎念


                      IP属地:广东40楼2024-07-21 13:48
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                        进阶6
                        开局扣血
                        开局失去10%生命值
                        进阶14
                        最大生命值下降
                        战士少5点生命上限,其他角色少4点
                        不知道大家有没发现,果汁是不会在进入下一幕时贬值的。在之前的楼层里,我们知道每点生命将转换为1/4点生命,每点生命上限将提供3/4点生命,这样一来,这一幕使用的果汁提高5点生命及上限,到了下一幕还是提供5点生命及上限,除非你以不到5的生命进入下一幕,那么这种情况使用果汁理论上是升值的。我们留果汁一般是为了避免女鬼、魔门石像这一类和最大生命值有关的负面事件,或者是因为下一个遗物可能是飞机。我们用果汁除了药水满了,通常是因为要在火堆睡觉,睡觉是回复30%最大生命值。
                        为什么会突然提起果汁呢?进阶14可以近似地看作少了一瓶果汁,一瓶果汁对游戏的影响有多大呢,一点血和一点上限在游戏内是几乎不会贬值或升值的,也就是说每一幕都少了5滴血的容错,如果没有因为少5滴血死在半路的话,则等价于打心脏时少了5滴血的容错,这一个进阶的效果在我看来是非常非常无趣的,它对玩家的打法几乎没有影响。
                        再来说进阶6,开局扣血。这给了玩家前期更大的压力,同时这个开局削减的血量会随着进入下一幕影响越来越小,并且开局扣的血开放了一些新的选择。开局的时候,选项三如果是减上限会有一种血赚的感觉。然后第一幕的事件,牧师35块回血一下就有了非常强的竞争力,香蕉甜甜圈盒子也有了选择的空间。


                        IP属地:广东52楼2024-07-22 12:26
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                          歪个楼,和本文内容无关。
                          贴吧这个广告让我有种打开杀戮尖塔时弹出的megacrit的错视感🤔


                          IP属地:广东来自Android客户端53楼2024-07-22 20:09
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                            明天再写一写进阶12和进阶15的


                            IP属地:广东来自Android客户端54楼2024-07-22 23:53
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                              2025-08-01 13:41:24
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                              药水栏数量减一
                              在2022年的下半年,我喜欢看睿智哥的实况视频,吃晚饭或者夜宵的时候就看,那会,睿智哥是玩战士nosl的,几乎只玩战士。看他的视频学到了不少,前置商店买药的意识就是从这时才开始萌发的。我玩游戏有一种囤积癖,那些一次性作用的就喜欢留着,什么药啊,食物啊,神界原罪2里有一把只能用一次的伤害极高的武器,我从来没有用过。另一个方面,我也不喜欢买那些消耗品,因为买了也不会去用。
                              OK,我们回到正题。药水栏数量减一对游戏有什么影响呢?根据药水的使用情况,大体上可以把一局游戏分为两个阶段:需要频繁使用药水,数值较低,亟需药水称质量的前期;少用药水,对局掌控力较强,有意识留药应对心脏之类的关键战斗的后期。
                              总览药水图鉴,药水也可以大致这般分类。我们知道,怪的血量随着楼层的攀爬呈上升趋势,而有些药水的伤害是固定的,显然,它们在前期会更加有用。比如,火焰药爆炸药。
                              依据之前的分类,这一进阶的有两个方面的影响。前期药水溢出,后期上限降低。
                              掉药率规则是初始40%,每掉一瓶药减10%,每一次没掉药水加10%。每一次打完boss到下一幕,掉药率又重置到40%。在第一幕打完三个弱怪连掉三瓶药的概率是2.4%,除此以外还有一些其他的情况,比如在前置商店,后面还有两个弱怪,第一个弱怪没掉药,这时候你要不要买药,如果买药,后面有20%概率连掉两瓶药,如果不买药,后面有20%概率不掉一瓶药。这时就要具体情况具体分析了,少了一个药水栏位使得不能无脑买药冲精英,这非常非常有意思。
                              再来说后期上限降低。大家都知道,有药水腰带和没有,在打心脏时是完全不同的难度。想一想,四瓶药,赌徒复制人工液态各来一瓶,安全感一下就上来了。从三到二也是类似,增大了打心脏的难度,更加考验玩家对药水价值的认知,需要思考药水的取舍。


                              IP属地:广东55楼2024-07-23 21:11
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