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元素反应不是啥好东西,对于玩家可能是好的,但放眼整个游戏运营不一定是好事,开服的几个元素反应导致行秋香菱一直强,策划巴不得撕了这卡,然后出了草反应导致深渊成本大幅度降低,本来目前为止都是好的,但是这是策划不想看到的,然后就把怪物数值和纯色数值膨胀了一倍,你看水龙打反应吗?你看仆人用打反应吗?单数值就是原始人的几倍,元素反应成了策划膨胀的借口,毕竟你说哪个角色不行了还能跟你扯一句能打反应


IP属地:河南来自Android客户端48楼2024-07-19 17:56
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    不如现在的系统


    IP属地:广东来自Android客户端49楼2024-07-19 18:03
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      2026-01-12 03:56:12
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      为啥非要学原神?鸣潮的战斗其实主打的是弹刀闪避,考验玩家操作,玩家手部乘区是真的存在的,原神那套是完全的数值系统


      IP属地:浙江来自Android客户端50楼2024-07-19 18:04
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        鸣潮目前的战斗系统已经足够丰富了,每个角色三种能量条要分配,3个角色合轴速切,还有声骸工具弹刀破条弱点处决(这些都还没开发完)并不依赖反应来提供可玩性,boss战和角色本身设计做好就很经玩了。加上水温很难控,光现在手部乘区就很夸张了,算上反应更不敢想


        IP属地:江苏来自Android客户端51楼2024-07-19 18:21
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          估计kl做不了那个平衡


          IP属地:湖北来自iPhone客户端52楼2024-07-19 18:58
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            没必要,优化掉了也好


            IP属地:贵州来自Android客户端53楼2024-07-19 19:25
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              合轴闪避弹刀已经够有深度了 再加元素反应就冗余了。不如深挖角色动作延伸性和怪物动作延展性。
              而且元素反应的大后期就是排好轴肌肉记忆输入,真的无聊,动作游戏不该按部就班


              IP属地:浙江来自Android客户端54楼2024-07-19 19:29
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                只能说一坨大粪


                IP属地:广东来自Android客户端55楼2024-07-19 19:36
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                  2026-01-12 03:50:12
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                  现在的纯色队又很好吗?它探索游戏性其实是好的东西,就怕它平衡弄不明白,现在就是数值和动作模组,延奏也做烂了。


                  IP属地:广东来自iPhone客户端56楼2024-07-19 19:44
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                    看过 他那个属性系统 各个联动 也挺有意思的 估计是考虑这动作性已经比较复杂了 那人物技能都一堆小作文了 再加上那些 估计更不好平衡了
                    而且这种所谓的属性元素反应 也就初期看着有一定趣味性 到后边依旧是数值拉扯 典型的就是隔壁的 后边也就跟数值一样了 区别不大


                    IP属地:江苏来自Android客户端58楼2024-07-19 21:34
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                      不觉得有多好


                      IP属地:湖南来自iPhone客户端59楼2024-07-19 22:22
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                        这个属于上限高下限低,做好了上天做不好上天


                        IP属地:山东来自Android客户端61楼2024-07-19 22:41
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                          一怕被逮着骂明抄,二是原的老路看过来,有些元素的反应就是史,不好平衡(岩)。


                          IP属地:湖北来自Android客户端62楼2024-07-19 22:51
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                            其实战斗机制越简单越好平衡,也不会出现各种虚空占模的情况,至于膨胀的真正原因是长线运营和为了刺激消费,而不是因为战斗机制简单


                            IP属地:陕西来自Android客户端63楼2024-07-19 23:23
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