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聊一聊对起源的推测以及对无双系列的看法

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虽然没赶上起源PV刚公布那会儿的讨论热潮,但铃木亮浩和庄知彦又来BW展会吹水,加上近一个多月我又回顾了一些老无双,就借此机会聊一聊自己对起源的推测以及对无双系列的看法,约4000字,大家慢慢看。


IP属地:重庆1楼2024-07-15 09:49回复
    一、起源游戏定位
    定名为起源,而非9,应是实验性质较强的外传作品。起源寓意回归战术动作本源。


    IP属地:重庆2楼2024-07-15 09:50
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      2026-01-22 14:45:33
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      二、起源剧情推测
      (一)时间线从黄巾起义开始,再结合LOGO龙、虎、凤,没有麒麟,晋势力应该是没有了。由于是前中期故事,后期人物估计也不会登场。三分天下在赤壁后初具雏形,刘备入川后三足鼎立。个人推测游戏会以赤壁或襄樊这两个重要战役收尾,如果能到五丈原那就更好。往后的故事和战役可能会放在DLC或后续作品中。
      (二)玩家扮演原创主角(应该可以捏人),以另一种视角来体验三国故事。推测玩家可以选择不同的阵营,体验不同的剧情和战役。再大胆一点,既然选用原创人物做主角,剧情也可能不走史实路线,IF路线的可能性是比较高的。


      IP属地:重庆3楼2024-07-15 09:50
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        嗯,内容呢


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2024-07-15 09:50
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          三、剧情在无双游戏中的作用
          (一)三国系列在叙事上的变化。早期作品,如352、353剧情占比并不高。354开始光荣更加注重故事性和人物塑造。三国历史虽然精彩,但翻来覆去讲玩家也会疲劳。于是光荣发挥脑洞,搞假想剧本进一步丰富故事。假想剧本在353就有迹可循了,大规模的运用是从355开始。但假想剧本非常验编剧笔力,要维持高水准非常难。鉴于光荣近几年的作品表现,估计很难复现356时期的水准。
          (二)剧情在游戏中的作用。好的故事能让人津津乐道,为游戏增色。但在无双游戏中,剧情不是最高优先级,最高优先级是动作和战场。举个例子,356剧情出色,但游戏性较为薄弱,因此整体评价并不高。357剧情虽然有明显退步,但在系统玩法方面更加完善丰富,整体素质是高于356的。作为玩家肯定是希望游戏能兼顾动作、战场、剧情。但在资金有限的情况下,厂商一定要做好优先级排序,科学的分配资源给各个部分,切勿眉毛胡子一把抓。


          IP属地:重庆5楼2024-07-15 09:50
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            四、起源战场系统推测
            (一)PV主要展示了三个场景:玩家指挥士兵战斗,队友施展技能,城墙破坏。
            (二)关于战场感。355的战场感公认历代最佳,根本原因在于临场感和自由度。一是敌我双方NPC各司其职,完成一个目标后还会继续完成系统设定的新目标,玩家表现越积极,NPC也会更加积极的回应玩家。不像其他作品NPC看戏、打假赛,大幅提升了玩家临场感。二是玩家可以自由规划行军路线,同时需要考虑特殊技、地形等该怎么利用,又增添了一定的策略性。在关卡制的模式下做到了较高的自由度。
            (三)战场系统推测。战场系统涉及到的东西其实很多,如果深挖,玩法之间是可以形成联动的。成品包含哪些玩法还不清楚,此处列出个人的部分推测:1、指挥。玩家可以对友军下达指令,如无玩家指令,友军NPC会按预设目标进军。同理,敌军也是如此。2、队友。主角色为玩家自建角色,副角色为无双武将,参考战国4系列,操作角色可随时切换,队友还可施展支援技能。3、兵种。基于玩家指挥弓兵齐射的演示,可能玩家会带兵参与战斗。可以学习剑刃风暴和亚尔斯兰战记,士兵可以成长并学习各种技能,士兵突击可以设定为大招。可在战前准备界面调整兵种和技能配置(如果能带兵,护卫武将、护卫队玩法可能就没有了)。4、阵型。分为普通阵型和特殊阵型,阵型生效时间内玩家能力值(攻击、防御、敏捷)受到倍率影响,并获得该阵型赋予的特殊效果(提升XX兵种能力,对XX兵种特攻,降低范围内敌方士气等)。普通阵型推进度获得,特殊阵型需要和无双武将好感度达标获得。5、策略。战场中敌军会发动各种策略,如果玩家阻止失败,敌军士气会大幅上升。同理,玩家也可以帮助友军完成策略,也可以消耗策略点发动各种策略。每完成一场战斗可以获得一定的策略点。6、战功目标。在355的基础上稍加改动,完成后可以获得武器、军马、功勋等奖励,还能触发一些特殊的战场事件。7、据点攻防。在355的基础上进行扩展,攻方和守方可以设计一些技能。演示中的城墙破坏可能就是进攻方的某种技能。


            IP属地:重庆6楼2024-07-15 09:51
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              五、起源动作系统推测
              手甲动作演示表明了本作存在处决系统。强敌有霸体,需要使用特殊攻击破除霸体。但目前信息较少,具体出招系统还需要等进一步情报才能确认。


              IP属地:重庆7楼2024-07-15 09:51
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                六、无双游戏在动作方面的问题
                (一)关于出招系统的争议。有的玩家喜欢传统C技,有的玩家喜欢连舞流水,但个人觉得C技和连舞流水并不对立,结合起来可能会产生更好的效果,以下是个人对C技和连舞流水系统结合的设想。1、保留触发攻击。RB+X Y A对应三种触发攻击,让敌人倒地、让敌人眩晕、让敌人浮空,触发攻击主要用于起手。RB+B给特殊技,参考战国无双,主要作用为提供各种BUFF。2、连舞槽回归,但连舞等级不与动作招式数量挂钩(动作招式数量随角色等级提升增加)。连舞等级提升后不会下降,根据连舞等级强化武器性能(2级强化攻速,3级强化攻击范围,4级强化攻击力,5级提升武器属性触发几率)。3、普通攻击延用358流水,敌人所处状态不同,攻击动作不同。4、C技灵活化。习得C技和EX攻击后,玩家根据自己的喜好配置在不同键位,C技和EX攻击都能直接出。
                (二)动作方面的问题。虽说出招系统和武器模组设计水平直接影响玩家的动作体验,但目前无双在动作方面的根本问题是基本功没有做好。打击判定存在大量问题,打击音效、受击反馈偷懒不做区分等等。从PS2到PS5世代,能看到动作系统是越来越多,但打击感却是全面倒退。
                (三)难度设计问题。同屏人数的增加是机能提升的必然结果,大量的同屏人数也是塑造大战场、让玩家体验一骑当千爽快感的重要因素。如果回归2、3代的AI设计,在当前同屏人数下,玩家连出招都难。如果回归4代的设计,靠极少的补给和极高的伤害来降低容错率,又缺少对抗性。基于5代的AI设计,适配目前的同屏人数,是一个不错的方案。低难度爽玩,高难度则需要一定水平,轻度玩家和深度玩家都能找到乐趣才是最好的。


                IP属地:重庆8楼2024-07-15 09:51
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                  2026-01-22 14:39:33
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                  七、起源能否操作无双武将
                  (一)曹操、关羽、吕布与358形象有所不同。推测最重要的人物随时间线变化,外观会有变化。其他无双武将直接复用358模型或者小改一下。
                  (二)结合曹操施展技能的演示,以及BW展会宣传片中庄知彦的发言,应该证实了可以操作无双武将。


                  IP属地:重庆9楼2024-07-15 09:52
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                    八、起源的画面及音乐
                    (一)画面。有进步,人物建模更加精细,武器和盔甲金属质感都做得不错,特效也相对克制看着比较清爽。
                    (二)音乐。演示中的配乐不同于以往的风格,更接近卧龙的风格。不知道是这一首是这种风格,还是整体风格都有大的变化。
                    (三)优化。据传同屏人数最高可达到600。但光荣的优化水平比较差,在这个同屏人数下,能不能兼顾画面和帧数很难说。


                    IP属地:重庆10楼2024-07-15 09:52
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                      九、收集养成要素在无双中的作用
                      无双属于ARPG类型,除了动作、战场、剧情三大件之外,历代无双都会引入收集养成要素来丰富游戏内容。这部分同样可以概括为三大件,在不同系列会有一些差异:武器收集与养成,军马收集与养成,道具或技能的获取与升级。这些经典要素受到玩家喜爱,尤其是刷秘武更是玩家们津津乐道的话题。如果说丰富的动作招式是无双可玩性的保证,那么收集养成要素则是提升游戏耐玩度的关键。结合前面提到的战场系统,起源的收集养成应该还包括士兵成长,阵型、策略收集等内容。


                      IP属地:重庆11楼2024-07-15 09:52
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                        十、谈一谈铃木亮浩制作思路上的问题
                        (一)铃木亮浩的制作思路。铃木主导的无双,有一个特点,即大量增加RPG要素,本意是丰富游戏内容。但不重视动作和战场设计,本末倒置又带来了新的问题。356关卡攻略路线固定缺少自由度,打击判定一团糟,过度注重爽快感而忽视挑战性,在357、358中,这些问题仍未得到有效改善。铃木是以做RPG的思路来做ARPG,偏偏无双这个ARPG又是以A为主。思路走偏了,必然出现问题。
                        (二)关于加人的问题。角色是无双的一大卖点,操作自己喜欢的角色驰骋战场本身也是一种乐趣。新作加人没问题,但不加节制的加人就有问题了。老无双加人很克制,然而从354到358人数翻了一倍,这个增量非常惊人。357全员独立模组可以说是光荣能承受的极限了,在资金和精力有限的情况下,如何处理这么多可操作角色,我也想不出同模、通用剧情之外的方法了。但删人我也不支持,比如戏份不多、人气不高的角色做成不可操作的SNPC就行,毕竟现成的建模不用也浪费。在独立模组的前提下(同模但动作不同也可以),把可操作人数控制在60以内,再用心打磨系统,在量和质上做到平衡,不要盲目追求量。
                        (三)客观看待铃木亮浩。铃木的确能力不足,批评归批评。但也要看到他的优点,比较擅长填充内容,喜欢堆量,能听取玩家的意见,换句话说就是适合做猛将传。铃木也参与过三国志系列的开发,他很重视考据和细节,因此在他制作的游戏中往往能看到很多有趣的彩蛋。


                        IP属地:重庆12楼2024-07-15 09:52
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                          十一、起源的变化及存在的隐忧
                          (一)起源的变化。对比以往的作品,起源进行了大刀阔斧的改革,是三国系列的又一次变革。如果取得成功的话,未来的正传就会延续这个思路。这次新作的变动,在之前的各类情报中就有不少暗示。对于无双爱好者来说,体验不同风格的作品也是一件乐事。经过市场验证,铃木的思路是走不通了,希望庄知彦的思路能为无双系列开辟一条新的道路。
                          (二)存在的隐忧。大量复用358素材证明本作资金有限,要兼顾各方面不太可能。大头肯定是投入到动作和战场系统,其他方面大概率会缩水。无双武将数量少,武器模组同模,关卡数量少等情况多半会出现。庄知彦作为欧米茄组品牌长,亲自担任制作人职位,又足见对本作的重视,并且表态自己和整个团队是铆足全力来制作本作的。新作公布大家都很激动,但鉴于光荣发挥不稳定、作品质量忽高忽低的情况,建议大家还是放低期待。


                          IP属地:重庆13楼2024-07-15 09:53
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                            十二、结语
                            现在的无双处境艰难:口碑差,很少有新鲜血液注入,单靠老玩家销量又有限,漫改无双尚且能依靠IP去吸引该IP粉丝,而自家的三国、战国、大蛇则是续作难产。无双从PS2时代的热门大众游戏变成如今的小众游戏,也是令人唏嘘。无双这个品类诞生至今,已经陷入瓶颈期。要在激烈的市场竞争中存活下去,必须进行变革,先破后立。如果起源再失败,那么真三国无双这个IP基本可以宣告入土了。
                            回想自己初次接触无双系列还是352,这22年间玩了各种无双,无双给我带来了很多快乐。希望庄知彦能把自己想做的做好,完成这一部对他自己和欧米茄组都很重要的作品,不仅是弥补当年355的遗憾,更是要把无双这个IP延续下去。


                            IP属地:重庆14楼2024-07-15 09:53
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                              2026-01-22 14:33:33
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                              IP属地:辽宁来自Android客户端15楼2024-07-15 10:38
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