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【开发日志&招募】新游戏开发计划——直至深渊

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大家好,我是lengmoyyff。这是我刚找回的小号,以后都会使用这个账号发帖,也无需继续隐藏自己的贴子,对我和吧友们都方便一些,先前关注我的吧友可以取关旧帐号了。

本贴既是新项目的宣发贴,也是召集人手的招募/求助贴。帝国崩塌实现了我的部分心愿,但增长的编程技能使我展望更精巧复杂的游戏设计,最终我决定以杀戮尖塔为蓝本,创作一款卡牌rouge类游戏。
这个项目比我预想中更加费时费力,特别是制作图片的部分,我实在是玩不转,不得不公开的招募人手。现在,请允许我向大家介绍游戏的概念。


IP属地:美国1楼2024-07-01 19:46回复
    目前游戏的主体代码已经完成。先让我把招募信息贴出来:
    首先最需要的是一位能够熟练使用stable diffusion的ai画师,由于角色立绘、卡面、敌人和部分事件都需要插图,其中涉及的角色需要保持相当的连续性。我私以为只有stable diffusion才能比较好的做到这一点,我试着自己学习使用stable diffusion,但或许是我在这方面没什么天赋,我简单的尝试了一下,发现ai绘画的水比我想象中深,至少我是玩不来这个,还是交给有能力的人来做吧。
    其次是写作文本的人手,通过写作将设计转换为玩家可见的文案。由于事件和敌人数量众多,虽然我也可以自己做这些事,但有人能和我分担工作量的话进度将会加快很多。
    第三是游戏的设计,设计有趣的敌人、卡牌、事件或是遗物,大部分卡牌和敌人的设计都已经完成了,但遗物缺口较多,我希望有意参与设计的吧友有杀戮尖塔的游戏经验(或者至少有类似的卡牌rouge设计经验)。
    群号:5有意愿参与的6吧友可以加入0第二档案8馆和我1探讨,对7这个项目有0兴趣的吧友也3可以来追踪进度1或是提些意见。
    但是同样的原则,为了对群内的成员进行身份核验,烦请大家加入之前先在本贴下留言。


    IP属地:美国2楼2024-07-01 19:58
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      2025-09-10 19:49:53
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      不感兴趣
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      游戏的角色
      在我的构想中,应当有三位可以选择的角色,每一位都有一套专属的卡牌系统,目前完成设计的角色仅有一位:“受祝福”的勇士(即镇楼图角色)
      她曾经释放了被囚禁于瓶中的妖精,作为回报,妖精予以她强大的赐福,大大增强了她的身体素质和剑术。然而妖精是以捉弄人为乐的种族,这只妖精又出身于连接着暴食深渊的地下迷宫,因此同时得到赐福的还有冒险者从食物中获得营养的效率。
      这本来没什么坏处,她只需要消耗原本口粮的五分之一就足以满足生命活动,但人的饮食习惯并非朝夕就能改变的,当她注意到祝福的附加效果时,身材已经有些走样。为了解除妖精的恶作剧,她深入迷宫,寻找恢复自由的妖精。


      IP属地:美国3楼2024-07-01 20:07
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        游戏的生态
        这座地下迷宫分为5层,每一层都具有独特的生态系统——专属的敌人、特殊事件和boss。
        1层:曾经是一个采矿的矿洞,现在已经被废弃了,被许多野生动物和外来的亚人占据。
        2层:犯罪者躲避追捕在地下建立的城市,秩序混乱,同时还游荡着一些传说中的都市怪谈。
        3层:遍布着致幻性迷雾的泥沼,里面长满了各种各样的真菌。
        4层:失落的古代废墟,来自深渊的魔力已经催生了许多怪物,它们占据了废墟。
        5层:深渊,充满了恶魔和不可名状的克苏鲁生物


        IP属地:美国4楼2024-07-01 20:08
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          玩家扮演角色在地牢中探索时,将会随机的获得2-3条可选的道路,允许玩家在普通敌人、精英敌人、庇护所、未知和商店中选择一项。

          普通敌人和精英敌人将会立刻导向战斗系统。

          玩家可以选择在庇护所休息恢复生命,或者是升级一张卡牌。

          玩家可以在商店购买卡牌、移除卡牌、付出或是获得金币来改变自己的体重。

          未知房间中可能有普通敌人、商店、宝箱或是事件。事件将会从通用事件和该层的独特事件中统一抽取。



          IP属地:美国5楼2024-07-01 20:10
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            啊,对了,卡牌。卡牌肉鸽怎么能少得了卡牌。
            玩家使用卡组进行战斗。初始的卡组是固定的,击败敌人后,会奖励3张可选的卡牌,玩家从其中选择1张加入卡组。

            在玩家通关或是战败之后,已经获得的卡牌无法被继承——当然了,这就是肉鸽。
            卡牌的稀有度包括初始、普通、稀有、传奇和事件,初始卡牌不会掉落,稀有度越高的卡牌出现率越低。事件牌只能通过固定的事件获得。
            卡牌的类型包括攻击、技能、能力和状态。能力牌在使用后会在本次战斗中给与永久性的增益,且打出后从本次战斗中移除,不会送入弃牌堆。
            卡牌可以被升级,升级后会变强,每张卡牌只能被强化一次。战斗中临时升级的卡牌在战斗结束后不会保留强化效果,庇护所和事件升级的卡牌则会保留。状态牌无法被强化。


            IP属地:美国6楼2024-07-01 20:11
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              基础规则
              在每个回合开始时,玩家从卡组抽取5张牌,并获得3点行动力,打出卡牌将会消耗一定数量的行动力。打出的卡牌将被洗入弃牌堆。
              回合结束时,未使用的行动力会消失,未使用的手牌洗入弃牌堆,当抽牌堆没有牌时,将弃牌堆洗入抽牌堆。
              战斗中临时洗入手牌、抽牌堆或是弃牌堆的牌不会被永久性的加入卡组。


              IP属地:美国7楼2024-07-01 20:11
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                人物的属性
                人物有以下几种属性:体重,生命,饱食度,格挡,力量,韧性,速度。

                体重:角色的体重,本身没有效果,但影响其余所有属性。
                生命:角色的生命值,无法超过生命上限,生命上限伴随体重增加而增加。如果生命值变为0,游戏将会结束。受到攻击、中毒等情况会损失生命值,庇护所可以通过休息恢复生命值,如果击败的敌人可以食用,吞食敌人的尸体可以恢复生命,某些卡牌、事件也可以恢复生命值。
                饱食度:角色可以容纳的饱食度,可以超过饱食度上限,饱食度上限伴随体重增加而增加。如果饱食度低于0,将会损失等额的生命值,并降低一定数值的体重,然后将饱食度恢复至0,如果饱食度超过上限,角色将会进入“过饱”状态,打出具有过饱词条的牌将会产生额外效果。在玩家的回合开始时,如果过饱,饱食度将会回到上限,超出的数额将会损失等额的生命值,并增加一定数额的体重。饱食度在战斗结束时会被清空,然后转化成一定数量的体重增减。战斗中临时增减的饱食度上限将在战斗结束时恢复。
                格挡:格挡是角色的防御值,可以在战斗中通过卡牌获取,角色受到攻击时,首先扣减格挡,当没有格挡或是格挡不足时,剩余的伤害才会使角色损失生命值。在战斗结束时,格挡会被情况。
                力量:角色在使用卡牌造成伤害时额外造成等同于力量数值的伤害。角色的力量伴随体重增长首先增加,然后逐渐下降。战斗中获得的力量会在战斗结束时消失。
                韧性:角色在受到未被格挡的伤害时,损失的生命减少等同于韧性的数值。不会为玩家恢复生命值。角色的韧性伴随体重增加逐渐增加。战斗中获得的韧性将在战斗结束时消失。
                速度:角色与敌人都具有速度,双方按照速度的比值进行回合和轮次,例如,10速度的玩家对抗5速度的敌人时,玩家每行动2回合,敌人行动1回合。角色的速度伴随体重增加逐渐降低,无法被降低到1以下。战斗中临时增减的速度将在战斗结束时消失。


                IP属地:美国8楼2024-07-01 20:12
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                  2025-09-10 19:43:53
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                  还有地下城中的宝藏——遗物,遗物是玩家可以获取的永久性加成,具有普通、稀有、传奇、事件、boss和诅咒六种。
                  宝箱和精英敌人会掉落一件随机的(普通/稀有/传奇)遗物,商人和事件也可以获取普通/稀有/传奇遗物。击败每一层的boss后,会像选择卡牌一样给出3种不同的boss遗物,允许玩家从中选择一种。事件和诅咒遗物只能通过特殊的事件获得。


                  IP属地:美国9楼2024-07-01 20:12
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                    这就是目前的大部分机制预览。需要注意的是,本作仍在开发中,ui和界面交互将会进一步优化,目前的展示不代表最终成品。非常感谢大家看到这里,恳请有兴趣的吧友务必加入。


                    IP属地:美国10楼2024-07-01 20:14
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