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骨灰系统摧毁了我的游戏体验
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纯滚a通关DLC之后不得不有感而发
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1楼
2024-06-27 09:16
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叠甲:以下言论仅代表我自己玩法的游玩体验
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2楼
2024-06-27 09:20
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先说明一下,我是主力量副敏捷加点,武器是双十字镐,打的跳劈,图里的加点是我拉塔恩实在打破防了换成调香瓶才过的
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5楼
2024-06-27 09:24
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我是一个喜欢交互的玩家,任何游戏只要我打的爽,有难度我是不会有任何怨言的
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6楼
2024-06-27 09:26
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在DLC发售的那几天我也从来没有吐槽过DLC的数值问题,我反而还说难就难吧多打两遍就过了,主页贴子可查
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7楼
2024-06-27 09:27
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随着DLC进度的深入,boss打的越来越多,我开始发现了一些问题
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8楼
2024-06-27 09:29
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骨灰系统在我的理解里就是一个单纯的局内难度可调节选项,和其他游戏的在游戏界面里的难度可调节选项不同的是环的难度调节选项在对局内,你需要耗费资源才能调节难度
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17楼
2024-06-27 09:36
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这个资源可以是蓝量,血量,以及召唤骨灰所需要的时间,DLC里除了指头之母应该都有开局限制你召唤骨灰的手段,从这个设计继续推理下去的话就是fs社不希望你开局就开启简单难度去面对boss
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22楼
2024-06-27 09:40
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骨灰系统的好处有很多,骨灰系统的加入让轻度玩家也能很轻松的打过boss,也可以让死磕实在打不过的玩家化粪,这很好,fs社的机制设计收到了回报,环的很大一部分销量,骨灰机制的贡献很大
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25楼
2024-06-27 09:44
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不知道DLC的BOSS设计默认是按照你召唤骨灰的机制来设计这个说法你们认不认同
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29楼
2024-06-27 09:46
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由于DLC的轮椅实在太多,加之召唤骨灰后开启的简单难度,BOSS如果再按照以往的思路来做的话,大开大合,一板一眼的招式模组很容易被瞬秒,一名玩家的输出变成了两名玩家的输出,再计算削韧的叠加,赖死一个以往设计思路的boss再简单不过
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31楼
2024-06-27 09:50
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qin
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按照fs的理念来说,这种boss设计已经没有挑战感了,继而是成就感的缺失,因此他们设计了开局限制玩家使用骨灰的招式,他们设计长连段来减少玩家和骨灰的输出空档,设计较高的数值来达到一套能连死玩家,设计大型aoe来覆盖到范围内的可能不同角度的玩家和骨灰
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38楼
2024-06-27 09:56
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可是这种设计思路实在是有些剑走偏锋了,唉,算了,十点半考试,考完再码字吧
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42楼
2024-06-27 10:01
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真是期期又末末啊
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43楼
2024-06-27 10:01
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考完了,继续陈述
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109楼
2024-06-27 12:48
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