bilibili吧 关注:4,693,845贴子:147,971,543

回复:问两个问题

只看楼主收藏回复

应该是敌我双方都处于相对公平的境地,你打小兵只要几下,小兵打你也很容易。但你可以通过补给品,先后手反击来建立优势。小兵也可以利用偷袭,地形杀,群殴等方式取得优势。战斗整体处于有难度,但能处理的范围内。BOSS也是同理,虽然人家面板比你强很多,但是我精准躲开每次攻击,趁他攻击空挡反击,多次后击杀。强的不是角色和配置,而是我这个玩家,这才是魂游的乐趣。


IP属地:浙江来自Android客户端51楼2024-06-26 12:16
回复
    黑魂吧13级你问我?


    IP属地:四川来自Android客户端52楼2024-06-26 12:25
    回复
      2026-03-14 08:37:07
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      魂游的定义就是没有定义,像ign那种魂孝子,看到一个游戏就拐魂说个笑话,我曾经在steam吧看到一大群人认真讨论魂的定义,然后一本正经的把恶魔之魂开除魂籍


      IP属地:四川来自Android客户端53楼2024-06-26 12:34
      回复
        我宣布,除了一级无用大棒禁翻滚加速跑以外都是逃课,都是没有体会到魂游精彩的小鬼


        IP属地:江苏来自Android客户端54楼2024-06-26 13:04
        回复
          能被魂小鬼撒泼骂为难而难的就是类魂了


          IP属地:广东来自Android客户端55楼2024-06-26 13:09
          回复
            已经有魂like这个分类了,严格分类并不是不行,比如篝火,当然不是有存档点就叫篝火,魂like坐篝火会导致敌人复活,魂like敌人不是无限刷,魂like坐篝火会回复法术道具使用次数
            比如战斗,有锁定,有血量、法力和精力条,有轻重以及奔跑闪避后攻击变化,有带无敌帧的核心闪避动作,攻击和闪避消耗精力,释放特殊技能消耗法力条,敌人和玩家有韧性,韧性打完可以触发处决,人型敌人可以被刺
            比如元素瓶,魂like的元素瓶初期只有三个,可以和蓝瓶自由分配,随着地图推进捡到能增加回复量以及数量的道具,做篝火回满元素瓶
            加点方面也是固定的几方面,并且和武器使用条件关联,详细说也可以分门别类
            服装道具都有固定的特征,比如盔甲重量和翻滚灵活程度挂钩,盾牌有减伤率、分轻中重,轻的能弹反,重的不容易被破盾
            等等细节


            来自Android客户端56楼2024-06-26 13:25
            回复
              说到底魂是针对高手来说的,大多数手残玩家就算打个小兵都战战兢兢,拿骨灰和轮椅打boss也要死十几次,对于后面这部分玩家来说,无论怎样都是魂系。


              IP属地:浙江57楼2024-06-26 13:40
              回复
                魂独属于自己类型我认为就只有弱a弱动作的少儿麻痹和弱rpg弱剧情叙事的碎片化营造出整体暗黑氛围和破碎感


                IP属地:广东来自Android客户端58楼2024-06-26 14:35
                回复
                  2026-03-14 08:31:07
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  先说第二点,无稽之谈,一款arpg,怎么通关都是通,没有逃课的说法
                  第一点,所谓魂游,本质不就是arpg,那在arpg的框架下,为什么小高的游戏具有魂味?
                  这点可以从只狼入手,只狼本质已经无线接近act,除了个别道具,赋予一定的rpg要素,你当他是act没有任何问题
                  以此为基础,便会发现,游戏类型,并不是魂味的来源
                  那就只剩一个方面,氛围
                  小高用美术和音乐设计,打造出具有魂味氛围的体验
                  可以称之为“史诗感”
                  这才是玩家屡败屡战后成功时成就感的来源
                  粗略的说,打一条虫一百次才赢是恶心
                  打一条龙一百次才赢就是成就感
                  小高就是要让你明白,你打赢的对手是条龙


                  IP属地:福建来自Android客户端59楼2024-06-26 14:35
                  回复
                    比如魂小鬼它玛生它就是充满魂味的魂游,而破腹产在它眼里就是轮椅。虽然它没用轮椅,但是它脑子被它玛的笔夹扁了对着别人破腹产的就说别人是用轮椅的dinner


                    IP属地:德国来自Android客户端60楼2024-06-26 14:46
                    回复
                      只狼不是魂游


                      IP属地:陕西来自Android客户端62楼2024-06-26 18:31
                      回复
                        我也是一个老魂批了,我所认为的魂味 1是指探索地图和地图上的恶意
                        2则是与boss的交互感这种并不是玩家与boss“同级别”所带来的 比方说战神5同样也可以跟怪物交互 怪物猎人也是可以交互的但是他们的手段非常之多而魂则是用最简单也是最基础的翻滚防御弹反枪反和相较于其他游戏过于贫瘠的攻击方式与比自己高很多b格的boss战斗并取得胜利
                        这是我所认为的魂味
                        再说说逃课,因为魂系没有难度选项导致很多玩家在刚入坑的时候都需要大量时间去熟悉boss 在挨打中总结经验 而相比鬼泣或者战神以及怪猎,首先前两者有难度选项,轻度玩家大可选择简单难度无需上课,怪猎前期单只怪难度也是比不上初入坑魂系 至于逃课行为,我觉得“逃课”这个词本身就不是什么贬义词,游戏是单机玩家想怎么玩就可以怎么玩,同时做好对于逃课和正攻玩家的平衡这是宫崎英高该考虑的 至于为什么法环会出现部分玩家口诛笔伐的情况,我认为就是他没有做好平衡导致玩家体验差距过大,说难听点法环的平衡性就是一坨屎
                        这就引入前面的魂味的问题,新玩家认为所谓的魂味就是难度高,但是老玩家则更加注重与boss的交互 起码你要给我选择的余地而不是现在这样不用轮椅或者复读某个技能来跟boss拼数值
                        魂系你单人双人用平a打爆神明和我叫个大哥无脑复读掠夺火焰的成就感是不同的,如果你玩战神怪猎这种无脑复读某个技能怪物就死了 那你还会觉得有意思吗


                        IP属地:浙江来自Android客户端64楼2024-06-28 08:02
                        回复