什么是魂like确实没什么官方定义,我就说一下我的观点:一个游戏的设计主体是追求一个角色用相对简单的操作处理(看似)复杂场面,那它可能会是个魂like

与之对应的就是割草类,主张用相对复杂的操作处理相对简单的局面。这也是为什么魂系的碎片叙事可以抓人的原因,因为碎片视角是从“主角是一个简单的人”出发的,你看这些文献和现实中的人翻阅历史典籍类似,你愿意去看的话会隐约感受到一种“这是一个大世界的碎片”的感觉,这些“碎片”是为了构成“一个复杂的大环境”而服务的,但它们不会妨碍到你的角色用“简单的手段”完成这段旅程