原文地址:
https://www.rpgsite.net/interview/15952-dragon-age-the-veilguards-director-talks-rpg-systems-skill-trees-being-inspired-by-final-fantasy-xii
机翻如下:
《龙腾世纪:面纱守卫》导演谈论 RPG 系统、技能树以及受到《最终幻想 12》的启发
作者:Alex Donaldson ,2024 年 6 月 13 日
本周, BioWare 发布了一段预告片、一些 游戏画面和大量信息,《龙腾世纪:面纱守卫》终于全面曝光,并引发了一系列激动人心的活动。但由于宣传材料侧重于用令人眼花缭乱的动作画面和角色阵容来吸引主流玩家,这当然引起了粉丝们的强烈抗议:这还是一款角色扮演游戏吗?
当然,我们也对此很感兴趣。亲身体验让我们看到了一个令人难以置信的角色创造者、有趣的对话选择以及这些选择的一些后果——所有这些都是角色扮演游戏的必备元素。但是战斗呢?那么传统的 RPG 角色发展和成长呢?这在很多方面都是该类型游戏的基石。
在观看了演示版后,我们有机会与《龙腾世纪:面纱守卫》的导演 Corinne Busche 进行了简短的交谈,她立即夸赞自己是一位真正的 RPG 系统迷。我觉得我们可以坐下来聊上几个小时经典 RPG 及其机制;她是我们中的一员。在我们的简短交谈中,她详细介绍了面纱守卫的进程、成长和技能树的工作原理,揭示了迄今为止演示版中未显示的详细信息。以下是我们的聊天内容。
RPG Site:那么,您能否大致地跟我谈谈……在那个预览中,我们甚至看不到菜单,对吧?那么,您能否从铁杆 RPG 粉丝的角度,跟我谈谈游戏的定位以及 RPG 进程是什么样的?
Corinne Busche:非常深刻!所以,如果我要对比《质量效应》和《龙腾世纪》,那么……我真的认为《质量效应》是一款动作角色扮演游戏。动作性强,角色扮演性小。我们几乎完全相反。
因此,完成几个任务后,你就会立即解锁技能树,当然,每次升级,你都会获得技能点。技能树非常庞大,而且是为你的职业量身定制的。因此,当我们谈论专业化时,我们知道技能树也会让玩家不知所措。所以我喜欢——我会试着为你描绘一幅画面……
当它解锁时,想象一下几乎是一个巨大的蜘蛛网状视觉效果。如果我是一名法师,那么最中心就是法师装备的核心。
RPG 网站:所以我要在这里短暂打断您并说些什么 - 这可能会引起您的共鸣,也可能不会 - 但是当您这么说时,我想,呃...最终幻想 X球体网格。
Corrine Busche:影响很大!绝对如此。《最终幻想 10》——我最喜爱的作品之一。我会告诉你,12,尤其是 Zodiac 版,是我最喜欢的。能力选择级别、被动技能,在我们的情况下还有特质——我想说定制程度更类似于此。组织更类似于球体网格。
因此,《最终幻想 12》可能是我最喜欢的三款游戏之一。在游戏发展方面,我深受其影响。但如果你想画一幅画,长矛网格更……不是完全匹配,但更相似。
然而,为了使它更容易被访问,我们所做的就是将每个专业化都放在网格的外边缘。
RPG 网站:所以您从里面开始,然后向外工作,但是您可以选择工作的方向吗?
Busche:是的。我知道从哪里开始。我知道哪种专长看起来或听起来最酷——这确实有助于玩家规划他们的路线,这样他们就不会迷失在荒野中。
RPG Site:所以这就是你在一开始就展示这一点的原因——不仅展示核心职业,还要展示专业化选项,就在角色创建器中,对吧?因为你希望人们知道“哦,我是一名战士,我有这个专业化,这里有这个专业化”,然后你选择你的方向。
Busche:我们甚至还在整个过程中放置了一些辅助标签。因此,除了专业化之外,它还分为三个部分。以战士为例,你有一个更注重防御的部分,一个更注重武器的部分,以及一个更注重能力的部分。因此,如果你想要获得收割者专业化,你可能会这样做……我不会从防御开始进入收割者,而是从能力开始进入收割者。
RPG Site:这确实是一种非常好的、非常简单的销售方式——说到授权网格、球体网格……人们,我们的观众,他们肯定明白这一点。你能谈谈其中的技能广度以及你多久会获得新东西吗?
Busche:所以,每个职业的技能都是独一无二的。每升一级你都会获得一个技能点,还有其他网站活动可以获得技能点……我们对玩家非常友好;你可以退还上一次的,也可以退还全部……
我们的等级上限是 50 级。对于其他一些具有类似技能树系统的游戏,我感到不满的一点是,进入专业化阶段可能会耗费你所有的技能点,然后你就没有其他东西了。
我们则恰恰相反。你在游戏中期开始专攻,然后就可以真正地拓展了。
RPG 网站:那么队员们怎么样?
Busche:他们也都有独特的技能树。现在,那些技能树——我们不想让玩家不知所措。所以他们的技能树是围绕他们各自的能力组织的。所以当你解锁他们的全套能力时,每个人都有技能树,里面充满了选择,你可以自主使用,或者降低冷却时间,或者为能力添加额外的效果。
RPG 网站:这些角色的实际主动能力范围有多广?例如,角色是否规定了少数几个核心能力,还是角色的数量较多,玩家可以选择哪些能力放在能力轮上?
Busche:所以每个追随者、每个同伴都有五种核心能力。你可以在此过程中做出决定,为每项能力添加机械变化。
现在,回到你的问题 - Neve 和 Bellara 都是法师,所以她们彼此共享两种核心法师能力,对吗?但是,其他三个是职业或角色独有的。Neve 是冰法师,Bellara 不是 - 所以 Neve 将拥有她独有的冰法能力。
RPG Site:有人告诉我时间到了,但首先,我们来谈谈元素元素。有些游戏越来越倾向于将元素元素变成视觉元素……但你提到了冰魔法。那么元素是战斗中的一个因素吗?还是说它不重要?
布什:当然了。噢,这真的很重要!
RPG Site:很好!谢天谢地。[笑] 感谢您抽出时间 - 希望我们能在发布前再次进行交流。
https://www.rpgsite.net/interview/15952-dragon-age-the-veilguards-director-talks-rpg-systems-skill-trees-being-inspired-by-final-fantasy-xii
机翻如下:
《龙腾世纪:面纱守卫》导演谈论 RPG 系统、技能树以及受到《最终幻想 12》的启发
作者:Alex Donaldson ,2024 年 6 月 13 日
本周, BioWare 发布了一段预告片、一些 游戏画面和大量信息,《龙腾世纪:面纱守卫》终于全面曝光,并引发了一系列激动人心的活动。但由于宣传材料侧重于用令人眼花缭乱的动作画面和角色阵容来吸引主流玩家,这当然引起了粉丝们的强烈抗议:这还是一款角色扮演游戏吗?
当然,我们也对此很感兴趣。亲身体验让我们看到了一个令人难以置信的角色创造者、有趣的对话选择以及这些选择的一些后果——所有这些都是角色扮演游戏的必备元素。但是战斗呢?那么传统的 RPG 角色发展和成长呢?这在很多方面都是该类型游戏的基石。
在观看了演示版后,我们有机会与《龙腾世纪:面纱守卫》的导演 Corinne Busche 进行了简短的交谈,她立即夸赞自己是一位真正的 RPG 系统迷。我觉得我们可以坐下来聊上几个小时经典 RPG 及其机制;她是我们中的一员。在我们的简短交谈中,她详细介绍了面纱守卫的进程、成长和技能树的工作原理,揭示了迄今为止演示版中未显示的详细信息。以下是我们的聊天内容。
RPG Site:那么,您能否大致地跟我谈谈……在那个预览中,我们甚至看不到菜单,对吧?那么,您能否从铁杆 RPG 粉丝的角度,跟我谈谈游戏的定位以及 RPG 进程是什么样的?
Corinne Busche:非常深刻!所以,如果我要对比《质量效应》和《龙腾世纪》,那么……我真的认为《质量效应》是一款动作角色扮演游戏。动作性强,角色扮演性小。我们几乎完全相反。
因此,完成几个任务后,你就会立即解锁技能树,当然,每次升级,你都会获得技能点。技能树非常庞大,而且是为你的职业量身定制的。因此,当我们谈论专业化时,我们知道技能树也会让玩家不知所措。所以我喜欢——我会试着为你描绘一幅画面……
当它解锁时,想象一下几乎是一个巨大的蜘蛛网状视觉效果。如果我是一名法师,那么最中心就是法师装备的核心。
RPG 网站:所以我要在这里短暂打断您并说些什么 - 这可能会引起您的共鸣,也可能不会 - 但是当您这么说时,我想,呃...最终幻想 X球体网格。
Corrine Busche:影响很大!绝对如此。《最终幻想 10》——我最喜爱的作品之一。我会告诉你,12,尤其是 Zodiac 版,是我最喜欢的。能力选择级别、被动技能,在我们的情况下还有特质——我想说定制程度更类似于此。组织更类似于球体网格。
因此,《最终幻想 12》可能是我最喜欢的三款游戏之一。在游戏发展方面,我深受其影响。但如果你想画一幅画,长矛网格更……不是完全匹配,但更相似。
然而,为了使它更容易被访问,我们所做的就是将每个专业化都放在网格的外边缘。
RPG 网站:所以您从里面开始,然后向外工作,但是您可以选择工作的方向吗?
Busche:是的。我知道从哪里开始。我知道哪种专长看起来或听起来最酷——这确实有助于玩家规划他们的路线,这样他们就不会迷失在荒野中。
RPG Site:所以这就是你在一开始就展示这一点的原因——不仅展示核心职业,还要展示专业化选项,就在角色创建器中,对吧?因为你希望人们知道“哦,我是一名战士,我有这个专业化,这里有这个专业化”,然后你选择你的方向。
Busche:我们甚至还在整个过程中放置了一些辅助标签。因此,除了专业化之外,它还分为三个部分。以战士为例,你有一个更注重防御的部分,一个更注重武器的部分,以及一个更注重能力的部分。因此,如果你想要获得收割者专业化,你可能会这样做……我不会从防御开始进入收割者,而是从能力开始进入收割者。
RPG Site:这确实是一种非常好的、非常简单的销售方式——说到授权网格、球体网格……人们,我们的观众,他们肯定明白这一点。你能谈谈其中的技能广度以及你多久会获得新东西吗?
Busche:所以,每个职业的技能都是独一无二的。每升一级你都会获得一个技能点,还有其他网站活动可以获得技能点……我们对玩家非常友好;你可以退还上一次的,也可以退还全部……
我们的等级上限是 50 级。对于其他一些具有类似技能树系统的游戏,我感到不满的一点是,进入专业化阶段可能会耗费你所有的技能点,然后你就没有其他东西了。
我们则恰恰相反。你在游戏中期开始专攻,然后就可以真正地拓展了。
RPG 网站:那么队员们怎么样?
Busche:他们也都有独特的技能树。现在,那些技能树——我们不想让玩家不知所措。所以他们的技能树是围绕他们各自的能力组织的。所以当你解锁他们的全套能力时,每个人都有技能树,里面充满了选择,你可以自主使用,或者降低冷却时间,或者为能力添加额外的效果。
RPG 网站:这些角色的实际主动能力范围有多广?例如,角色是否规定了少数几个核心能力,还是角色的数量较多,玩家可以选择哪些能力放在能力轮上?
Busche:所以每个追随者、每个同伴都有五种核心能力。你可以在此过程中做出决定,为每项能力添加机械变化。
现在,回到你的问题 - Neve 和 Bellara 都是法师,所以她们彼此共享两种核心法师能力,对吗?但是,其他三个是职业或角色独有的。Neve 是冰法师,Bellara 不是 - 所以 Neve 将拥有她独有的冰法能力。
RPG Site:有人告诉我时间到了,但首先,我们来谈谈元素元素。有些游戏越来越倾向于将元素元素变成视觉元素……但你提到了冰魔法。那么元素是战斗中的一个因素吗?还是说它不重要?
布什:当然了。噢,这真的很重要!
RPG Site:很好!谢天谢地。[笑] 感谢您抽出时间 - 希望我们能在发布前再次进行交流。