starfield吧 关注:74,096贴子:1,947,284

回复:讨论贴:关于地牢重复

只看楼主收藏回复

唯一的问题就是数量,老滚五有多少个不重样的地牢,星空又有几个
飞船已降落好家伙连刷三个一模一样的,你就拿这个糊弄玩家?


IP属地:日本来自Android客户端17楼2024-05-14 17:23
收起回复
    你猜我为什么远哭6没有通关,除了几个解密宝藏点有意思,收费站真是打吐了


    IP属地:天津来自Android客户端18楼2024-05-14 18:26
    回复
      2025-12-26 17:04:34
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      这部分明显是打算等mod填充,花太多精力也没法数量翻个倍,只能割舍做别的了


      IP属地:广东来自Android客户端19楼2024-05-14 18:49
      收起回复
        没办法解释一个不大的星系群,这么多重复的poi,代入感直接寄了


        IP属地:江苏来自Android客户端20楼2024-05-14 20:03
        回复
          重做现有地牢,扩大地牢规模,然后在有主城的星球上大规模生成各种什么科学据点、平民据点、矿井、什么军事据点,那些原来废弃的实验室啥的变成全新状态,里面安排npc;在主城星系的其他星球稍微减少点友好据点,生成少量废弃据点,类似于现在的状态;在靠近主城星系得地方可以直接生成那些废弃据点和废弃实验室啥的,上面有海盗,边缘星系直接什么都不生成


          IP属地:广东来自iPhone客户端21楼2024-05-14 20:12
          回复
            老滚2随机生成地牢吧,星空这种不是随机生成地牢,只是把手工地牢随机散布


            IP属地:山西来自Android客户端22楼2024-05-14 21:49
            回复
              如果你指的是在地图上探索兴趣点时总是遇到重复的点,那么建议里只去“预置的直达点”去打。玩家随便找一个地方着陆显示的名称是“着陆点”,预置点的名称会是该场景的名称,比如“废弃的中继站”这种名字,你点着陆就会直接到这个点上,这里暂称为“直达点”。直达点一方面游戏会预设一部分,它们有的是任务可能使用,有的是为了方便玩家探索,还有另一个方法可以创造直达点——接取赏金任务。到了游戏后期,玩家可以通过接高等级星球的赏金任务,来让高等级星球“开满直达点”,这样玩家只需要稍微记忆一下一些自己喜欢的点,打完了过一段再去打就行了(游戏中绝大部分敌人据点都是会刷新的,包括敌人与摆放的物品,包括很多主任务场景,刷新的敌人会在区域等级基础上尽量同玩家等级匹配)。


              IP属地:辽宁23楼2024-05-15 00:42
              回复
                最粪的就是重复地牢和神殿小游戏


                IP属地:辽宁来自Android客户端24楼2024-05-15 01:17
                回复
                  2025-12-26 16:58:34
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  因为设计的模板少,放在大量的星球地图上就会造成重复性高。而且敌人种类也是重复的,基本上都是清一色的武器装备,玩起来就很无聊


                  IP属地:江苏来自Android客户端25楼2024-05-15 02:42
                  回复
                    但凡他做成星际战甲和遗迹那种积木式的地牢我都没什么说的,结果他来个1比1复刻,敌人位置 装备 地图完全一样,这给人一种非常容易无聊和腻的感觉,完全不如辐射4和老滚5那种有限地牢的探索感


                    IP属地:河南来自iPhone客户端26楼2024-05-15 07:18
                    回复
                      随机据点应该是之前有考虑过生存模式
                      现在你把新更新的可选选项调最高,在外面跑一会儿就不行了赶紧找个建筑钻进去缓一缓……


                      IP属地:北京来自Android客户端27楼2024-05-15 09:15
                      回复
                        反正我是觉得有些有具体事件或者人名的就应该具有唯一性,再不济也稍微改改名字改改文本吧?好多重复的懒惰到一模一样的建筑一模一样的人物一模一样的事件甚至里面的东西摆放都一样,遇到了简直不要太出戏。
                        要我想的话那些特定事件、人物等场景就应该具有唯一性,然后多做一些任务支线,或者起码有个线索或者传闻之类的把玩家引导到那个地方(这样玩家任务和探索目的也能丰富许多)。
                        其他的通用场景应该按模块来随机生成,保证至少短时间的探索不要太重复,这样也方便生成大小不一的据点,愿意的话甚至能生成巨大的可探索场景。


                        IP属地:陕西28楼2024-05-15 10:09
                        回复
                          地牢的大小和结构跟前作比是有进步的,不同的路线,潜行或者硬刚也有一定复玩性。数量上据说总共有70个独特的地牢,这也不少了,完全能满足一个3a游戏的需求。唯一的问题就是星空这个游戏的地图面积太大了,用有限个手搓地牢填充接近于无限的随机生成地图显然不够现实。设计单位房间模块,用ai拼装组合并生成地牢以社的技术力完全是可行的,但是b社没有这样做,我的评价是b社应该是不愿意放弃他们引以为豪的地牢设计,毕竟地牢可以说是一个rpg游戏的核心玩法之一了。


                          IP属地:辽宁来自Android客户端29楼2024-05-15 11:00
                          回复
                            我感觉b社就没有地图相关的随机生成技术,1000颗星球是预先跑数据生成之后存起来,地牢也是预先手搓之后随机抽几个放在星球上。就没有随机“生成”的地方。


                            IP属地:北京来自Android客户端30楼2024-05-15 16:55
                            回复
                              2025-12-26 16:52:34
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              生命星球太多,完全可以消减数量,然后把主要生物类型地牢放这些星球的固定坐标(通过各据点的对话啊,子任务啊之类获得坐标后显示在地图上从而访问,老黑个人任务那种模式获得地牢坐标就行)。
                              还有一堆无大气星球刷个户外农场地牢是最尴尬的>_<。。。EE


                              IP属地:广东31楼2024-05-15 18:05
                              回复