重新审视构成ARPG的三大元素:动作、角色、装备(白猫限定)

1 动作相关
要加强和敌人的互动感觉
➤ 己方能做出更多动作选择
➤ 追加动作反馈(加强打击感)
动作反馈的更新明天就能看到(例如怪被击飞出画面)
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动作选择还能细分:(1) 应对关卡时的选择 (2) 角色性能的选择
(1) 解决在怪堆时操作混乱的情况,更新目标是能够把握战斗局面享受操作的乐趣,因此降了怪物攻击频率以及今后不会以堆怪物数量为前提设计难关
(2.1) 不让普攻沦为攒sp开技能的工具,随着新职实装会有更多普攻时的攻击模式,同时普攻火力和技能火力不会相差太远
补充:这个问题三年前已经提出但cc时期随着技能倍率提升普攻倍率不断被拉开,今后会设定一个攻击值让两者的火力差保持恆定
(2.2) 将角色复杂的技能设计简单化(低情商:单一化),今后设计角色时会维持角色独有的个性(不会开地图炮的可能以后新版本也学不会的意思)
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2 角色相关
➤ 能让不同个性的角色也有上场机会
➤ 对王用和歼灭用的角色火力会有明显差距
➤ 先前更新的属性、异常状态、降防也是减缓角色强度膨胀的手段
➤ Grand Class(新职业)的角色只看被动就能一眼看出角色定位
➤ 先前CC角色的基础数值(攻防会双速)已经包含在GC角色基本盘之中不再叙述

有一种古早角色的美(白猫2开服了)

CC角色和GC角色在吃buff时的加成效果图(图的例子是普攻buff)
➤ 动态调整了GC角色吃到buff时的加成量(如图100%的buff只吃到30%),数字变少但做到影响不变(同1.06倍)
另外提到先前更新的音乐buff被砍至10%移速是表述错误,对GC角色时才是10%,会恢復原本+50%的效果
➤ 旧角色的GC会分批次解放,因为重视角色个性需要个别调整(可以理解为CC角色的神气解放)
➤ 以后不搞技能觉醒和被动调整,GC化就是今后要进行的角色上修工作(⺾还我几百个满技觉角色的素材

)
➤ GC角色能在面板自由切换选择GC和CC的模组
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3装备相关
➤ 虹砖武器(骨机蝶)为CC角色使用限定,GC角色会另外设计新的虹武
➤ 祝福武器暂定为CC角色使用限定,GC角色会另外设计新的祝武或者是改动性能来适配
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喜报
\\\\\撤回废除队长技能的决定/////
说着要加强角色个性的情况下还砍了对角色无论是性能还是设定都有存在价值的队长技能是有点自打脸,经检讨后觉得这个改动不适切因此撤回废除的决定
新环境推崇编成自由度,以前也是以后也好不会有太破格的队长技能效果
另外还提到LS属伤这个问题,需要应对新环境作出更改和更新UI设计,短期内LS不会回来
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Q. 现时没有连段数表示问题
A. 希望战斗画面更乾淨所以不表示,但仍在检讨中可能会回来
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Q. 属性盾相关
A. 新环境下像这种多层盾是性能过剩了,暂时先削成1层纸盾以后看情况再决定要不要改
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Q. UI相关
A. 收到很多意见,也确实如此有诸多不便今后会再作调整,但调整不是马上的如果有更好的改善意见可以多多指教(当玩家是测试员了md

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