之前其实已经发了一篇类似的文在吧了
最近随着门派开启,新的更新等等,个人想在来发一篇总结
一句话总结,底子还好,但身患重病,目前紧急抢救中,不知道能否离开ICU,但个人感觉希望渺茫
依旧从几个维度做个小分析
1. 画面:3.5/5

单纯从画面来说,考虑手机最近的一些更新,以及pc的体验,可以说是合格的
但有部分细节去确实令人失望
例如室内光影问题,一个现象就是玩家在室内是没有影子的
又或者树叶贴图比较粗糙
不过考虑到如果不是特别抠细节,不影响游玩,再加上三端互通,可以接受
为此,勉强给与及格以上
2.画风:2/5

这部分从画面上个人觉得应该单独划分出来
在最早的帖子里,由于lz玩的女号,感觉上其实还可以,当时强调的是各有所爱这个观点
可是随着进入全真教,lz只能说真的不能让,且非常失望
丘处机,王处一,典型的道德高人,德高望重的形象,还是一点皱纹都没有,一张娃娃脸,却满嘴老成
好吧,这些人是高人,养颜有术,忍了
一帮子说起来是全真长老的人,也是一副娃娃脸,语音都是至少中年人,只能说这个画风及其割裂
不知道其他门派是如何的,但全真这里,至少对lz来说,真的已经到了极限
都不多说多少npc脸重复利用的问题,有几个好歹加了点胡须可以让人凑合凑合,女性npc,为了卖卡弄得年轻点也算了,完颜和杨康站在一起说是兄弟都可以
只能说真的必须改了
比较从射雕ip的角度讲,玩家都有固有印象,你说弄网红脸,年轻化的画风算了,但全员低幼实在太过出戏了
多给的2分中
1分单纯是看女号的面容还算可以
另1分是看在不考虑其他因素(比如ip中的角色形象等),单纯画面效果来看没到彻底崩溃给的友情分
【顺便吐槽一下,全真作为一个现实存在的教派,教内的各阶级都是有具体称呼的,但游戏中居然用所谓的方士,术士,实在是出戏,最炸裂的是。全真作为与龙虎山符箓派相对的内丹派,用方士术士这样更贴近符箓派的称呼是不是太尊重了。而且道士本身就有‘道童’‘法师’‘高功’等级别划分,抄一下就好,只能说太不用心了。。。】
【其实还有一点想吐糟,真的把npc做的幼其实算了,如果能有登录的cg中的画风其实能忍,毕竟贴近2次元的风格能让人容易接受和忽视很多东西,但其实进了游戏又是另一种风格,这不由得让人想为何登录cg是这种画风,就感觉很怪。。。】
3.氪金: 3/5

目前这个话题吧里比较火
lz认为是中规中矩,但有劣化倾向
目前商城里9.9的时装,丑归丑,但也有些还可以
礼包里的东西值不值,但还没到不买就卡死的程度
比较令人吐槽的是月卡和战令问题
月卡仁者见仁,战令一者有比较好看的衣服,二者确实有一些需要的东西
不过考虑到月卡战令并没有因为不氪导致影响基本的游戏体验,所以可以放一放
另外一个热点
也就是很多人吐槽的,虽然没有商城卖数值,但可以金换银,然后交易行
这点lz暂时在中立立场上看待
要看到底是否逼氪,要看对玩家的总体体验而论
一个必须承认的现实就是,氪金玩家的体验和进度就是会比微氪与0氪好
例如,lz之前玩的黑某沙,游戏中没有直接氪金的渠道,氪佬即便在系统限制的情况下,通过在交易行交易商城物品每月能换来的资金也是有限的
但氪佬依旧能通过氪金时装换类似保护符这类的东西来保证强化不掉段,这也是很多欧美玩家反对的pay2win
到了后期,氪佬的氪金方法直接变成找代,让人24小时刷金,从而换各种资源
之所以举这个例子,就在于某方面让lz立刻想到了黑某沙的种种情况
即便没有交易行,氪佬依旧能通过降维打击来提升自己的体验,相对的,一般玩家的体验就会下降
所以,这里的一个核心不在于氪佬如何如何强和爽,也不是单纯的平不平衡(一定要强调氪佬和0氪玩家的绝对平衡,那其实应该去玩moba或者说竞技类游戏,无论如何非竞技类游戏都存在一个强弱问题)
重点在于,一般玩家的能否受益(因为强弱导致的体验下降是必然,但不和玩家能否在这一行为中收获其他的收益冲突)
黑某沙中,固然氪佬能直接氪金换保护符保证不掉段,但也需要其他资源来强化武器,如果不能自己刷,最简单的办法就是上交易行商城物品来换通用货币
在这一过程中,一般搬砖玩家就能用自己的产出换商城物品用来保护自己的武器强化不掉段(所以黑某沙强力打击代的一个原因在于(个人观点),氪佬不走流程,不但会降低一般玩家体验,不加营收,还会彻底终结本来一般玩家得到的收益)
为此,lz认为进度慢或者没氪佬(这个程度的)爽,是一个问题,但并不算大问题,只要一般玩家能从交易行中获得一定的收益,并且能在落后一定程度上追上或者接近氪佬(即便需要花费一些功夫),有基本的游戏体验,那就ok
总结下来,考虑以上种种,虽然目前各种说法很多,运营也确实表现出了一定的倾向,但目前公测1个月不到
现阶段也没真的遇到不氪就死的情况,再加上目前pvp内容也确实影响不大近乎没有
氪金方面给与及格分应该算是合理的
4.优化 3/5

虽然初期各种问题,不过到了现阶段各方面的优化确实提上来了
pc端再开了dlss体验也算ok,画面也没有出现大问题
手机端个人没怎么玩,少数几次使用也凑合
如果能持续保持,lz认为也算是合格
之所以没给更多的分在于
一款18年立项的游戏,优化依旧有点小问题实在不应该
二者,作为一款画面上要三段互通的非3A大作级的游戏,至少pc端来讲,除了配置非常差的,一般近2年出的电脑,理论上都应该能开最高画质而不产生大量负担,可前这个问题并没有解决(比如有吧里有人反应40系的游戏本依旧受到优化影响导致必须降低画面小伙,不能获得最好的体验)
5. 大世界探索 4/5

这点是个人认为本作最大的亮点
确实用了不少心思,现在看看各种资料,引用,舞台歌曲确实做的挺用心的,比较让lz惊艳的是勾栏说书,真的有npc在说书,这方面令人感觉很好
再加上一下小任务并不难,确实能了解一些宋代风物,体验良好
之所以减去1分
在于2个问题,很多小玩法,例如共鸣,解密,部分难度略微高了,毕竟这种东西是给与玩家的彩蛋和亮点,少许解密缺少引导稍微为难玩家,不查攻略有时候都不知道有这个东西或者解法
第2点在于,过于散乱,缺乏引导,固然制作组用了很多的奖励来引导玩家去收集,但这些东西太多太杂,给的奖励也不多
在本身游戏就充斥很多肝的内容的情况下,玩家很难有心力去收集
并且,其实内容多杂可以放下,但更多时候在于,玩家不知道那里能收集到某些东西,除非像玩捉迷藏一样每个地点都搜一遍且每个npc都对话一遍,这无疑增加了玩家的负担且累
虽然有小师弟的提示,但只有到了85%才能点且必须一张图到了85%探索才有提示非常拉跨
lz感觉其实到了50%这个程度或许更好
6. 主线 3/5

大ip,且有些地方还算ok,例如杨康线
但之所以给3而非高分在于
一者,稍显臃肿
二者,主线会卡进度,这点尤其不好,这些剧情对很多人来说非常熟悉,跑一边其实会感到乏味,但现在不跑就要卡进度,等于逼玩家跑,一种不自由的感觉油然而生
三者,对于剧情党来说,如果要跑其他线全收集还需要用道具,且要用绑金等等
也就是说对非剧情党逼玩家过不想过的剧情,对剧情党又各种阻挠玩家体验剧情,两面不讨好
个人建议要么就放弃千回百转,彻底放开,要么就让主线和其他玩法以及境界等等断开,这种教玩家玩游戏导致的后果,看看刚刚复婚的对象就知道结果会多么惨烈了。。。
7. 养成玩法 1/5

终于到了这个,真的一分不能多给
太太繁杂,且无意义,且无引导
先说说为什么给1分,这也和说无引导有关
以一个没接触过这个游戏的纯新手来说,一进游戏是满头雾水
如何正确的利用资源来强化和养成?
这些玩法都是什么?要如何有效率的刷?
侠侍到底带什么?要考虑哪些因素?
都没说,甚至引导文字也很缺,单纯用游戏中的内容,不考虑贴吧和查攻略,需要消耗大量时间了解
更不要说现在吧里也没有彻底弄出来,到底副手玩啥配什么的这种问题
游戏里基本上就暴力的一键强化来遮掩了。。。
哦,还有产业的那一坨东西。。。哎。。。
lz在这段时间保持每天上线各种体验,也算是勉强弄懂
所以公允的说,虽然并没到真的完全搞不清弄不懂的地步,但需要真的很花时间来弄懂,体验不佳
但这个养成的核心方面真的是不知所谓
毕竟目前在各种网游限制下,其实目前国内的网游人群画像是很清晰的
除了大学生,多数就是有闲的成年人以及上班族才会玩这类mmorpg
可以说,多数人群都是受到现实中繁杂的工作,学业以及家庭的限制的
在这种大趋势下,本身游玩的兴趣和时间是大体向小的
为此,现在各类游戏都是往做减法,轻量级的方向发展,所谓的利用碎片时间
很多游戏的强制引导虽然让人吐槽,但好歹给玩家一个方向和了解的机会,总之都是为了减轻玩家负担
但射雕这种做加法的,只能说是10年后的一朵奇葩
以游戏中的诸多玩法来说:
1百炼-拿装备,功法感悟,经验
2剑飞-提侠侍,升级经验,觉醒,通晓天赋
3琅琊-侠侍装备
4琅嬛-功法,心法提升
5指点-招式提升
6灵台-招式升品
7悬赏-装备提升
8山海-侠侍提升
以及,密令,课业,门派等级,众生,等等等等
以整体养成系统的要点来说:
1.装备
2.功法
3.心法
4.招式
5.侠侍

如果这么一看,其实就能发现整体养成就是五条线路
但整个养成系统却是分成8个玩法(还没算众生鉴,以及发丘,或者心法中收集,门派内玩法这种)这种根本无意义且没必要的方式组成
如果说玩法杂乱也算了,剑飞这种还要满地图跑,实在令人捉急
甚至,这种跑图也算了,重复的怪一遍一遍的刷,又不是点卡游戏,有必要这么消磨玩家时间和精力吗?
再者说
拿百炼举例,多数玩家吐槽百炼在何?
在于困难百炼有一定的组队需求,有时候休闲或者手残玩家没看攻略不了解机制,或者网速慢会导致团灭
但lz相信(至少以lz的体验和感知来说),多数玩家没有抱怨百炼特别烦杂的问题
从这个点再回看这些玩法,就感觉不合理的地方非常多
制作组希望玩家多个方向养成,ok
但机制上能否精简合并一下?
例如
1.所有的装备包括狗粮都放到百炼,比如用日课来代替悬赏
2.所有的侠侍都放到剑飞中,合并琅琊(而不是这种虽然放到一个界面,实质上就是两个系统)
并且能不能让剑飞学学百炼,少跑几个剑侍,比如一张图跑3个剑侍,剩下的都直接传送普通以及困难本,或者日课来解决刷的问题?
3.招式方面能不能用指点来统合?
以上是一些可行的办法,lz也相信并制作组并非办不到(当然lz的说法并非什么最优解,就单纯吐槽下)
说穿了很多东西是完全不必要的,这么多养成内容完全可以合并到5个甚至3个系统玩法中
这样能极大的减轻玩家负担,且提升体验
再举个例子
个人就感觉课业玩法是还ok的
一者,难度不大,二者,不用狂跑,三者,不需要呆滞的狂点鼠标刷同样的怪无数次
个人感觉,功法,心法,甚至招式内容完全适合放到课业里面,玩家也轻松一点,还更有江湖武林的画风与味道
又或者悬赏
如果变为每周一次的周常,用来刷刷碎银以及其他的比如招式什么的,也无伤大雅
为此,1分真的不能多了。。。
8. 境界和卡进度还有pvp和pve以及其他 0/5

就一句话,牛
其实很多内容为何令人捉急,说穿了就是缺少一根线
为什么做主线,为了开玩法
为什么开玩法,为了提战力搞养成
要养成得先提境界
目前一个循环就是
主线-》各个玩法-》境界-》主线
循环往复
射雕现在整体说穿了就是被境界给限制和整合了
没境界,什么都没
为了提境界,一堆内容要做来换领悟,为了换领悟,要去做主线等等达标了才能开一些玩法,刷了这些玩法才能拿领悟
然后问题来了。。。
不说这些玩法又肝(千万别说一次性的事,到头来那件是不要做的,且实质上一提境界就是一堆同质的东西蹦出来,和对一个东西重复刷只不过是变化形式,且还更加磨人)又累又无趣
最重要的是
作为一款目前没有帮会pk,野外pk的游戏(也就是说除了少许游园玩法的内容外)
玩家提升境界的终极意义是什么?(这也是为何很多网游最终必须要pvp,没有玩家之间的互动,单纯pve,到了最后,制作组的内容更新是永远跟不上玩家的进度的,就说某厂刚刚复婚的对象的宝宝,魔某兽,这种毕业后数据大减,开新版本又大升的情况也不是不存在)
总不见得是让玩家更好的pve?
剧情?真的知道什么叫做耳熟能详这个词吗?
探索?无头苍蝇不查攻略都不知道去哪,且理论上不提也能探索,只不过一些地方没到境界不能去。。。
打本?不说这个本有不有趣(貌似本也不是游戏宣传的主要焦点),这种无固定社交的体系,不通过贴吧等等渠道凑固定队都难,强迫散人去玩组队本真的有点捉急。。。
所以提升境界的目的是什么呢?
就好比修仙小说,哪怕是升级流,读者看的也是升级过程中,各种夺宝冒险的情节以及最后升华的那一瞬的精彩,而不是单纯的某某人吃药,嘿,升级了,飞升了。。。
现阶段,整个境界只能看出是为了拉时常从而限制玩家,强迫玩家去做去刷的工具,完全没有实际意义
就是一个限制器
这里不是说一定要弄什么pvp内容
而是,弄了一堆刷刷乐,强迫玩家去弄各种东西,如果简单,轻松一点算了,搞得这么复杂,并且弄个限制器,让玩家刷也刷不爽,不爽也不能不刷,最终刷了也不知道要作甚
这真的非常非常。。。

总结
真的底子不错,看运营也确实做了不少更新,例如共鸣的一些更改,或者优化以及画质上面
但现在的情况就是,病人已经入icu了,也就是这么一刀的问题,弄得好,大病初愈至少未来可期
弄不好,早点找专业团队吧还是。。。
现在等在病房外的家属(玩家),正在等结果,but,主治医生能不能治好不说,到现在为止一个消息都不说,某种程度上就是已经在宣告死亡了