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从存档机制聊聊龙信2的设计理念

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今天发现龙信2的存档机制备受玩家吐槽,我来讲讲我对这个机制背后设计思路的一些猜想。
龙信2的存档位分为一般存档和旅店存档。抛开旅店存档不谈,他的存档机制和法环等魂类游戏大致相同,特点是实时,唯一且无法手动回档(不讨论退出重进),甚至两者都做了死亡惩罚(掉魂/血量上限)。
而龙信2存档机制的特色就是第二项——“从最后休息过的旅店开始”。由于此存档会覆盖第一个存档,很多玩家玩了几小时的档直接白给。其实增加这个档位本意应是利好玩家的设计,可以给玩家提供从旅行出发前重开的选项。但是由于是第一次见到这种设计,以及游戏内给的提示不够充足,导致很多玩家在没有搞清存档机制的情况下直接选择了第二项,于是这个选项反而沦为了一个雷点。
所以说yjy为什么要搞出这么一个独一无二的存档机制,甚至冒着玩家被坑后差评的风险呢?(当然他可能压根没意识到玩家会不习惯)我个人理解,这是服务于游戏的核心体验,即旅行的。
这个游戏的大致流程,就是觉醒者的一次次旅行串起来的。出发前,规划路线,准备药水、帐篷、飞石等物品,旅程中,打怪,找篝火,下洞穴,旅途末整理仓库,去旅店/私人房间休息,用战利品升级装备等等,都是旅行的一部分。随从系统其实也是在为旅行提供同伴。
这样一套下来,构成了非常完整的旅行体验。对一场成功的旅行来说,每一个步骤都是必不可少的。打个比方,你旅行前没有好好规划路线,就会导致事半功倍,大量反复跑图,旅途中不注意天色提前找好篝火,就会导致血量上限越来越低,夜晚被怪追杀。
而对于现今绝大多数开放世界rpg,这些步骤都是可以打乱甚至缺失的。在滚5里,你不用规划路线:一方面,哪怕乱逛,游戏也会准备大量事件在路途中给你惊喜;另一方面,如果你感到无聊,随时可以使用快速旅行前往感兴趣的区域。所以说,龙信2的设计其实是一种取巧的设计,他没有足够的堆料,唯有通过给玩家限制,强制你做那一套繁琐的流程,但也确确实实会让你在满载而归时收获更大的成就感。
从这个角度讲,龙信2中对血量、传送等等所做的限制都是逻辑自洽的,绝不是所谓的“故意恶心玩家”。
当然,也有游戏兼具了这两方面。他就是博德之门3,既有足量堆料保证体验下限,又通过短休长休的机制限制了玩家行动,增加规划战斗数量的策略性,同时传送点密度合理,减轻跑图的不适感。
差点忘了,让我们解答一开始的问题,第二个存档位意义何在?其实就是当你走了一半,却发现出发前准备不足时,给你一个重来的机会(突然感觉他还挺有良心的?)。
以上的一切讨论,都只是在说设计思路,而不是效果。打个比方,我说他没有故意恶心玩家是真的,但是我们作为玩家被一些点恶心到了也是真的;yjy试图加强沉浸感是真的,但有些内容无聊也是真的。请读者注意区分。


IP属地:上海来自Android客户端1楼2024-03-26 23:40回复
    打错了,应该是“事倍功半”


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2024-03-26 23:43
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      2025-12-31 10:35:43
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      我接了个镇魂之钟的护送任务,我看古战场遗址挺大就随便探索了,结果回过神来发现这出生npc不见了😭找了一晚上没找到,我以为他似了,还用了个传送石去停尸间,结果也没找到他,最后只能读旅店存档,一晚上白玩魂不给手动存档但人家也没有这种护送任务啊,关上游戏越想越气,又打开电脑给了个差评


      IP属地:山东来自iPhone客户端3楼2024-03-26 23:49
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        确实是这么个思路,包括负重也是为了让你每次探索完回旅馆把素材什么的全放回去然后准备好适当的资源出发,但不得不说有些地方太刁钻了,而且怪物密度实在太大,跑几步路就停下来太让人烦躁了


        IP属地:上海来自Android客户端5楼2024-03-27 00:40
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          只有一个存档还有个作用,就是迫使玩家去交换随从。
          也就是避免玩家雇佣自己另一个存档的随从。


          IP属地:上海来自Android客户端7楼2024-03-27 01:13
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            嗯。我的猜想更简单些,,感觉和随从的数据上传有关。旅店存档应该是随从数据更新的时候,如果是那种随便存档删档的游戏,感觉可能随从的数据更迭会比较错乱。。。


            IP属地:浙江来自Android客户端8楼2024-03-27 01:16
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              他对存档的命名就有问题,实际在游戏里更准确的描述是“从上次在室内/城镇休息的存档出发”,我觉得yjy自我检讨一下吧


              IP属地:浙江来自Android客户端9楼2024-03-27 01:16
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                我的想法和你一样,这种设计很有沉浸感,和真的在异世界冒险一样
                不喜欢现在的存档机制是因为任务有多结局,且任务结局并非选择指向,可能会受到我好久前做的其他任务影响,那他的存档机制就导致我没有试错空间


                IP属地:浙江来自Android客户端10楼2024-03-27 08:15
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                  2025-12-31 10:29:43
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                  赞同,大多数的设计单拿出来都不错,但是由于核心内容的缺失导致这些设计不得不融合在一起,比如休息机制和堆怪,比如牛车打断,堆料不足导致了这些增加负担限制的设计需要同时出现,进而就严重破坏体验,至少我一周目的时候经常高血压。黑化世界也能看出来内容严重不足,主要体现在怪物数量和任务量方面。我认为保留角色构建与随从设计的基础上增加地图设计与大小,增加怪与任务的数与质,这样就可以在设计上保留冒险感的同时减轻负担,那样就能近乎完美了。


                  IP属地:江苏来自iPhone客户端11楼2024-03-27 09:13
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                    抛开游戏不谈,龙信2就是神作


                    IP属地:重庆12楼2024-03-27 09:29
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                      日本的主机游戏很多都是这样,回到村庄旅店才能存档,有的连野外临时存档都不给,就是为了逼你出门前就规划好,以及常回家看看
                      而且随从信息上传节点确实是旅店睡觉


                      IP属地:浙江来自Android客户端13楼2024-03-27 09:44
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                        我的评价是自相矛盾,顾头不顾腚,单存档位没问题,但是它的任务设计水平根本达不到可以单存档的程度,yjy只给了玩家一条完成路线而且还是要靠猜它心思的完成路线,典型的例子就是斯芬达克和圣女和狼少年,别用魂系说事,魂系那才是真的重探索,任务占比少之又少,体量最大的法环支线一只手都能数得过来,游戏的主要玩点也是在探索地图上


                        IP属地:上海来自iPhone客户端15楼2024-03-27 10:07
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