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从存档机制聊聊龙信2的设计理念

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今天发现龙信2的存档机制备受玩家吐槽,我来讲讲我对这个机制背后设计思路的一些猜想。
龙信2的存档位分为一般存档和旅店存档。抛开旅店存档不谈,他的存档机制和法环等魂类游戏大致相同,特点是实时,唯一且无法手动回档(不讨论退出重进),甚至两者都做了死亡惩罚(掉魂/血量上限)。
而龙信2存档机制的特色就是第二项——“从最后休息过的旅店开始”。由于此存档会覆盖第一个存档,很多玩家玩了几小时的档直接白给。其实增加这个档位本意应是利好玩家的设计,可以给玩家提供从旅行出发前重开的选项。但是由于是第一次见到这种设计,以及游戏内给的提示不够充足,导致很多玩家在没有搞清存档机制的情况下直接选择了第二项,于是这个选项反而沦为了一个雷点。
所以说yjy为什么要搞出这么一个独一无二的存档机制,甚至冒着玩家被坑后差评的风险呢?(当然他可能压根没意识到玩家会不习惯)我个人理解,这是服务于游戏的核心体验,即旅行的。
这个游戏的大致流程,就是觉醒者的一次次旅行串起来的。出发前,规划路线,准备药水、帐篷、飞石等物品,旅程中,打怪,找篝火,下洞穴,旅途末整理仓库,去旅店/私人房间休息,用战利品升级装备等等,都是旅行的一部分。随从系统其实也是在为旅行提供同伴。
这样一套下来,构成了非常完整的旅行体验。对一场成功的旅行来说,每一个步骤都是必不可少的。打个比方,你旅行前没有好好规划路线,就会导致事半功倍,大量反复跑图,旅途中不注意天色提前找好篝火,就会导致血量上限越来越低,夜晚被怪追杀。
而对于现今绝大多数开放世界rpg,这些步骤都是可以打乱甚至缺失的。在滚5里,你不用规划路线:一方面,哪怕乱逛,游戏也会准备大量事件在路途中给你惊喜;另一方面,如果你感到无聊,随时可以使用快速旅行前往感兴趣的区域。所以说,龙信2的设计其实是一种取巧的设计,他没有足够的堆料,唯有通过给玩家限制,强制你做那一套繁琐的流程,但也确确实实会让你在满载而归时收获更大的成就感。
从这个角度讲,龙信2中对血量、传送等等所做的限制都是逻辑自洽的,绝不是所谓的“故意恶心玩家”。
当然,也有游戏兼具了这两方面。他就是博德之门3,既有足量堆料保证体验下限,又通过短休长休的机制限制了玩家行动,增加规划战斗数量的策略性,同时传送点密度合理,减轻跑图的不适感。
差点忘了,让我们解答一开始的问题,第二个存档位意义何在?其实就是当你走了一半,却发现出发前准备不足时,给你一个重来的机会(突然感觉他还挺有良心的?)。
以上的一切讨论,都只是在说设计思路,而不是效果。打个比方,我说他没有故意恶心玩家是真的,但是我们作为玩家被一些点恶心到了也是真的;yjy试图加强沉浸感是真的,但有些内容无聊也是真的。请读者注意区分。


IP属地:上海来自Android客户端1楼2024-03-26 23:40回复
    打错了,应该是“事倍功半”


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2024-03-26 23:43
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