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游戏设计中的弱引导的反义词不是强引导

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近些年各大游戏媒体对两代开放世界塞尔达与艾尔登法环的高度赞誉总是会提到他们开放世界设计的精妙,其中总是避免不了提到他们的【弱引导】设计。
以至于与之相对应的传统的【强引导】都快要被污名化了,我觉得有必要讨论一下这个现象了。
弱引导不是不设计引导,【无引导】是摆烂和设计拙劣的体现,不是弱引导。
拿艾尔登法环举例,法环的开放世界中充满了各种精心设计的弱引导:
1、游戏中始终会在玩家的可活动区域内设置一个非常显眼的引导地标,如大小黄金树,城堡/要塞/遗迹等等。
其中有着玩家大多数时候都能看到的显著地标,如大黄金树、神授塔;也有着玩家登上了某些高处时才能看到的小地标,如各种城堡、遗迹。
2、游戏中大地图区域的自然景观有显著差异,从平原到湖泊;从火山到黄金高原;从猩红腐败到苍白荒芜的雪原;甚至还有神秘寂寥的地下世界与古老破落的天空之城。
3、在墓地的入口前的显眼处总会摆放发光雕像引导物,在洞穴的入口处总会摆放会发光的蓝色水母。
这些设计是环环相扣的,在玩家自发对游戏开放世界的探索中无形的引导玩家前往各处兴趣点。
这些种种设计均深度参考学习了旷野之息,甚至法环的地图工具功能都与旷野之息高度相似。
但同时法环的部分引导设计是直接摆烂的状态,就比如NPC系统。
FS社直接从自己的箱庭魂系列游戏中把这套东西直接原封不动搬过来用了。
虽说他们后续更新优化了部分,但结果上来看勉强够个及格分。
我们可以说制作组对这部分并没有经过深思熟虑的设计,导致子系统(NPC)与主系统(开放世界)有明显割裂的表现。
那么与之对应的,旷野之息/王国之泪的NPC设计就是不折不扣的强引导。
除了传统固定的功能性NPC,他们还把所有的主线支线都整理到了一个记事板中,涉及到的NPC触发事件点直接标注到了地图上。
从结果来看,这种强引导设计给玩家带来的体验是远好于法环的“弱引导”或者说无引导的。
那么我可以得出这样一个结论:
弱引导的反义词不是强引导,弱引导的反面是无引导。
假设有这么一个横坐标:左边是弱引导,中间是强引导,右边是无引导。
那么越靠左,必然是设计强度、密度越高的。


IP属地:广东1楼2024-02-19 09:53回复
    放出来了?


    IP属地:广东2楼2024-02-19 10:47
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      2025-10-11 13:08:52
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      什么是强引导,开局什么都点不了先告诉你必须怎么做,典型的例子就是各大手游了。


      IP属地:福建4楼2024-02-19 11:25
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        法环地图上有十分明显的风向标箭头,主线怎么走清清楚楚明明白白一目了然


        来自Android客户端5楼2024-02-19 11:45
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          不如叫显性引导和隐性引导


          IP属地:上海6楼2024-02-19 11:46
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            想到生化危机4会用非常显著的荧光漆,告诉玩家关键地方在哪。生怕你看不到


            IP属地:江西来自Android客户端7楼2024-02-19 11:50
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              IP属地:安徽来自Android客户端8楼2024-02-19 12:05
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                用设计强度来画坐标得出结论,而不是以引导强度作为坐标依据吗? 我自己设计一些迷宫时的体验的确符合这个设计强度坐标的,有同感。但设计强度不是审美的单一依据,甚至不参与许多人审美的构成,而引导强度本身也有自己脱离其它因素的审美价值,这个想法是从外网某些好指导的人对我小设计的批评那里得来的。


                来自Android客户端10楼2024-02-19 14:11
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                  2025-10-11 13:02:52
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                  玩家想要的引导:家长说出去玩去吧,记得晚上回来吃饭
                  玩家讨厌的引导:老师带着一堆小学生春游,你满心期待做好准备却发现还不如和同学唠嗑有意思


                  IP属地:河北来自Android客户端11楼2024-02-19 14:15
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                    玩家想要的引导:能进


                    IP属地:上海来自Android客户端12楼2024-02-19 15:16
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                      不知道鸟瞰点这种设置是不是刺客信条首创,这种传送地标机制真的让沙盒游戏玩出了花


                      IP属地:山东来自Android客户端13楼2024-02-19 15:29
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                        环最不该吹的就是那批引导,发售当天我玩了一天马都没找到在哪拿,靠着两条腿跑盖利德去了


                        IP属地:四川14楼2024-02-19 15:45
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                          主要就是游戏设计的“整体性”问题。
                          就拿做方程举例
                          差的引导:当场把题目拍你面前,啥是代数,啥是加减乘除。你自己琢磨去。
                          同样差的引导:把你按凳子上讲半小时1+1等于几。
                          好的引导:在你起身时就告诉你何为加法,在你走路时就展现了何为乘法,在你拿起笔时便熟悉了何为代数。等你做题时已经知道方程的概念了。你并没意识到自己被说教,只是正常地随着游戏进度知道越来越多东西而已。
                          要做到后者需要合适的游戏节奏,要控制剧情和内容的展现。很多游戏主要问题是光想着做内容却没考虑玩家接受程度,等到测试人员反馈后才外部加提示,就会显得很生硬。


                          IP属地:北京15楼2024-02-19 15:55
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                            法环有赐福指引还有道路哪里弱引导了
                            啜泣半岛是故意反向引导。
                            纯粹npc系统一坨而已。


                            IP属地:上海来自Android客户端16楼2024-02-19 16:17
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                              2025-10-11 12:56:52
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                              错了,是强阳关


                              IP属地:广西来自Android客户端17楼2024-02-19 16:18
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