近些年各大游戏媒体对两代开放世界塞尔达与艾尔登法环的高度赞誉总是会提到他们开放世界设计的精妙,其中总是避免不了提到他们的【弱引导】设计。
以至于与之相对应的传统的【强引导】都快要被污名化了,我觉得有必要讨论一下这个现象了。
弱引导不是不设计引导,【无引导】是摆烂和设计拙劣的体现,不是弱引导。
拿艾尔登法环举例,法环的开放世界中充满了各种精心设计的弱引导:
1、游戏中始终会在玩家的可活动区域内设置一个非常显眼的引导地标,如大小黄金树,城堡/要塞/遗迹等等。
其中有着玩家大多数时候都能看到的显著地标,如大黄金树、神授塔;也有着玩家登上了某些高处时才能看到的小地标,如各种城堡、遗迹。
2、游戏中大地图区域的自然景观有显著差异,从平原到湖泊;从火山到黄金高原;从猩红腐败到苍白荒芜的雪原;甚至还有神秘寂寥的地下世界与古老破落的天空之城。
3、在墓地的入口前的显眼处总会摆放发光雕像引导物,在洞穴的入口处总会摆放会发光的蓝色水母。
这些设计是环环相扣的,在玩家自发对游戏开放世界的探索中无形的引导玩家前往各处兴趣点。
这些种种设计均深度参考学习了旷野之息,甚至法环的地图工具功能都与旷野之息高度相似。
但同时法环的部分引导设计是直接摆烂的状态,就比如NPC系统。
FS社直接从自己的箱庭魂系列游戏中把这套东西直接原封不动搬过来用了。
虽说他们后续更新优化了部分,但结果上来看勉强够个及格分。
我们可以说制作组对这部分并没有经过深思熟虑的设计,导致子系统(NPC)与主系统(开放世界)有明显割裂的表现。
那么与之对应的,旷野之息/王国之泪的NPC设计就是不折不扣的强引导。
除了传统固定的功能性NPC,他们还把所有的主线支线都整理到了一个记事板中,涉及到的NPC触发事件点直接标注到了地图上。
从结果来看,这种强引导设计给玩家带来的体验是远好于法环的“弱引导”或者说无引导的。
那么我可以得出这样一个结论:
弱引导的反义词不是强引导,弱引导的反面是无引导。
假设有这么一个横坐标:左边是弱引导,中间是强引导,右边是无引导。
那么越靠左,必然是设计强度、密度越高的。
以至于与之相对应的传统的【强引导】都快要被污名化了,我觉得有必要讨论一下这个现象了。
弱引导不是不设计引导,【无引导】是摆烂和设计拙劣的体现,不是弱引导。
拿艾尔登法环举例,法环的开放世界中充满了各种精心设计的弱引导:
1、游戏中始终会在玩家的可活动区域内设置一个非常显眼的引导地标,如大小黄金树,城堡/要塞/遗迹等等。
其中有着玩家大多数时候都能看到的显著地标,如大黄金树、神授塔;也有着玩家登上了某些高处时才能看到的小地标,如各种城堡、遗迹。
2、游戏中大地图区域的自然景观有显著差异,从平原到湖泊;从火山到黄金高原;从猩红腐败到苍白荒芜的雪原;甚至还有神秘寂寥的地下世界与古老破落的天空之城。
3、在墓地的入口前的显眼处总会摆放发光雕像引导物,在洞穴的入口处总会摆放会发光的蓝色水母。
这些设计是环环相扣的,在玩家自发对游戏开放世界的探索中无形的引导玩家前往各处兴趣点。
这些种种设计均深度参考学习了旷野之息,甚至法环的地图工具功能都与旷野之息高度相似。
但同时法环的部分引导设计是直接摆烂的状态,就比如NPC系统。
FS社直接从自己的箱庭魂系列游戏中把这套东西直接原封不动搬过来用了。
虽说他们后续更新优化了部分,但结果上来看勉强够个及格分。
我们可以说制作组对这部分并没有经过深思熟虑的设计,导致子系统(NPC)与主系统(开放世界)有明显割裂的表现。
那么与之对应的,旷野之息/王国之泪的NPC设计就是不折不扣的强引导。
除了传统固定的功能性NPC,他们还把所有的主线支线都整理到了一个记事板中,涉及到的NPC触发事件点直接标注到了地图上。
从结果来看,这种强引导设计给玩家带来的体验是远好于法环的“弱引导”或者说无引导的。
那么我可以得出这样一个结论:
弱引导的反义词不是强引导,弱引导的反面是无引导。
假设有这么一个横坐标:左边是弱引导,中间是强引导,右边是无引导。
那么越靠左,必然是设计强度、密度越高的。