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三国谋定天下吧
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老SLG来发表一下对这个游戏的看法吧

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从2008年掌上春秋开始,到后来COK、王国冲突、率土类的率土内测、三战内测,再到什么文明与征服之类的,作为一个十几年老slg、PC也是slg老玩家,目前对这个游戏的评测情况:


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先从氪金系统说起吧:
开始的时候我是通过三战和三棋的盟友了解到这个游戏的,三战常青树不用说,三棋垃圾游戏已经弃了。nslg最早作为类三战游戏,其实我是不看好的,很多游戏都这尿性。所以我只打算玩玩就溜。当时还和盟友吐槽,这游戏听说是文明与征服的抽卡模式(武将技能混池,我还担心也会有遗迹那种限时大氪锁卡玩法),肯定是个黑心游戏。
但是实际体感下来,这个游戏对低氪平民是真的友好,反而对氪老有不少不友好的地方。
举个例子,这游戏的进阶系统,目前至少还没有隔壁兵书那种对满红带来巨大优势的提升,只是基础属性。并且1-1-2-2-3的进阶模式,直接导致了低氪容易2红,但想要满红多30点属性,后续的投入是数倍的。
然后在小卡包问题上,确实有把机制拆分到小卡包的嫌疑,但是小卡包不锁卡(至少我的体验体验来说)。我是有抽了大包的,小包基本上在1单到2单就能补全所有东西(至今的个人体感,不代表全部,但我的一个盟友也是这么说的)
所以平民(平民不是0氪或者月卡,是会稍微氪点的)体感上,基本上能抽个八九不离十,只不过没法高红,只能部分卡低红。平民在所有游戏里体验算是最好的了。
也正因为大家都能抽到卡,所以氪老相对平民的优势不那么明显了,因为阵容大体完整。即便投入数倍获得属性优势,优势也不见得那么大(总属性而言,5红比2红也就多30点单一属性,满级算大约10%左右单一属性)
技能升阶问题,我其实之前也是这个想法,技能升阶利好氪老。实际上,氪老估计最头疼技能升阶了,抽不到想要的东西,除了本体以外,9张技能带来的收益大约是9级战法和10级战法的区别,很大吗?玩过同类的都知道,不算大,甚至有些时候忽略不计就行,影响都没运气影响大。
最重要的是这游戏的抽卡单价是真的低,很适合平民,反而有点对不起氪老。至于平民和氪老差距的“休整机制”,我想说的是,那个机制读明白,就不会觉得是平民和氪老的差距了。那个机制明显是避免一队无限送,避免某些氪老氪一个卡包满红出来乱杀。
所以总结起来,对平民来说,甚至对月卡来说,这个游戏是很友好的。如果你觉得这个游戏不让平民玩,我的建议是目前市面上的SLG你都别碰。


2025-05-17 19:51:54
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没什么人玩了,三天没上,今天上去看了下,打架前线就十几个蚂蚱。正好下决心卸载了。


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这游戏玩到目前来说体验还是不错的,缺点也有,阵容组合强度不太平衡,围绕曹仁徐晃于禁张郃的技穷缴械控制队,诸葛的指挥队太过于普遍,其强度让没有这些武将的玩家没有应对的办法,体验就会很差。


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然后是战斗的平衡性问题:
战斗平衡性指的是你组一个队伍然后和人队伍对队伍的战斗的平衡性,不包括6大职业之类的战略和战术层面的问题。
平衡性而言,这个游戏还是欠缺的。但是作为一个还在内测的游戏,应该还有调整的可能性。毕竟很多数值需要大家测试才能测出来。隔壁几个游戏也都大差不差。
平衡性上,目前的问题出在控制状态数值给得太足、减伤和治疗体系不完整、免控解控手段不足、单卡平衡出入较大、体系涉及不均衡。
我觉得这应该都是大家的体感。
1.控制状态数值太足,举个简单的例子,徐晃65发动率,360伤害,2回合控制。我们做个简单的算数,不考虑其他因素,纯纯的简单算数,当然实际有出入:一场战斗,3个敌人,每人8个轮次,一共24轮次。徐晃8回合65概率发动,控制2个轮次,8*0.65*2=10.4轮次,大约40%的轮次对手是不能放技能的。这个控制量非常恐怖,可以仅凭一个人一个技能,直接废掉一队主动队40%的动作。当然,这里面可能涉及什么第八回合的控制不会到2回合之类的问题,我不做过复杂的计算,只是为了方便理解。那么配上曹仁,一个主动队直接被废掉了。这种情况下,仍然给到一个360%的倍率,是非常令人疑惑的,8回合的理论伤害率达到了360%*0.65*8,大约在2000左右的8回合期望伤害倍率。回头看绝大多数纯伤害技能,也就在这个倍率了。所以徐晃是纯纯的超模。同理还有其他带控制的技能,都一样。
2.减伤和治疗体系不完整。这游戏目前还没有能够覆盖保护全队的减伤,或者给到特定人的减伤,导致目前进攻过度强势,防守体系除了单卡超模的诸葛亮以外,很难成型。
3.解控免控手段不足。这个不用解释了,驱散在这里依然是稀有的东西,但是实际上的debuff太多了,十几种,而且一次施加就是好几个人,所以人人都背着一堆debuff打架。这没有问题,问题在于驱散太少了,给你多上几种debuff然后给个控制,就算驱散能驱散到控制吗?定向解控又有几个呢?清醒这个状态给的也过少了。
4.单卡平衡,这个不用多说,大家都有体会。做个简单的对比,诸葛亮-典韦-赵云。这三个的技能机制都是挨打-反伤,从出伤机制看,赵云要规避才能出伤,规避又是很难获取、几率触发的属性;典韦要被普攻才能反击,而前排被普攻概率是60%,普攻后反击概率60%,24轮次反击期望就是8次;诸葛亮是受到伤害、造成伤害都会触发,这个有多容易触发就不用多说了吧。从伤害倍率来看,赵云伤害倍率不如诸葛亮、典韦伤害倍率还是不如诸葛亮。从属性来看,算了不看了,诸葛亮智力最高。所以同机制单卡,都会出现一个出伤机制超模、伤害倍率超模、属性超模的卡,单卡平衡多拉胯就不用多说了。其他卡也一样,如果大家去做些对比就会看到,有些同机制的卡数值差别巨大,不只是一个诸葛亮的问题。
5.体系平衡问题,这个大家也感受颇深了,各体系间因为数值的不平衡带来的体系不平衡很明显,但目前还可以用体系克制来解释,但是接下来又会有些问题诞生:突击战法的发动率、倍率都给得不如主动,你可以用有连击来解释,但是连击是机制技能,实际上是在浪费倍率获取倍率,我已经支付了代价,为什么要在其他追击的发动率上再支付代价呢?普攻伤害率是100%,这个游戏里技能的单次发动倍率都在360%左右,无论全体还是单体,基本是这个数值。那么一个主动将放一个技能的一回合伤害率是360+100=460,何况他不止放一个主动对比。但是普攻将呢?比如许褚,实际上算算倍率就知道普攻将有多拉胯了,用一个技能格子换来8回合800倍率,以及其他技能触发概率,这个概率在我看来就是补贴倍率的不足,但是实际上追击概率还要因此降低我不能理解。我玩了虎卫,我知道许褚是什么输出水平,每场16次打满都没有典韦80%的输出。那么,就出现了经典的三谋不等式:许褚<典韦<诸葛亮。这只是一个普攻流的代表,后续还会有更多类似问题。
所以从战斗平衡性来看,目前真的有待商榷,人权卡、人权体系太明显,对于slg不是好事。且等明天的平衡性调整看看吧。


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吃个饭再来码字


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战术平衡性问题:
目前看来6大职业确实各有各的长处,一个同盟需要各个职业之间的配合,不过各个职业的体验还是有区别的。
前期开荒司仓青囊顶天立地。中期野外作战奇佐天工必不可少。后期攻坚作战镇军确实能一个恶心几个,当然你得足够强。全期神行都有独特作用。
每个职业人数均衡一定是策划最想看到的,一般也会是战场表现最好的。但是这里面还是有问题。举点例子,几个我和我的小伙伴玩的职业,其他待补充。
司仓:前期资源给得足,每天比别人多几十万资源,发育就是快人一步,所以排行榜上前100里大多司仓。但是作为团队作用来说,后期那个军屯意义不大,一天一个军屯总共也就能产出大约160w资源(自己和盟友)。给城市补充辎重是最大的作用,但是只能给城市,不能给大营,导致司仓存在感也不高。司仓一次提供的资源差不多够6个人各2队打一轮,属于拉锯攻坚的作用,但是实际战斗里因为推进速度和同盟实力的问题,强势同盟不需要那么多辎重,弱势同盟辎重用不完就穿了,所以也意义不大。总体来说属于开荒期后存在感极弱的职业。
天工:天工真的就是默默奉献的奶牛了,所有技能为战场服务,对自身没有什么用。自带的职业技能每天给材料和装备,有啥用呢,这游戏装备太容易获取了,技能相当于没有。剩下的就是冲车投石箭塔拒马了,哪个都是作战道具,而且用处非常大,但是对于职业自身而言没有什么好处。真正喜欢作战、但是没法大氪形成绝对碾压的玩家很适合当天工。
青囊:氪老很适合前期玩青囊,因为比别人每天多60体力,开荒期前3天别的职业基本拿不到青囊礼盒,所以总共多180体力,相当于9片地。9片高级地在前期可以带来的收益很大,资源、繁荣、武将等级等等,对于队伍实力超群的人来说很合适。然后3天左右可以做别人的义父一两天,因为别的职业想要体力,只能找青囊要,而这个阶段并不是所有青囊都能够送药。后期有了休整机制以后,重伤恢复药的作用就显示出来了,不过别的职业也可以通过青囊礼盒获得,所以没啥可说的。青囊也属于团队中不能没有,但是作用也就那样的职业,和司仓差不多。
镇军:镇军应该是唯一一个会获得战斗增益的职业了,不过这个增益不影响战斗本身的结果,只是在结果出来以后让对面的伤兵多死一定百分比。你可以理解为直接在战斗后消耗对面兵力,你打得越多,消耗得越多。而自己可以获得预备兵的补充。应该这么说,镇军能够恶心人,能够增加对手消耗,增加自己的战功(预备兵比别人多一点点),但实际对战场的大贡献不一定特别大,氪老能多穿穿穿的话效果很好,否则作为消耗,不太影响战场局势,因为真的绞肉战、拉锯战太少了。
奇佐:我和伙伴没玩,不好评价,但是放火真有意思,整个战场指令邮件里最多的就“(xxx,xxx)位置灭火”、“(xxx,xxx)位置点火”,战术层面作用非常大。
神行:我和伙伴没玩,不太了解乐趣所在和作用,但是经常看到盟管理在呼叫 神行,不知道干啥,应该挺有用。
评价完职业以后我想说,其实每个职业都有配合,并且都能实现一定的战术意图,所以职业搭配和指挥是这个游戏大地图的乐趣所在,但真正能够领会这种乐趣的人估计不太多,可能指挥更有感觉一些。这种玩法部分氪老还是平民,都会有游戏体验,属于很好的创新,但应该给玩家更多的乐趣才是,而不是因为我是xx职业,所以同盟就找我干活。


2025-05-17 19:45:54
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战略平衡性:
呸,战略要个屁的平衡,全看指挥的脑子。
这游戏不能py是最好玩的,那么在利益面前,谁会让着谁呢?
打起来才有意思。
卡包问题:
目前的卡包安排肯定是有问题的,我相信策划也是同感。你在洛阳打下来以后还要开个卡包, 不如直接做成s2的卡包得了对吧。不仅如此,还有很多。
比如我举个例子,从开服的初始卡包来看,能玩的队伍就那么几队,徐晃队(五子其实就是徐晃队,包括其他变种徐晃队)、桃园、诸葛队(主要是因为诸葛超模,而不是体系问题)。这几个队伍之外所有体系基本都不健全,或者没开发。吴国没有一队能打的,群雄也一样。那么开服的人权就是妥妥的诸葛亮、刘备、徐晃,抽到别的都不如这三个,然后往下一层是黄月英、马超。抽到吴国=白抽。因为所有吴国都是后面补强的,孙尚香、嘟嘟,都是赛季快结束的时候出来的。
第一个卡包出了三宝队,第二个卡包放开郭嘉魏智、曹仁队,第三个卡包放开了贾诩(狗都不玩)和董卓,每次卡包开一个体系,作为s1而言确实有点吃相难看了,被骂毫不意外。建议是有些东西开服的时候直接整进大卡包,不要把几个体系的核心塞到小卡包里,而应该把体系的辅助塞进去,比如嘟嘟队,该塞进去的不是周瑜和陆逊,而应该是鲁肃和吕蒙。总之作为s1,体系拆分进卡包着实着实是不太合理,但是话又说回来,这个定价,确实得这样才能盈利。算是一种妥协吧,毕竟大部分一个卡包能把体系抽满红,也很罕见,算良心了


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总体游戏感受:
优点:
第一大优点就是便宜,从定价到游戏体系都便宜。
同样作为slg,同样对比s1648这里8500金,隔壁8000金;这里108抽,隔壁43抽;按公布概率来算,这里可以抽到8.6张金卡,隔壁是2.4张。也就是说理论上这里一个648不含双倍,是可以凑出一队3橙+6橙技能队伍,隔壁连一队没觉醒的都凑不到。这里的养成标准就是3金队就可以起航了,隔壁3金想要起航还得6金觉醒。从定价来看这边是绝对的便宜。
第二大优点是平衡性。单卡平衡性我们不做讨论,等公测前的调整。从养成角度来看,氪老和平民的差距并不那么严重。对比隔壁。隔壁养成是1本体+2觉醒必备,然后5张本体满红,2张阵营开兵书,一共10张橙。这里的1张本体必备,1+1+2+2+3升红度,一共10张橙。在同样消耗3张的情况下,这里是2红,隔壁是0红。在隔壁,满红对白板的优势是50点属性+10%增伤减伤增加治疗效果,这里面的差距是5张橙(虽然限定是本体);而这里,满红对白板的优势仅是50点属性,差距是9橙。同样5橙的差距下,在这里是满红对3红,差距只有20点属性。所以从氪老平民平衡性而言,这个游戏还是改善不少。
第三大优点是肝度。这也是这个游戏的宣传。虽然前期肝度也不低,但是至少不用一直盯着铺路,自动很省事。中期打城打架连着转的时候肝度也是有的。后期打架一场攻坚战打完可以躺大半天,家里没预备兵了啥也干不了,但是有的时候可以营帐拉满直接冲,打光为止。肝度有一点,毕竟slg,但是比隔壁好太多了。
第四大优点是趣味性。这个主要集中在6职业分别上,不过这种趣味因职业而异,也因同盟管理不同。看个人具体情况。
缺点:
1.策划教你玩游戏的成分太大。几个技能附带的机制就摆明了“我是联动”“我是专属”,不按策划思路配将就低人一等。这个和文明与征服如出一辙。和隔壁比,很少有像吕布和辕门射戟一样,这么专的技能。即便是像非攻、忠勇义烈这种都有其他队伍、武将能玩,且能发挥很好的效果,但这游戏不同,有些就是摆明了专属:这个技能只有XXX能用,其他人用都差一大截;且XXX必须有这个技能,否则强度差一大截。
2.普通玩家的战略战术参与感差。前面提到过,很多时候普通玩家是螺丝钉,同盟叫干啥就干啥,自己的战略参与感等同于没有。其次就是地图设计上的大问题,每个城之间的通路太明显了,往某个方向就是某个方向,实际上就是几个关口然后推进,距离太近,没有战术展开的空间,也没有更多计策的空间,就是推进线路战。上一个这么搞的三棋已经寄了。
3.卡包设置不合理。这个前面也说过了,不过我估计会调整的,毕竟洛阳打完出一个卡包有点拿自己业绩开玩笑的成分。不过还是衷心地期盼能让初始卡包多一些强势体系吧。
4.节奏撕裂感强。不希望太快推进洛阳,结束赛季,应该是策划的想法,但是强制封关逼迫大家打架这个活儿确实不太好玩。并且前期因为资源州 强制封关,出生州难度有有限,所以很多人在开关前一两天就没事儿干了,然后开关以后又强行加快一波节奏铺路打城接战,但是司隶又是封关的。加上接战以后推进速度过快,一个码头没守住,对面想要推到城下都用不了半天,一波崩盘可以丢个城,一条路被捅穿一天丢2-3个都不算问题,问题是资源州的战略纵深总共也就3个城,1天之内被穿光了,联盟很容易就崩盘了。这种挫败感容易导致人员流失,策划必须想办法给弱势方一个玩的可能性,否则就是赢家通吃。而隔壁在这个问题上的解决方案是让人诟病的98堵路,但不失为保护弱势方的最后一个防线。
总结起来就是:
在具体玩法和一些此前的slg的沉疴旧疾上,策划很有想法,对平民也特别良心,就像隔壁是对再隔壁的不人性的地方的修改一样,三谋也是对隔壁的一次玩法系统的整体升级。但是策划还是没有想明白要怎么控制赛季节奏,怎么让玩家顺其自然地进攻、防守,怎么给玩家更多的拉扯空间。这样对于弱势方的保护趋于0,也和对平民完全不保护一样,游戏容易暴毙。


  • 无声的奏曲
  • 铁杆吧友
    8
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这游戏阵容体系不平衡,我来说说战场上队伍进化的三个阶段 :
第一阶段(主动战法队):小卡包开启前,大家靠主动战法输出。由于卡池里好用的战法大多是主动战法,导致最初这一类型队伍五花八门的。
第二阶段(技穷控制队):战场上主动战法多?徐晃、曹仁小卡包来了,大家就都开始搞技穷控制,当战场上技穷控制队多了,主动战法队开始艰难求生,逐渐退环境。
由于很多技穷控制技能,本身也是主动战法。这就导致玩家开始疯狂内卷速度,主打一个:“我要技穷你的你技穷(主动战法)。”
而且具备技穷技能武将,当属魏国最多,这也是为啥前段时间人们开始吐槽这游戏就是:“魏定天下”。
第三阶段(指挥队):卷不赢速度怎么办?那我就不带主动战法了!董卓卡包开启后指挥队输出史诗级加强。
在董卓武将出来之前,单核的诸葛亮极度疲软,基本只能一换一,在换上董卓+诸葛亮+黄月英后,又肉又能打。
才火起来的技穷队,很难打赢指挥队。(之前说到了很多技穷本身也是主动战法,所以第一阶段五花八门的队伍也干不赢指挥队)


  • 无声的奏曲
  • 铁杆吧友
    8
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总结:游戏时间才15天,主流阵容就换了三遍!!前期强势的队伍退环境极快,队伍体系做的极度不平衡,缺少互相克制,一代版本一代神(5天就一版本)。


  • MaxVP
  • 活跃吧友
    5
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还有一点对平民比较友好的 先攻数值五十以内随机先手 不会被氪佬百分百碾压 目前看下来有些氪佬的满红队伍运气不好能被白板打回去 但反过来说这个机制的体验就感觉是个拼脸的运气游戏 脸黑能输一天


  • 无声的奏曲
  • 铁杆吧友
    8
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其实游戏还有一种类似:连击、追击类型的队伍,等后面卡包估计又是新神。
但是如果阵容体系无法形成正常的互相克制闭环,只能将数值越做越离谱的话,这游戏很快就得崩。
这里面可以参考三战常青树,他们在数值和克制这一块就做得很好。


2025-05-17 19:39:54
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  • 木瓜星灵113
  • 知名人士
    11
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确实比较合理,其实备受诟病的平衡性问题很好解决,把香香夏侯渊和舍生取义这种连击核心放进大卡包,目前的情况会好很多


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