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如果突破系统这么改改你们觉得咋样?
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yang020071
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现在的突破系统我不知道你们感觉怎么样,反正我感觉贼难受。不突破没特效,想突破必须先100%,搞的正式版的功法修习的规划变得贼死板,以前挺有特色的突破小游戏也改的半残了,就很不爽。
所以设想了一套改动思路,在现有基础上简单调整一下,至少我觉得会好玩很多
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1楼
2024-01-15 07:25
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1、取消突破必须100修习度的限制,改成只要书页凑够了就可以使用突破功能
目的是让功法特效的获取变快一些,某些不用急着把熟练度拉满的功法也不必为了一个特效强行浪费时间历练点满100了
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2楼
2024-01-15 07:26
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yang020071
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2、把突破小游戏里的格子熟练度加成加回来
提高这个小游戏的游玩价值,免得跟现在似的除了金格子全都没屁用,也让突破变为除了耗日子修习/实战修炼之外的第三个增加熟练度的方法。
当然,现有的突破系统本身不耗时、的设计没必要改,出于平衡考虑,调整一下历练消耗量,让突破提升熟练度的历练消耗高于修习就行
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3楼
2024-01-15 07:29
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3、满熟练突破和非满熟练突破的差异化
满熟练度之后给个突破消耗历练降低的buff(毕竟小格子给的熟练度没用了),此外取消突破效果重新突破的功能也只能在满熟练度之后使用,也就是说没练满的功法是没法随便调整自己的突破总纲和正逆练特效的,作为一个限制和对100熟练度大成的奖励
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4楼
2024-01-15 07:35
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yang020071
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4、调整走格子失败的处理方式
这也是重头戏之一,有时候我也纳闷为什么这么一个简单的修改方案似乎大家都没怎么想到
把不可控的失败改为可控的成本增加可以有效避免玩家在被概率玩弄时的挫败感和无力感
突破走格子失败的后果从“格子被堵死”改成:失败时依然可以点亮格子并获取格子奖励,但会直接积累一次走火入魔伤势
如果觉得只是受伤代价不够的话还可以再加上“本格消耗的突破次数翻倍”
我觉得这是个比EA及现在这样失败即堵死的恶心设计要好得多的方案
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5楼
2024-01-15 07:52
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