我认为硬核主要表现在三个维度。
技能循环
配装
副本伤害判定提示。
这三者不是一加一加一,而是次方增长。玩家感觉“硬核"的心理要素大于实际情况。
这种情况下,会不会配装就是初筛,不是每个人都🈶耐心研究配装。
你会说网上找攻略啊。但是不是每个人都会找攻略,更糟糕的是大部分人不知道哪里去找,再版本初期得时候,百度搜不到,大神还在研究。等找到后别人速通你开荒。
技能简化更没有用,因为再简化都必须盯着核心状态监控。副本里最重要的资源不是你的手机和buff,时你的精神力。
导致技能简化没用的罪魁祸首就是第三点,古剑普通以上的副本居然基本没有伤害判定提示。精神力消耗超级加倍。
这直接导致了萌新根本不敢上困难本,以及为了简化副本难度,只能无脑砍副本数值,导致副本前期坐牢,后期无聊。
第三点真是天才一般得设计,早知道很多网络游戏里,根本就不会砍副本伤害提示圈!
哪怕那些高难度副本一样玩暴毙,但是给玩家的心理压力却要少很多。有提示圈意味着只要配合好,玩家点个匹配也有通关的可能性,那么玩家就会去点匹配。
而古剑,困难匹配是不存在的。
任意网络游戏,取三个纬度的其中两点就够了,而古剑三者俱全。所以无论他怎么简化再简化,都无法动摇玩家心理上的硬核宝座。
技能循环
配装
副本伤害判定提示。
这三者不是一加一加一,而是次方增长。玩家感觉“硬核"的心理要素大于实际情况。
这种情况下,会不会配装就是初筛,不是每个人都🈶耐心研究配装。
你会说网上找攻略啊。但是不是每个人都会找攻略,更糟糕的是大部分人不知道哪里去找,再版本初期得时候,百度搜不到,大神还在研究。等找到后别人速通你开荒。
技能简化更没有用,因为再简化都必须盯着核心状态监控。副本里最重要的资源不是你的手机和buff,时你的精神力。
导致技能简化没用的罪魁祸首就是第三点,古剑普通以上的副本居然基本没有伤害判定提示。精神力消耗超级加倍。
这直接导致了萌新根本不敢上困难本,以及为了简化副本难度,只能无脑砍副本数值,导致副本前期坐牢,后期无聊。
第三点真是天才一般得设计,早知道很多网络游戏里,根本就不会砍副本伤害提示圈!
哪怕那些高难度副本一样玩暴毙,但是给玩家的心理压力却要少很多。有提示圈意味着只要配合好,玩家点个匹配也有通关的可能性,那么玩家就会去点匹配。
而古剑,困难匹配是不存在的。
任意网络游戏,取三个纬度的其中两点就够了,而古剑三者俱全。所以无论他怎么简化再简化,都无法动摇玩家心理上的硬核宝座。