1、酒吞童子
酒吞童子的天生被动[狂气]机制目前的获取来源包括攻击时概率获取、受击时概率获取以及技能获取。我们评估其中的概率获取和受击获取均具有不稳定和不可控的特点,因此希望通过调整获取手段和方式让[狂气]的获取变得更加稳定,从而提高酒吞童子对于该机制的利用率。我们移除了概率获取和受击获取的机制,同时提高了主动攻击获取[狂气]的效率,并将[狂气]上限由4调整到100,希望让这一机制更加稳定可控。
天生被动[狂气]:
[狂气]上限调整;
[狂气]积累至上限时会进入[鬼怒]状态;
狂气获取来源调整:
技能普攻或技能命中时获得[狂气];
终极技能[鬼王降临]变身鬼王期间,每秒可以获取狂气;
受到攻击不再提供狂气。
点评:其实就是改成lol的鳄鱼,当时应该是想从机制上和鳄鱼拉开差距,然后用的随机,但是,
随机除了暴击在moba里面都是很扯淡的一件事,lol后面也删除了随机闪避,尽量把随机性控制在大事件上,很多东西都是确定的,酒吞童子的随机狂气是很影响线上策略的,玩着很糟心,同理还有丑佛。
这种关系到短线基本策略选择上的东西不随机一定是更好的。
酒吞童子的天生被动[狂气]机制目前的获取来源包括攻击时概率获取、受击时概率获取以及技能获取。我们评估其中的概率获取和受击获取均具有不稳定和不可控的特点,因此希望通过调整获取手段和方式让[狂气]的获取变得更加稳定,从而提高酒吞童子对于该机制的利用率。我们移除了概率获取和受击获取的机制,同时提高了主动攻击获取[狂气]的效率,并将[狂气]上限由4调整到100,希望让这一机制更加稳定可控。
天生被动[狂气]:
[狂气]上限调整;
[狂气]积累至上限时会进入[鬼怒]状态;
狂气获取来源调整:
技能普攻或技能命中时获得[狂气];
终极技能[鬼王降临]变身鬼王期间,每秒可以获取狂气;
受到攻击不再提供狂气。
点评:其实就是改成lol的鳄鱼,当时应该是想从机制上和鳄鱼拉开差距,然后用的随机,但是,
随机除了暴击在moba里面都是很扯淡的一件事,lol后面也删除了随机闪避,尽量把随机性控制在大事件上,很多东西都是确定的,酒吞童子的随机狂气是很影响线上策略的,玩着很糟心,同理还有丑佛。
这种关系到短线基本策略选择上的东西不随机一定是更好的。











