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1、酒吞童子
酒吞童子的天生被动[狂气]机制目前的获取来源包括攻击时概率获取、受击时概率获取以及技能获取。我们评估其中的概率获取和受击获取均具有不稳定和不可控的特点,因此希望通过调整获取手段和方式让[狂气]的获取变得更加稳定,从而提高酒吞童子对于该机制的利用率。我们移除了概率获取和受击获取的机制,同时提高了主动攻击获取[狂气]的效率,并将[狂气]上限由4调整到100,希望让这一机制更加稳定可控。
天生被动[狂气]:
[狂气]上限调整;
[狂气]积累至上限时会进入[鬼怒]状态;
狂气获取来源调整:
技能普攻或技能命中时获得[狂气];
终极技能[鬼王降临]变身鬼王期间,每秒可以获取狂气;
受到攻击不再提供狂气。
点评:其实就是改成lol的鳄鱼,当时应该是想从机制上和鳄鱼拉开差距,然后用的随机,但是,
随机除了暴击在moba里面都是很扯淡的一件事,lol后面也删除了随机闪避,尽量把随机性控制在大事件上,很多东西都是确定的,酒吞童子的随机狂气是很影响线上策略的,玩着很糟心,同理还有丑佛。
这种关系到短线基本策略选择上的东西不随机一定是更好的。


IP属地:四川1楼2023-11-28 11:27回复
    2、帝释天
    帝释天一技能[天诛]的命中率有些偏低,我们希望略微上调一技能[天诛]的宽度,使得帝释天一技能[天诛]有正常的命中难度。
    一技能[天诛]:
    宽度上调。
    啧,据说是要出皮肤,如果出皮肤促销无可厚非,不出皮肤那就。。。


    IP属地:四川2楼2023-11-28 11:28
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      2025-11-10 11:43:26
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      3、玉藻前
      玉藻前如今的强度有些偏低,我们略微的提高玉藻前一技能的法强,希望玉藻前在中后期除了自身终极技能[堕天之力]之外也能有一定的伤害能力。
      一技能[灵击]:
      伤害上调。
      没啥好说的偏低的不止是玉藻前。


      IP属地:四川3楼2023-11-28 11:29
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        4、阿织
        目前阿织终极技能[终末赤星]的施法方式较为繁琐,在战斗节奏较快的过程中,较难利用其二段施法发挥出足够的威力。因此我们对其进行了施法体验的优化,在阵法生效后,将自动追击一定范围内的敌人,不需要再次手动释放。为了平衡其对抗体验,我们将终极技能[终末赤星]的禁位移效果调整为仅对阵法展开瞬间位于阵法内的敌方式神生效,持续1秒。
        终极技能[终末赤星]:
        调整为禁位移效果仅对阵法展开瞬间位于阵法内的敌方式神生效,持续1秒。
        阵法展开后,将自动追击一定范围内的敌人,不需要再次手动释放。
        这次我们从研发策略和产品策略更专业的角度入手
        首先,平安京和王者荣耀之间产品策略就是不一样的,可以出现简单的式神,但是不能胡乱简化(又不是山风荒川二代觉这些)。自己想清楚真简化了以后和王者策略高度一致以后,你竞争的过王者吗?自己产品的优势区间在哪里?
        特别最近声势浩荡的猫掌柜改动,为了简化而把玩家好评的机制强行简化掉。你们开发组真觉得这个改动增加了产品竞争力?这不是自废武功吗?


        IP属地:四川4楼2023-11-28 11:36
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          5、凤凰火
          凤凰火目前的强度有些偏高。目前她能够利用被动效果对野怪伤害加成的优势,帮助己方打野过快地掌握前期节奏。同时她的天生被动[冥焰]以及二技能[炽炎凤翼]在前中期的伤害均较高,导致一套连招下来打出了过高的伤害,难以反制。因此我们下调了她天生被动的伤害和对于野怪的伤害系数,以及二技能的伤害,希望给对战双方带来较为合理的对抗体验。
          天生被动[冥焰]:
          引爆时造成伤害下调,
          对野怪造成的伤害系数下调。
          二技能[炽炎凤翼]:
          造成伤害下调。
          凤凰是很厉害没错,给被动加个对野怪伤害上限就足够了,为啥要砍这么多东西?
          天生被动[冥焰]以及二技能[炽炎凤翼]在前中期的伤害均较高。。。
          凤凰现在辅助强势,上单其实还好。
          辅助强势的原因是有射手帮忙打被动而且能触发两个人收益翻倍了。
          凤凰上单的缺点是几乎没有滚雪球越塔扩大优势的能力。
          在辅助时被完美的解决了。这是玩家找出来的一个优秀的凤凰应用的例子,我不知道为啥要怎么改动,这样会直接否定凤凰辅助的玩法,并使上路凤凰被砍一刀。
          上路凤凰对线强,但是他是个混子。他自己无法打开局面,他是有明显缺点的,你要把优点削了只剩缺点?
          就像小秀特别超模一样,大家都是可以接受的,因为小秀在5V5或者4V4当中是极难进场的,再肥都很难打出优势,这才是合格的设计和强度曲线。
          如果是我会怎么调整强度?
          我就在你的基础上多加一项。
          三技能[业火之牢]:
          范围内友军获得一半的护盾量,并且调整护盾加成数值,使其随等级成长
          一技能[混沌火种]:
          造成伤害增加
          降低凤凰火低风险的伤害收益,增加高风险的伤害收益即可,然后让玩家在伤害和生存中间抉择,再看下个版本反应,不能改这么武断


          IP属地:四川5楼2023-11-28 11:55
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            6、灶门炭治郎
            灶门炭治郎目前提供给玩家的博弈空间较低,由于其控制能力和伤害能力过于集中在一技能[水之呼吸・肆贰捌陆]的第四段水之呼吸·陆之型[扭转漩涡],以及终极技能[火之神神乐]上,受击方在被技能命中的同时也会遭到大量伤害,同时由于被控,也没有办法进行躲避反制;而对于灶门炭治郎的使用者而言,控制效果和伤害能力的集中化也导致在核心技能被躲避后几乎没有办法进行后续操作,导致灶门炭治郎的输出能力稳定性非常低。基于上述原因,我们将对其一技能[水之呼吸・肆贰捌陆]和终极技能[火之神神乐]提供的作战效能进行调整。首先,我们认为[火之神神乐]具有的较强的强制位移能力是符合其表现力和战斗功能的,因此我们下调了该技能的总控制时长和伤害能力。其次,我们希望灶门炭治郎有更稳定的伤害能力,因此将这一部分削减的伤害移动到一技能[水之呼吸・肆贰捌陆]内。最后,我们认为目前一技能四段水之呼吸·陆之型[扭转漩涡]的效果相较其他三段过于强大,导致在对局中玩家会更倾向于在战场之外先使用前三段,积攒到第四段之后再进入战斗。因此,我们重新分配了一技能各段的伤害能力,同时调整了能量机制,以鼓励灶门炭治郎更偏向于使用一套完整的技能循环进行战斗,而非仅仅使用水之呼吸·陆之型[扭转漩涡]和[火之神神乐]。
            一技能[水之呼吸・肆贰捌陆]:
            能量消耗上调;
            [打击之潮]外圈、[水车]和[泷壶]命中敌方时恢复的能量上调;
            伤害上调;
            四段[扭转漩涡]的击飞时长下调。
            终极技能[火之神神乐]:
            挥砍伤害下调;
            挥砍击飞时间下调。
            在引入技能暴击后,为了防止部分式神暴击的伤害差距过大,同时也为了平衡部分式神的强度,我们对部分暴击收益的技能进行了调整。
            思路是正确的,这么改其实就是强化炭治郎的对线能力,弱化打团能力。
            但是最后一句话有不熟悉炭治郎在玩家之间玩法的嫌疑。
            【以鼓励灶门炭治郎更偏向于使用一套完整的技能循环进行战斗,而非仅仅使用水之呼吸·陆之型[扭转漩涡]和[火之神神乐]。】
            这一套,就算没伤害炭治郎还是会这么玩,因为团控收益过高了,就跟隔壁皇子eq闪不追求伤害追求稳定控制一样。
            如果他用限制炭治郎在团战中收益过高的词我会更开心一点,因为这句话显得设计者非常了解炭治郎,并关注炭治郎在迷雾局的具体表现


            IP属地:四川6楼2023-11-28 12:01
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              7、管狐
              终极技能[爆轰炮]:
              由技能可以暴击更改为根据暴击率增加伤害。
              8、铁鼠
              一技能[钱响叮当]:
              由该技能可暴击改为根据暴击率增加伤害。
              在引入封魔箭矢后,为了防止部分窗口期强化技能可以无缝衔接,我们将部分技能改为强化结束后进入冷却,并对应调整了冷却时间。
              9、白狼
              一技能[凝神]:
              由释放技能后进入冷却调整为技能效果结束后进入冷却,冷却时间下调。
              10、鸩
              二技能[鸩羽]:
              由释放技能后进入冷却调整为技能效果结束后进入冷却,冷却时间下调。
              这些放一起说了,管狐和铁鼠改的没啥问题,权限转移。
              白狼鸩,用的很保底的做法,但是显得不是特别好,不好的原因是,新装备的属性从字面上写明了,降低出暴击的单位的技能真空期,然后规定不能降低白狼鸩的真空期。其实可以考虑更好的方案,而且一切都要从数据出发,这件装备本来就是要帮助传统暴击射手的,不应该帮之前就踢一脚,宁愿以数据为准,勤修改,也不应该教玩家玩游戏。
              顺便一提,如果真要限制强度,我觉得应该先限制阎魔06妖狐,这几位出这个更强,本来就不弱甚至有的挺强势(因为普工特效也算普攻,然后阎魔妖狐的普攻特效,嘶。。。),特别妖狐和阎魔,如果普攻特效能触发效果,真的破坏力不知道比白狼鸩高多少。。。不知道为啥这两位查无此人了


              IP属地:四川7楼2023-11-28 12:17
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                【阴阳术调整】
                阴阳术改版以来,[符咒·灭]的表现有些过于强势,很多与灭并不契合的式神也不得不携带[符咒·灭],所以我们希望略微下调[符咒·灭]的数值。同时[符咒·灭]的机制和娱乐玩法中的百鬼奕过于契合,导致
                [符咒·灭]在该模式中有过高的出场率,所以针对这种情况,我们额外下调了[符咒·灭]在该玩法下的数值。
                [符咒·灭]:
                斩杀伤害阈值下调;
                百鬼奕模式下:斩杀阈值下调。
                没啥问题,跟着数据调数值永远是对的


                IP属地:四川8楼2023-11-28 12:18
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                  2025-11-10 11:37:26
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                  目前守类式神在版本迭代后,在与侍类式神的对抗中时常处于下风,我们提升了守类式神的核心装备[毗沙门天鼓]的性价比,对于它提供的护甲值以及[天火]造成的灼烧伤害均做了提升,希望本次调整后守类式神在上路仍然占有一席之地。
                  [毗沙门天鼓]:
                  护甲值上调;
                  [天火]每秒造成伤害上调。
                  火鼓确实弱,加强一下没啥问题
                  而且与侍类式神的对抗中时常处于下风的最大原因是吸血装备的泛滥,和某装备的过强和阴阳术的联动过强,导致守类在侍类面前毫无还手之力,在骨爪出来那一刻,守类打的伤害还没有吸得多。
                  强化得少杯水车薪,但是如果把火鼓的数值强化到骨爪一个等级,那射类忍类巫类又该怎么办?
                  不过总体而言修改得没啥问题,之后再调整其他装备就行,或者干脆装备整体翻修。


                  IP属地:四川9楼2023-11-28 12:27
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                    赛季改动后,我们发现由于游戏时间缩短,游戏节奏的变化,下路在整局中的发挥空间受到了一定的影响。一方面射类式神在伤害能力上总体略微低于同样为远程的中路巫类式神;另一方面,在同一局内,胜负双方的射类式神的表现经常差距较大,劣势方经常因为对线期的劣势过大,导致整局都难以发挥作用。
                    在本次调整中,我们主要希望能提升射类式神在中期的作战能力,也就是在拥有1~2件成装的时候的伤害能力,希望能略微提前射类式神的成型期。同时,我们调整了部分装备的暴击属性,使得其可以成为追求100%暴击出装的一个可选项。
                    [灭刀·数珠丸]:
                    [破灭]攻击附伤上调。
                    [高天雷震]:
                    [雷震]闪电链伤害上调。
                    [天之麻迦古弓]:
                    [天若日子]每隔8秒,下次攻击额外附加伤害上调。
                    [鸣动长风]:
                    [穿林]普攻附带额外物理伤害调整。
                    [虚式三钩箭]:
                    价格上调。
                    合成路径:[百羽弓]+[太刀]+[拳刃]。
                    属性调整为攻速+暴击+攻击力。
                    [凌虚]:对式神发起3次普攻后会在4秒内提高自身移动速度和攻速。
                    [重矢冥穿]:
                    [重矢]:普通攻击会对目标额外造成法术伤害;每间隔2次普攻或者技能,下次普攻会额外造成物理伤害,该伤害可触发普攻特效。
                    [千鸟双月]:
                    属性调整为攻击+暴击+攻速+生命值。
                    [千鸟]:触发条件血量调整。
                    [天探女之岚]:
                    价格上调。
                    合成路径:[白羽弓]+[断光撒菱]。
                    属性调整为攻速+暴击+攻击力+移速。
                    [铩羽]:远程式神造成减速幅度上调。
                    没啥问题,很好的改动。然后跟着数据调数值就行


                    IP属地:四川10楼2023-11-28 12:32
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                      1、[封魔箭矢]
                      合成路径:[村雨]+[拳刃]+[拳刃]。
                      属性:攻击+暴击+冷却缩减。
                      [驱魔]:技能可以暴击,普攻造成暴击时可降低基础技能剩余冷却时间,技能造成暴击时额外造成伤害。
                      paj自己的迅刃,合成路线也没啥问题,强大的效果和憋一点的合成方式


                      IP属地:四川11楼2023-11-28 12:33
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                        IP属地:福建来自Android客户端12楼2023-11-28 12:54
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                          1、桃花妖
                          目前桃花妖在团战中除终极技能[桃花灼灼]外,其他技能的存在感较低,在实战中也经常出现敌方守在结界中蹲伏友方复活的情景。我们希望提高桃花妖的基础技能在团战中的功能性,因此,我们降低了二技能[花舞]的减速延迟,并将三技能[幻情]的机制调整为即时控制。现在,在三技能[幻情]命中敌方后,会立即造成定身,并在目标和最近的敌方式神之间产生情感连接,一定时间内如果受到连接的另一个敌方式神没有脱离范围则也会受到定身效果。作为平衡,我们将终极技能[桃花灼灼]的复活次数由三次下调到了两次。我们希望在进行调整后,桃花妖的基础技能在团战期间能有更好的保护能力,而不仅通过[桃花灼灼]的复活效果影响战局。
                          天生被动[芳菲]:
                          当桃花妖或附近友方式神的生命值低于90%时,桃花妖才会消耗桃花为目标回复生命值;
                          二技能[花舞]:
                          降低花瓣生成到攻击敌人的延迟时间;
                          三技能[幻情]:
                          现在会立即对命中目标造成定身效果,并使其进入[幻情]状态,但不再降低目标伤害;
                          [幻情]:与周围450码内最近的同阵营式神产生情感连接,双方每0.5秒会受到法术伤害,如果连接时间达到1.5秒,则被连接的另一个式神会受到持续定身效果,并对双方造成伤害;
                          情感连接脱离距离下调;
                          终极技能[桃花灼灼]:
                          最大复活次数下调。
                          挺好的,3技能有点设计断档的意思了,桃花妖最开始的设计思路就是不要硬控然后以消耗为主,然后去打线。然后通过优势无限放大大招的作用,只不过数值被削成狗了,然后回头硬着头皮加硬控。
                          要我说回调算了,回调到原数值继续打线去,回到以前有进攻压力打团无力的桃花妖。而不是现在数值不行只能硬着头皮加硬控的桃花妖
                          桃花妖以前设计挺好的,就是有点易用性问题。然后设计断代以后新设计师又不了解桃花妖就硬削。


                          IP属地:四川13楼2023-11-28 12:55
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                            2、山兔
                            目前在游戏中,山兔具有高覆盖率的团队加速能力,这一表现也符合山兔蹦蹦跳跳的特点。但除了这一特色之外,山兔其他的基础技能在团战期的存在感较弱,同时其天生被动[萌即正义]仅在对线期能产生一定压制能力,在游戏中后期的效果几乎对战局没有影响。基于上述原因,我们对山兔的天生被动[萌即正义]、一技能[兔子舞]进行迭代。新的天生被动会在一定次数的施法后为山兔的基础技能带来更强大的效果,而不再仅是技能等级的提升:在使用一定次数技能后,山兔下一个释放的基础技能会获得强化效果,二技能[要听话]的减速效果将被强化为定身,而三技能[送祝福]则可以为队友们带来更高的护盾值。而一技能[兔子舞]对友方的加速效果会被下调,从而更突出山兔自身欢悦的特点,同时,该技能也会让山兔对敌方式神造成的第一次普攻造成减速效果,以鼓励山兔利用该机制进行进攻和保护。此外,我们也提高了二技能[要听话]的命中率,并优化了终极技能[幸运套环]的施法卡顿问题,让山兔的所有技能都不会打断其欢快的跳跃。我们希望在进行迭代后,在不改变山兔特点的同时,为其提供更丰富有趣的玩法。
                            天生被动[萌即正义]:
                            调整为:山兔每释放两次基础技能后,下次释放的基础技能将会获得强化效果;
                            [要听话]会造成更高的伤害,并定身目标;
                            [送祝福]会提供更高的护盾值;
                            一技能[兔子舞]:
                            使用技能后,对自身的提供的移速加成不变,对友方式神提供的移速加成下调;
                            新增:山兔对敌方式神的第一次普攻会额外造成法术伤害和减速效果,这个效果对每个敌方式神有冷却时间;
                            二技能[要听话]:
                            伤害下调;
                            新增:[萌即正义]强化效果:会转而造成伤害和定身效果;
                            纸扇切的宽度上调;
                            三技能[送祝福]:
                            新增:[萌即正义]强化效果:为自身和友方式神提供的护盾提升;
                            终极技能[幸运套环]:前后摇降低。
                            改得挺好的,至少让我觉得设计师很熟悉山兔。要是能改一下【要听话】的释放方式就更好了,两个往前推波的aoe技能,可以学学隔壁ez,让一个技能变成挂buff需要其他技能命中或者普攻触发。


                            IP属地:四川15楼2023-11-28 12:59
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                              2025-11-10 11:31:26
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                              IP属地:广东来自Android客户端16楼2023-11-28 13:00
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