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谈谈剑会各种队伍的优劣势

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  • 木Zzzi
  • 威震江湖
    9
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此贴为一个引子,具体到游戏中会呈现不同的不可控因素,请结合实际临时发挥。
剑会现如今总体上来说是百家争鸣,靠硬件碾压式的打法除外。
由于剑会王1以下是盲切制,所以有可能出现低评分低配置队伍能靠着奇特的战术赢下相对高配置的队伍。在无双段尤为精彩。
以上,开篇进入正题。
1、快,常见的三攻速推队,双物理双封速推队。
2、耐,常见的地阵或者龙阵耐点五门队。
3、慢,天阵四攻队,不完全降速三攻队。
4、正常五门队,常见鹰阵。


  • 木Zzzi
  • 威震江湖
    9
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高速三攻速推(速崩)队:
优势1、能拿下各职业一速,拥有回合制游戏的以快打慢的权力。
2、场上能存在4只甚至5只灵慧协力法(宝宝是这种队伍的核心之一,三攻由于提速的原因,多多少少会存在伤害偏低的劣势,所以必须靠宝宝的开局优势打开局面)。
3、不会出现各种尿崩局
劣势:
1、脆皮,由于物理提速的原因,会导致辅助需要投入更多的敏捷点。
2、缺少回复,速推或者速崩。


2026-02-19 20:43:09
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  • 木Zzzi
  • 威震江湖
    9
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高速三攻的核心要素是辅助拥有绝对控制权,或封或晶或罗或慈航。以快打慢,能快速建立以多打少的优势,依靠协力法迅速蚕食,能在第一回合造成主点目标倒地,对面一二大残甚至倒地的绝对优势。


  • 木Zzzi
  • 威震江湖
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常规队伍面对这种队伍时,宝宝一定要点着方寸或者二速加小四海与大金,保证己方一速不倒地才有翻盘的机会。


  • 木Zzzi
  • 威震江湖
    9
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常规队伍遇到这种队伍怎么具体打?
1、方寸纸人(假设方寸比对面地府快),保证自己存活,也可以去选择封印对方法系,毕竟物理可能破血,法系基本群秒。总之一句话,少承受伤害。
2、物理随缘出手,尽快清掉第一波协力法,推荐第一时间清对方物理的法宠(物理带共患的可能性较大,尽量减少我方方寸吃伤害)。
3、关键手,宝宝一定要加血。
4、抗的同时尽快清掉第一波协力法,如果地府有怒且血线还行的话,在保证能让我方点掉对方一个输出的时候就果断锁一个。


  • 木Zzzi
  • 威震江湖
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突然发现这里面还分速推队龟速法、高速法、正常法的区别,好麻烦


  • 木Zzzi
  • 威震江湖
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现如今速推遇速推,不明确是否有一速的时候比较建议杀法师,除非对自己的速度有绝对自信,那么可以去杀对面物理。
速推现在也非常卷,大概分为几个时期,950-1000-1050-1100,高端的甚至能卷到1150左右。


  • 木Zzzi
  • 威震江湖
    9
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三攻队的克星,耐点队,不完全降速五力三攻队。
三攻遇到这种队伍,如果双方指挥水平一致的话,高速三攻简直叫做被血克。
高速三攻本身较为疲软,需要依靠法宝宝补伤害,基本就是三板斧。如果推不进去,崩的可能性居大。


2026-02-19 20:37:09
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  • 木Zzzi
  • 威震江湖
    9
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这里把高速三攻队的龟速法单独拿出来说下吧,因为这个较为主流,也最为容易被针对。


  • 木Zzzi
  • 威震江湖
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三攻龟速法存在的意义在于守尸,应该缘起于高星飞机队,制造尸体的同时,守住尸体。
龟速法能龟到170左右,大部分法师都是180-200的速度。
中后期三攻的核心就是保证龟速法师出手。当然破解办法也很多,如锁、封、无魂,或者出160以下的龟速。因为破解办法多,所以龟速法现在正慢慢退出(占用宝宝出手权,药拉)。
这其中还有一个很有意思的事,如果双方都是龟速法,同条件下(宝宝都配速,或者都不配速)速度快的法师是拥有优势的,能先出手杀掉对面。


  • 木Zzzi
  • 威震江湖
    9
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顶配的高速三攻队是有核心竞争力的,面对顶级x9队也有赢的可能性。但是在无双段,或者说配置1-1.5之间的人来说,配置不够高,没有暴力力劈去杀方寸,没有暴击能打近2000的协力法,所以并不能特别高效的升级所以楼主退出了高速队伍转身投入其它打法的怀抱


  • 木Zzzi
  • 威震江湖
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2、耐点队伍
优势:1、物防高(我遇到过的最变态的和尚13忽视裸伤1895狮驼,还踏马有舍身,飞过去700多),包括物理法师都是耐点。伤害不足,但足以清宝宝,其中会出现某种极端情况,五耐魔王,开火后用大火球清宝宝,还可能触发魔砂变,恶心至极。
2、宝宝大多数是血耐感知攻或者单法,部分鬼魂,站场能力十足,且能清掉你的宝宝,慢慢积攒优势。
3、回复强,奶量大。
缺点:
1、遇到五门容易打成膀胱局,30回合开外是大概率事件。
2、缺少爆发。
3、法防相对薄弱,罗汉被笑,面对法宝宝较多的队伍容易被推进来。


  • 木Zzzi
  • 威震江湖
    9
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耐点队伍优缺点非常明显,面对高速三攻拥有绝对优势,面对正常五门,就看双方指挥的博弈运营。升星效率较高,但是耐点始终是膀胱局,一个小时升两三颗星的可能性非常高,速推队虽然可能输的多,但是同时效内能多打好几场,而且速推队对宝宝配置要求相对较低,所以更迎合普通玩家。


  • 木Zzzi
  • 威震江湖
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3、降速队伍-天阵四攻队
优点:
1、想想地煞的死亡,你们是不是第一时间让法集火,这个记忆新不新?深不深?死亡教做人,血与泪的教训。
2、爆发强,不存在伤害不够的说法。
3、拥有天然的守尸条件。
4、怕封,也相对不怕封,因为前排都是一排配速,可以一拉一解,飞机队的指挥应该是秒懂。
缺点:
1、没有封系,被对方方寸予取予求,受限因素大。
2、容易被针对,被对方各种封杀与锁杀,在我看来,配置差不多的话和送分队差不多。
如何面对这种队伍?
1、开局封法,杀一个物理,两个输出能翻出什么风浪?
2、第二回合有速度的宝宝给中死亡的目标加大金,没有速度的宝宝点着方寸加小四海。地府有怒直接锁掉一个输出,狮驼优先。
假如地府第一回合被笑,第二回合请立即喝酒,准备第三回合的锁杀。因为拥有速度的原因,所以地府绝对能锁。
3、假如对方法多,可以考虑罗汉。
4、地府休息完后,可以根据局势再喝酒,打消对面继续抵抗的心思。
核心要素为封没倒地能出手的单位,地府锁人。你会发现对面不堪一击


2026-02-19 20:31:09
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  • 木Zzzi
  • 威震江湖
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3、降速队伍-不完全降速三攻队
楼主目前在用这种打法,所以说心得也算不少。
说正事,飞机招能飞9的物理法师,宝宝配置兼顾天罡扯远了扯远了


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