也许可以考虑一下商业化的问题。
WD魔塔网站的核心人员可以成立一个具备作品上架能力的的创作小组,创建一个类H5平台的架构,上架于steam
这个小组必须包含以下人员:
1.平台的核心管理人员——负责日常运营与用户反馈的处理
2.美工和音乐的素材创作者
3.核心的游戏创作组成员——在前期作品较少时,负责保持一定量的产出
4.平台的前后端开发人员
到了后期,有了新的创作组加入之后,可以增减人员如下:
5.新增若干游戏创作组,与小组签约进行合作开发,并决定好利益的分配问题。
6.原成员3(核心创作组)进行重组,一部分作为测试人员保证成员5的游戏质量,一部分变成成员5。
到此,整个游戏平台的运营架构便趋于完善,有着充分的正向循环机制,以及正向的现金流。

至于资金的分配问题,这里趋向于在前期,开发要多分一些,后期作者和美工要占到85%以上(因为这才是根本),并且“魔塔平台”里要有一定的信息记录功能,以确定玩家们最喜欢的是哪些游戏,让金子发光发亮。
新的大作可以以付费DLC的形式推出而加入到该平台中。
WD魔塔网站的核心人员可以成立一个具备作品上架能力的的创作小组,创建一个类H5平台的架构,上架于steam
这个小组必须包含以下人员:
1.平台的核心管理人员——负责日常运营与用户反馈的处理
2.美工和音乐的素材创作者
3.核心的游戏创作组成员——在前期作品较少时,负责保持一定量的产出
4.平台的前后端开发人员
到了后期,有了新的创作组加入之后,可以增减人员如下:
5.新增若干游戏创作组,与小组签约进行合作开发,并决定好利益的分配问题。
6.原成员3(核心创作组)进行重组,一部分作为测试人员保证成员5的游戏质量,一部分变成成员5。
到此,整个游戏平台的运营架构便趋于完善,有着充分的正向循环机制,以及正向的现金流。

至于资金的分配问题,这里趋向于在前期,开发要多分一些,后期作者和美工要占到85%以上(因为这才是根本),并且“魔塔平台”里要有一定的信息记录功能,以确定玩家们最喜欢的是哪些游戏,让金子发光发亮。
新的大作可以以付费DLC的形式推出而加入到该平台中。














