游戏葡萄最新的这篇文章和我的理解一致,以下段落摘选自《2023,游戏行业又到了最坏的时代》,全文详见游戏葡萄最新文章。
第一段
我们的关键结论——并非整体游戏行业都能轻易成为“市场的口红“,而是游戏行业中具备绝对价格优势的部分产品、品类,才可以成为”游戏业内的口红”。
第二段
游戏市场即将进入两极分化严重的时代;1. 头部厂牌:会拥有对付费定价的优先解释权——正如米哈游突然成为了玩家眼中二次元抽卡单价的期望天花板;2. 小型游戏:可以靠绝对价格的优势吃到更多 “口红效应”红利——包括国内的微信H5小游戏,出海的休闲轻度手游们;3.而腰部产品的两条潜在出路:1)找细分:更加出挑,选对赛道,转型垂类,宁为鸡头,不跟凤尾;2)向下走:降单价,降单价,降单价。降得比别人更快,就不用降得比别人更低;所以降得越快,降得越少;降得越少,赚得越多;所以降得越快,赚得越多。
第三段
结合信息茧房效应,进一步完善我们的结论:
这是游戏市场两极分化严重的时代,但也是游戏内容换代加速的时代;
1. 头部厂牌:拥有对付费定价的优先解释权,平台愿意提供资源倾斜红利,利用品牌可以达到更高的上限,但同时也面临头部内容更迭加快的挑战;
2. 小型游戏:有绝对价格优势可以利用“口红效应”,是平台变现压力的直接传导目标,内容破圈难度上升,但可以走快速铺量路线;
3. 而腰部产品:
1)找细分:转型并坚守垂类头部;2)向下走:降付费单价,控制开发成本;
3)去杠杆:通过内容平台触达用户难度上升,放弃对内容平台/社区的获客杠杆的过度幻想与依赖,积极面对买量方面的公平竞争;
4)快迭代:对已经上线产品而言,虽然供给端的内容迭代速度永远跟不上需求端的内容换代速度,但至少要尽力匹配相对的提升幅度,尽力维持需求换代速度/供给迭代速度的比值不变。
第一段
我们的关键结论——并非整体游戏行业都能轻易成为“市场的口红“,而是游戏行业中具备绝对价格优势的部分产品、品类,才可以成为”游戏业内的口红”。
第二段
游戏市场即将进入两极分化严重的时代;1. 头部厂牌:会拥有对付费定价的优先解释权——正如米哈游突然成为了玩家眼中二次元抽卡单价的期望天花板;2. 小型游戏:可以靠绝对价格的优势吃到更多 “口红效应”红利——包括国内的微信H5小游戏,出海的休闲轻度手游们;3.而腰部产品的两条潜在出路:1)找细分:更加出挑,选对赛道,转型垂类,宁为鸡头,不跟凤尾;2)向下走:降单价,降单价,降单价。降得比别人更快,就不用降得比别人更低;所以降得越快,降得越少;降得越少,赚得越多;所以降得越快,赚得越多。
第三段
结合信息茧房效应,进一步完善我们的结论:
这是游戏市场两极分化严重的时代,但也是游戏内容换代加速的时代;
1. 头部厂牌:拥有对付费定价的优先解释权,平台愿意提供资源倾斜红利,利用品牌可以达到更高的上限,但同时也面临头部内容更迭加快的挑战;
2. 小型游戏:有绝对价格优势可以利用“口红效应”,是平台变现压力的直接传导目标,内容破圈难度上升,但可以走快速铺量路线;
3. 而腰部产品:
1)找细分:转型并坚守垂类头部;2)向下走:降付费单价,控制开发成本;
3)去杠杆:通过内容平台触达用户难度上升,放弃对内容平台/社区的获客杠杆的过度幻想与依赖,积极面对买量方面的公平竞争;
4)快迭代:对已经上线产品而言,虽然供给端的内容迭代速度永远跟不上需求端的内容换代速度,但至少要尽力匹配相对的提升幅度,尽力维持需求换代速度/供给迭代速度的比值不变。















