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回复:来提一下目前还有的痛点

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最大的痛点就是,凭什么主角选神眷才能有一次重创防护,而且还得一次50%血,而别的冒险者和首领都是每回合神眷,而且50%都不到就能重创防护。


IP属地:辽宁17楼2023-10-09 11:02
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    UI确实是大问题,相当不好用,浪费很多时间。不过话说回来UI要做好是一件挺困难的是,b社做了几十年游戏UI还是一团乱,个人开发者就更别提了……


    IP属地:福建来自Android客户端18楼2023-10-09 11:22
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      2026-01-16 23:32:25
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      作者说销量不佳没爆火,(殊不知要持续更新优化游戏平衡体验才能慢慢变火)
      所以已经决定摆烂了,群里说再多他就是坚持不改,甚至开始对线。
      我觉得是现在80%的好评率让他感到满意了。大家应该一起给差评


      19楼2023-10-29 16:00
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        作者不听劝啊,好多优化都是脚指头想想就能想得到而且是游戏最通用办法,只是什么时候考虑做一下的问题,然后他的态度直接就是不搞,听我的没错。直接能让提意见的人沉默


        IP属地:浙江来自Android客户端20楼2023-10-30 00:15
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          昨晚有人发截图说同样九个月的独立游戏倒闭不更新了。
          然后问作者回本没。
          作者说,亏了百分六七十。
          别问了,扎心。


          IP属地:广东来自Android客户端21楼2023-11-01 08:36
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            作者还在群里说自动战斗有思路了,但缺个按钮。现在没有美术。自己美术功底不咋地。
            意思就是这游戏美术都是外包了,花了不少钱。
            作者20年程序员。
            做出这么好玩的游戏已经不容易了。
            还在更新已经很艰难。大家还是多支持下吧。
            不是作者不想改,而是没资本继续做那些改动了


            IP属地:广东来自Android客户端22楼2023-11-01 08:39
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              我能看出群主代码能力很强。
              设计了这么多机制,特别是100个神眷里面,机制类神眷估计占50%,还有卡牌的机制。
              都想试试,而且怪物的机制也不少,我觉得已经比杀戮尖塔还多了。
              别的游戏比如类幸存者,全是数值玩起来贼无聊、

              比如这个,一张看起来平平无奇的援护射击配合同伴的箭雨达到了半永动机。
              箭雨触发援护,援护触发箭雨,只要一直命中无限循环。
              这不就是卡牌游戏里1+1大于2的机制类玩法么,而不是单纯的堆砌数值。


              IP属地:广东24楼2023-11-01 09:03
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                前一秒我还在问群友怎么破解蜘蛛网,后一秒就有令人惊喜的机制出现。
                从这一刻开始我已经成为这游戏的忠实粉丝了。
                卡牌类的机制和神眷类的机制还很多,互相配合着玩而不是单纯的追求数值很有趣


                IP属地:广东25楼2023-11-01 09:08
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                  2026-01-16 23:26:25
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                  一,当道具数量足够多的时候,背包看起来非常乱,叠了好几页,没有排序方式,要找到某个具体的东西有时候要无谓浪费时间,可以加入分类的tag,比如要找一把近战武器,玩家可以点击装备大类里的武器中类的近战武器小类快速寻找;
                  二,游戏难度即使调到最低,对于刚入坑的玩家来说还是太难了,正好这个游戏的难度分为简单普通困难危险致命,简单和普通任务的难度再降低一些一方面让新手能度过前期,另一方面也不会影响后期的难度;
                  三,游戏地图里有许多城镇村庄和野外,玩家经常不会一个个去记住它们的位置,因此当玩家要找到某个具体的地方(比如在要完成NPC任务的时候)很难,如果有一个搜索栏,输入地点名称,地图自动定位就好了;
                  四,游戏里没有一个介绍各种特性的百科,新入坑的玩家看着这些不知所谓的名词(比如射击、扩散、贯穿、魔法之类的)会很头大;
                  五,遗物作为强力buff在游戏里的位置太隐秘了,教程里也没有教玩家怎么启用遗物,附魔作为另一个buff也完全没有教玩家怎么搞,这些如果都做进主线任务里玩家就不用摸着石头过河了;
                  六,商店虽然可以一次性卖很多东西,但是买东西的时候得一个个买;
                  七,游戏里有一个事件是商店物品价格上涨,但是这对玩家卖东西也适用,于是这就让畅销品的设定黯然失色,玩家完全不需要囤货居奇,只要买一大堆东西然后到处去有问号的地方刷这个事件就能快速赚大钱;
                  八,社交系统很鸡肋,玩家和NPC搞不搞好关系一点用都没有,NPC还经常要玩家去玩超无聊纯粹浪费时间的小游戏;
                  九,许多装备的加成很微弱,但是却要增加队友的入场花费,不如不装备;
                  十,玩家升级的经验值由战斗得来,但是一些升级比如做饭锻造和炼金则完全不提升战斗力,或许生活技能的升级和战斗技能的升级可以分开。
                  总结一下,如果玩家懂得游戏各种机制,这个游戏确实不错,但是刚入手游戏的玩家要花多久才能懂得这些游戏机制?学习成本太高了。


                  IP属地:湖北26楼2023-11-21 19:46
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                    接下来是我个人的狂想......
                    一,打到后面,游戏就成了周期性魔王苏醒,出来一些敌人毁掉一座城和周边地区,玩家去打败这些敌人,然后就等待下一次魔王苏醒,感觉内容不足。个人感觉可以像骑砍那样,地图上不同的地方做成不同的国家,这些国家会互相开战占领彼此的领土,魔王苏醒后占据几块地区就是一个新的国家,强制锁定与所有其他国家开战,和地图上四处游荡的怪物不同,军队和玩家一样沿着道路前进。
                    二,这个游戏有很多商品,有农场和猎场的农牧产品、采石场和伐木场的工业原材料、魔法矿物的矿坑的魔法矿原材料、奢侈品的宝石矿场、还有中间的加工业的各种工坊卖加工品?感觉跑商内容可以大做文章啊!恰好这个游戏还有时间的设定,年月日都有,拿农场举例,每年的八九十月,农场的产品数量增加且价格便宜,而八九十月以外的月份,农场产品数量减少且价格昂贵,但是在交易市场里任何带有粮食tag的商品都会增加,以此类推。
                    三,现在玩家进入一个地点买入商品要分别去各个建筑里,有时候还要黑屏加载好一会,可以这么修改:每个地方都有交易市场,交易市场里的商品分为本地商品和流通商品,本地商品就是本地生产建筑生产的商品,卖和本地商品一样的商品时要吃价格惩罚;流通商品就是和现在一样随机刷的商品,买入流通商品时要吃价格惩罚;流通商品里也一定有畅销品,当然,价格很高,所以如果能的话玩家会倾向于在这里卖畅销品而不是买畅销品;而生产类建筑不再可以进入,而是改为鼠标放在上面时显示弹窗告知这个建筑生产什么具体的商品以及投资选项;在大地图把鼠标放在一个地区上显示的弹窗里也显示这个地区的本地商品是什么。
                    四,现在游戏里问号事件基本可以分为可选遭遇战类、市场货品数量或价格变动类、建筑增减以及升级类、单纯花钱或花时间换地区好感类。感觉可以把问号事件和随机刷的任务和游戏现有的机制合并一下。如果玩家要知道附近哪里有任务可以做、哪里有要进入很难的遭遇战的敌人、哪里有商品价格变动、哪个地方的人想要增减建筑但是没有赞助者之类,都可以在大城市里的公告栏处看到。这些信息在酒馆里的流言蜚语栏也有概率刷出来,关于商品价格数量变动的信息也可以在商人公会里花钱买。然后在大地图里去掉这些表示有随机事件的问号和有任务可做的卷轴(除了主线任务的卷轴)。
                    五,在四里我提到在大城市里增加公告栏,这样就提升了大城市的重要性,不再是单纯多了几个建筑和有收过路费的卫兵的和城堡村庄或者野外没什么区别的地方。对,大城市、城堡、村庄以及郊野遗迹的区别要拉开。
                    大城市的特点可以是:能获取全国范围的各种信息;进入按人头收税时每个人要交更多钱;需要花大价钱买交易许可才能买卖商品;交易市场里的商品数量和种类最多;有粮食tag以及奢侈品tag的商品价格相对较贵;建筑最多,有以及圣殿盗贼工会商人公会传送门之类特殊建筑,但是没有农场伐木场矿场之类生产粮食和原材料的建筑。
                    城镇的特点可以是:能获取全国范围的各种信息;进入时不收税;酒馆更高概率雇佣到二级兵;需要花一些钱买交易许可才能买卖商品;有粮食tag原材料tag的商品价格相对较贵;有加工业tag和装备tag的商品价格相对便宜;每次买卖交易额每五万加一点地区好感;建筑数量较多,有加工业建筑和给队伍加成的建筑,但没有农场伐木场矿场之类生产粮食和原材料的建筑。
                    城堡的特点可以是:能获取周边地区的各种信息;进入时按人头收税;酒馆更高概率雇佣到二级兵和三级兵;不需要交易许可就能买卖商品;交易市场里的商品数量和种类一般,且买入时价格较高;有装备tag的商品价格相对较贵;每次买卖交易额每三万加一点地区好感;建筑数量中等且更高概率是给队伍加成的建筑。
                    村庄的特点可以是:除了酒馆的流言蜚语偶尔刷周边地区的信息以外无法获取信息;进入时不交税;酒馆更高概率雇佣到民兵;不需要交易许可;每次买卖交易额每一万加一点地区好感度;建筑数量较少且只有酒馆交易市场和生产原材料tag和粮食tag商品的建筑(比如伐木场矿场农场);所有的商品(虽然也只能买到粮食和原材料)的价格除了畅销品都比较低。
                    郊野的特点可以是:除了酒馆的流言蜚语偶尔刷周边地区的信息以外无法获取信息;进入时不交税;建筑只有玩家亲自获取资源的建筑比如林场自由猎场废墟之类;不同类型的郊野建筑不同,遗迹是地城废墟,丘陵和自由猎场林场、火窟是矿洞之类。


                    IP属地:湖北27楼2023-11-21 21:27
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                      我是萌新,重新开很多档了。
                      首选天赋那里加魔法伤害百分比的,说是魔法伤害实际上却不是加到卡牌里头的,好像是加到碰撞伤害上。
                      比如暴击这个属性我试了一下卡牌不会暴击,不管是魔法还是物理,只有碰撞才会暴击。
                      再又比如射手天赋的+2射击也不知道有什么用,主角装弓箭也是需要碰撞的卡牌除了技能描述有加射击数的,这个天赋实际也没加到卡牌里头,装武器也不能远程所有莫名其妙的。
                      所有说这游戏很乱很难上手,玩两天了还是不明不白的,只知道只有佣兵上装备加的属性都会吃反而主角大多数属性都是吃不到的。


                      IP属地:广东28楼2023-11-22 14:14
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