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简单译文 Making Starfield with Bethesda's Todd Howard

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这次访谈的内容干货挺多的,吧里却只有些零碎的片段。与其听二道贩子胡说八道,不如听听陶德本人怎么说。我把主要内容翻译了贴出来。有能力的建议去看原视频。

主持人委婉暗示Todd对游戏评价的看法,Todd说知道负面评价,星空是一个跟以往的游戏不一样的东西,这可能和玩家的期待不同。
游戏设计理念
1.Todd对涌现式玩法非常执着,视它为游戏设计的最高准则。(从辐射4开始,他在这方面过于剑走偏锋
2.主持人请Todd给游戏设计师一些建议。Todd认为先把backlog列出来的做法容易走入误区,他更重视宏观和整体,给玩家一个什么样的体验。认为backlog应该围绕游玩体验去设计。在谈及游戏系统时,Todd特别提到,眼下Zelda的游戏系统就非常棒。
3.复杂的技能系统有助于构建角色,再结合装备系统、基地建设、飞船……等等。他用这些东西来构建玩法流程。
主持人特地提及了主机之争,他自己是索尼方面的游戏开发者,两人互相表达了友谊。他们都是专注于游戏开发的人,不关注外界的纷争,认为为某个平台服务是很普通的从业者工作方式,大家都习以为常。他们会尽力为most people提供好游戏。
两人讨论了一些老游戏。Todd罗列了长长一大串他喜欢的古老的太空题材游戏,似乎是它们启发了他去制作星空。如今游戏变得越来越复杂,而他希望能推进游戏发展。


IP属地:浙江1楼2023-09-27 17:48回复
    主持人:你还记得你是怎么想到去做星空的吗?
    Todd:当然,那是2013年的某一天,我们在制作辐射4的中间阶段。 这时候差不多该决定下一部作品了,……要做一款全新的游戏。于是我找到公司老板,跟他说,我不确定Starfield这个名称有没有人注册过,我想把这个商标注册了。事后回想起来,这是星空的原点。……我记得那天是4月1日,这使这件事看起来像个玩笑,但它不是。
    主持人:当年,在你做完了天际和辐射以后,你是怎么规划自己今后要做的游戏的呢?
    Todd:我们当时首先考虑的是优先级:玩家的自由度要放在第一位。玩家可以自由决定自己去哪里,可以捡起任何东西。玩家在捡了垃圾以后常常感到困惑,因为像盘子和铅笔之类的东西没必要拿去贩卖,但玩家必须可以自由拾取这些东西。于是我们考虑的是,能给玩家多少新的事情去做、能给玩家多少新的东西去触碰、怎么向玩家展示你能做的下一件事……我们团队里的人会一起头脑风暴,花很多时间去讨论,并解释为什么要这样做。……我们不做决定,我主要设计灵活性,我们不决定玩家应该干什么,因为不知道玩家会干什么……游戏不能太严格,我们希望设计出灵活的游戏。
    主持人:灵活,指的是游戏进程,还是最终目标……?
    Todd:系统!两样都是。主要是游戏进程,不去严格界定成功或者失败;游戏系统,武器怎么用,飞船怎么运行,星球怎么运作,都不去严格限定,在(灰盒)游戏开始以后仍有调整的空间。
    主持人:听起来,你创建了一种企业文化?
    Todd:是的。不论什么规模的团队都可以这样做……我们花了6个月的时间去探讨(星空里)什么该做什么不该做。


    IP属地:浙江2楼2023-09-27 17:52
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      2026-02-18 18:28:15
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      主持人:说起RPG类游戏,你是否觉得玩家的期望已经变了?这种变化有什么影响?
      Todd:类型肯定是重要的,并且应该融入到一切事物中。我不能想象一个RPG游戏没有经验值、不能升级,如果你是一个《Old School RPG》迷,你会有一堆自己的规则。我喜欢这种类型,因为它可以是一切,你可以加点动作元素或者竞速元素进去,你可以突破类型,任何元素都可以加进去。我们希望在游戏中决定我们是谁,然后把它融入到类型中……先定义身份,然后决定角色扮演。我们怎么在一个RPG游戏中去演绎一个星际枪手,怎样随着时间推移去提升能力、并按照自己的想法去打造角色。这是我们所思考的,与RPG保持距离意味着这种类型的互动。
      主持人:你做的决定是基于你看到玩家干了什么。
      Todd:是的。
      主持人:你觉得游戏变得越来越复杂,是玩家发起的,还是开发者发起的?
      Todd认为有些游戏(比如老滚)变得越来越庞大,是因为这些游戏历史悠久,经过了数代的更新和升级。并且在有了Mod之后,这种更新和升级还在自行继续下去。
      Todd从老滚和辐射的mod社区看到,玩家希望不断地加东西进去,让游戏在十年之后都继续玩。所以,星空被打造成一款适合Mod社区不断加东西进取的游戏平台。他们想的是怎样让Mod的拓展变得自然和合理。同时,星空虽然是一款单机游戏,但它在某种程度上是以长期运营的网游的思维来打造的。现在玩家拿到的只是一个Beginning,B社会根据玩家需求往里面加东西,“持续运营很多年”。


      IP属地:浙江3楼2023-09-27 17:54
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        主持人:你们怎么做角色扮演?
        Todd: 游戏任务设计师同时也负责写剧本,游戏开发经历数年,所以他们写的故事长到可以成书。长长的故事书奠定了剧情的基石。游戏开发是从一个高水平开始的,我们的游戏大多从概念设计开始,这是一个什么主题的游戏,音乐也会一开始就做。概念美术师会听着主题音乐去创作。HUD也会先设计好,在视觉上奠定游戏基调,让设计师去感受,玩家在玩游戏的时候看到的是什么。interface i think tells story of a game. good ui is party host.
        UI提供了游戏体验,并决定了科技水平。我们花大量时间去看别人的科幻宇宙,他们设定在什么年代,他们往往遍及了整个宇宙。于是我们想,好吧,我们来写写,人类是怎么遍及整个宇宙的,这个过程是什么样的,于是修改了游戏的故事背景。
        主持人:游戏开发的第一年是什么样的?
        Todd: 可以运行和游玩的游戏小样,游戏音乐,UI,概念设计。游戏测试是在一颗星球上的,看能把地形生成运用到什么程度,它看起来什么样、感觉如何,能否把这一切真实可信地渲染出来?并且开始做飞行射击。同时利用已有的资源,在地表做射击测试。初版的游戏小样非常简陋,绝对不给任何人看。但是通过它,我们得以理解这个庞大游戏系统的技术风险。
        主持人:在第一年结束时,你作为团队领袖做了哪些决定?保留了什么,砍掉了什么?
        Todd:我们是整个团队一起做事的(意思是并非自己独断)。……主要是技术层面的认识,我们能做到什么程度,能走多远;尤其是引擎,需要对引擎做什么样的升级,怎么改进画面。我个人的一个准则是,我会问自己,如果把当前这个东西继续做下去的话,是否会花费2倍的时间、2倍的钱?If answer is yes, you probably shouldn't. 并不是说这东西真的会花掉2倍的时间,而是拷问自己,这东西究竟有多重要?你有多大自信把它推进下去?通常开发人员会跟我说,两星期能搞定!如果我觉得花一个月都是值得的,那我就说,放手去干吧!
        主持人:I love it. 有没有什么让你觉得花2年时间去做都是值得的事情?
        Todd: 那就是升级引擎,那个动画系统。还有与星球探索有关的一切,星球要多大,怎样才能好玩,降落以后怎么搞……还有星球内容管理器(PlanetContentManager, PCM),会在玩家着陆以后处理生成内容。Todd:人们期望我们去建一个大城市,去建各种任务线……但我们不想做其他游戏的替代品。我们想两样一起做,你抵达一个星球,然后出去走走,在星球会发生些什么。当你走出飞船时,看到地平线,看到气态巨星或满天星斗……我想要的是这种感觉。


        IP属地:浙江4楼2023-09-27 17:55
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          主持人:你们是怎么做太空战的?太空战不是那么好做的。
          Todd:说来话长,要分7个章节呢。可参考的太空游戏,那有一大堆呢。wind commander, freelancer, 都有自由的太空。大量这些太空游戏,我们都很喜欢。因此我们做了非常多的玩法尝试,包括物理模型、让飞船到处飞,这比我们想象得难。
          对太空战的定调花了差不多一年的时间。太空战并不只是控制飞船调个头、移动过去就完了,而是那些最微小的细节,比如太空里的尘埃看起来是什么样的,这让你觉得自己移动了,但其实没有移动特别远也没有特别近。所以只是最基础的飞船移动,怎么去控制,这就花了很长时间。然后是太空战的部分,包括飞船的动力系统……
          一开始AI很强,会从四面八方攻过来,我们必须让AI变蠢,在一轮攻击后会停下来,让玩家能有喘息和反击。调整完AI以后,才是数值和技能,升级飞船是怎么个情况。这是一个非常漫长的过程,需要听取反馈,然后再去修改;有时必须要推翻全部重新来。
          主持人:这正是游戏开发的过程,一个成功的游戏都有这样的过程。
          Todd:而且他们热衷于推倒重做,Let's redo it again! 他们总是这样。


          IP属地:浙江5楼2023-09-27 17:57
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            主持人:于是这引出了另一个问题,你作为团队领袖是怎么决定是否可以重做的呢?
            Todd:我们收集了很多反馈。就像传言那样,很多开发者都遵循的准则是:好游戏是玩出来的,不是做出来的。于是我们不停地玩自己做的游戏,内部的反馈,那可真是严酷。我们必须审视自己的游戏,从大量的反馈中梳理出,什么是最主要的问题,什么是最直接的修复方法。有时最直接的修复方式是做减法,必须砍掉不再继续;砍掉往往是最艰难的决定。但是,作为游戏制作人,事后回头再看,会觉得当时就该这么干,就要快刀斩乱麻。很多游戏开发者都明白这点,在项目结束时,再回头看时很少会觉得砍掉很可惜,而是觉得幸好砍掉了,因此有更多时间去做别的部分。所以,要查看反馈以确定什么是应当专注去做的;最直接的修复方法,通常并不是砍掉,但意味着我们不再会把重点放在它上面。
            Todd举了星空中宇航服的例子:在一开始,星球的环境伤害效果很强,玩家必须更换不同的宇航服以应对这些伤害,这是一套复杂的系统。在花了将近一天时间来处理问题后,我们觉得,没有必要把这套系统看得那么重,于是我们减弱了环境伤害,因为它不是游戏的核心体验。我们会更加关注与游戏核心体验相关的东西,比如枪战,枪械的射击效果,时时刻刻都在影响游戏体验,所以必须一直保持关注,不断调整反复调整以把它变好。所以当游戏最终完成时,我们对枪械的手感很满意……。
            主持人:这是一个很好的例子,作为游戏的创意总监,怎么去平衡不同的部分。
            Todd:我们有一种说法,叫“放在聚光灯下”。这样我们就能知道,它对游戏来说有没有那么重要。比如说骑马之于《天际》,它就没有那么重要。
            主持人:但骑马很有趣
            Todd:是的,有人喜欢,说你们应该给马加个袋子,让马可以驮行李。那它对游戏来说就变得相当重要了。


            IP属地:浙江6楼2023-09-27 17:58
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              快更新


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2023-09-27 17:58
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                主持人:你们是如何测试这么庞大的一个游戏的?
                Todd:组织很多人、花了很长的时间。我们有很棒的QA人员,整个团队的人也都参与了游戏测试。上次过年时(2022年12月末),整个游戏已经做完了,可以在xbox和pc上运行。于是所有员工假期时也在家里做测试。整整一年我们都在查bug和修bug。当大量bug暴露出来后,我们可以去审视原因,有10种方式可以导致崩溃,它们来自系统的哪个部分?我们去检查并修复。游戏优化我们也一直在做。最终的结果,是整个团队的心血。它不完美,我们还会继续改进它,但它是团队努力的结果。
                主持人:游戏开发者在家测试游戏不是很常见,你们都会这么做吗?
                Todd:不是,有部分是因为疫情原因。不过居家办公产生了很多意想不到的结果,我们在家里可能玩各种其他游戏,然后玩自己的游戏,这个过程中就会出现落差。
                通过和别的游戏进行对比,我们会觉得,诶,这里好像不太对,跟别的游戏比起来,还应该做些什么改进。比如声音听起来不太对,或者字体大小应该再改一下。
                主持人进一步询问了,游戏完成到发售的中间9个月,B社都干了些啥。
                Todd表示,在测试和打磨游戏。虽然自己去测试了,但自己测试结果没法跟百万玩家测试的结果划等号,不在一个量级上。


                IP属地:浙江8楼2023-09-27 17:59
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                  2026-02-18 18:22:15
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                  主持人说你已经从业30年了,对新人有何建议?
                  Todd说取得的成就是整个团队的功劳,自己很幸运遇到了很好的团队,团队里的人都很优秀;自己能做自己喜欢玩的游戏是最幸运的一点……辐射4做完以后,他曾经休假3个月,把领导职责给了自己的左右臂膀,工作室也井然有序。说自己现在最主要的职责是跟整个工作室、每个部门沟通,帮助判断“优先级”,哪个重要哪个不重要,哪个留下哪个不要,具体的创意和制作都由下面的人去完成,自己专注于整体和全局。
                  Todd还说自己喜欢参与游戏制作的部分细节,比如技能系统什么的,诸如此类。 但比起给员工提出具体的修改意见,不如给出简单的修改方向,让他们有更多自己发挥的空间(but a lot of good help is the short version of that answer)。
                  主持人问,你觉得身为团队领袖和创意总监有什么不同?
                  Todd:我觉得很难去把界限划清,但团队领袖应该给所有人一个目标……我的职位最独特的地方在于,我很清楚工作室里每个人的工作进度和情况,我清楚全局的关系。比如最外面是微软,往下是XBox,然后是我们贝塞斯达工作室,我还有自己的家庭,最后是我个人。我要清楚所有这些的关系。有那么多的人花了这么多时间去制作游戏,有很多人花时间去玩游戏,所以它很重要,我们得认真对待游戏。


                  IP属地:浙江9楼2023-09-27 18:02
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                    主持人问,如果让你穿越回去,你会对25岁的自己说什么?
                    Todd:嗯……也许我会说,为花费2倍的时间做好准备。呵呵……事情可能没有那么难做,多花点时间也是值得的。(不再是It just works了
                    主持人问,对老粉和新粉有什么要说的?
                    Todd:感谢他们投入时间去玩游戏,身为游戏工作者我们重视自己的职业,我们会把游戏永远做下去,我们知道游戏对他们来说有多重要。
                    (全文完)
                    -----
                    但愿B社能把星空修好,至少像辐射76那样完善完善吧


                    IP属地:浙江10楼2023-09-27 18:05
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                      😭😭😭😭😭陶德哥哥


                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2023-09-27 18:25
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                        吧里某些一直在发断章取义贴的玩意儿引了这么多战,真正的翻译贴出了反而没什么人在这里交流


                        IP属地:重庆来自Android客户端12楼2023-09-27 18:26
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                          實話說這次訪談內容明明很正常不知道在吵什麼。陶德之前讓升級PC的言論確實nt該罵但現在合著正常說話都被說成爆典,真是所有和星空有關的人事物都活該被罵唄 外面節奏貼這麼多回覆,而這貼沒人回很真實


                          IP属地:中国台湾来自iPhone客户端13楼2023-09-27 18:27
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                            能褒能姒,相貌十分英俊


                            IP属地:加拿大来自Android客户端14楼2023-09-27 18:28
                            收起回复
                              2026-02-18 18:16:15
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                              支持翻译,辛苦了


                              IP属地:日本来自Android客户端15楼2023-09-27 18:40
                              回复