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回复:来个技术贴说一下大枪53搭配便宜流派 包括卡牌 宝石 属性 符文

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说是讨论,给你指出问题了你又不爱听,这是刚愎自用的一种表现吗?还是说在等别人夸你,不允许别人否定你?你重力炮喷火器带护盾是吧,那杠还是你对


IP属地:北京来自Android客户端19楼2023-09-27 12:51
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    我大枪6连,就是为了测搭配测刻印,从护盾猛攻到重甲到短刀,我都挨个测试了一遍。你说我刻印全靠口嗨,那就当口嗨吧。给你指出迅捷不如会心,你说我不会玩,得了,你也别杠了,什么都是你对。






    IP属地:北京来自Android客户端20楼2023-09-27 12:55
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      2026-01-12 20:04:45
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      我的


      IP属地:广西21楼2023-09-27 12:58
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        我就给你说吧兄弟,我也有个主迅捷大枪,1385打日月鹿经常mvp,但是它去打蝎子要三分钟,而炮击进去不到一分钟就结束。
        mvp是综合评分,走地鸡太灵活了,技能飞快,只会缺蓝,盾几乎很快就续上,太舒服了,但凡有炮击伤害的一小半,就不会有人玩炮击


        来自Android客户端22楼2023-09-27 14:47
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          B站有个UP枪导 你可以看看他的视频 在外服他全测试了一遍 走地鸡伤害最高的是主会心附迅捷 走尖刺爆伤流 我现在铭刻是 火力3 怨恨3 侧击3 腰子3 尖刺3 800的迅捷 1200多的会心 玩下来CD很舒服刚刚好 实战情况下CD太短你虽然技能亮了 但机制和躲技能也会无形浪费你的资源和输出 所以我个人觉得附迅捷的CD是刚好的 完美切合大型副本 甚至我都觉得稍微快了点 因为我有个迅捷耳环 暴击这块我有暴击卡 站街都50多快60暴击率 进图配合鹿套腰子和队友我算了下85左右 楼主可以参考下 其实最开始我也想过迅速流(个人非常喜欢移速快的爽感) 后来考虑当大号怕输出太拉就放弃了 楼主可以去修炼场测试下 同装分和打造的情况下 你主迅速和主会心的3分钟秒伤结果一看便知 如果差距不大 我5条3明天就换主迅速哈哈哈 最后感谢楼主分享思路 走地鸡的玩法外服就很多 讨论下很不错的 至于对错成年人看开点心宽点讨论就好了 不是嘛


          IP属地:湖北23楼2023-09-27 15:27
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            6连大枪现身说法。
            开始我也跟lz一个思路,主打一个打造便宜,6连里面只有一个是轮椅。
            刚开始1370阶段,由于是新手,打日月鹿也不熟练,轮椅大枪走的慢,鹿也经常跑,小技能也很多,有时候也没有奶,看见技能躲不掉,如果没奶经常活不过最后。
            后面5个大枪全是走地鸡,虽然打日月鹿躲技能方便了,日常打蝎子也没问题,2-3分钟也觉得挺快。不过来到了1415阶段就都变了
            众所周知不论是普牛还是困牛,最后魂牛阶段还是上轮椅不下来输出比较安全。这时候走地鸡的轮椅状态就是刮痧,一个引导技能下去没有轮椅技能跳一下伤害高,看似你坐那一直输出,其实你一直在刮痧,有你没你一个样。
            打毒鸟也是,走地鸡单刷毒鸟要10分钟,轮椅单刷4分钟,这就是差距,于是我把剩下的5个走地鸡全部换成了轮椅。魂牛阶段再也不刮痧了。


            IP属地:河南24楼2023-09-27 15:52
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              你这迅捷不纯扯淡么,走地你不靠三脚架补伤害么。


              IP属地:江苏25楼2023-09-27 16:01
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                没暴击真不太行,会心迅捷也不算贵,为啥非要主迅捷


                来自Android客户端27楼2023-09-27 16:42
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                  2026-01-12 19:58:45
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                  火力大枪输出和转化率都不如炮击啊。。。但是真便宜随便怎么配也没几个钱


                  IP属地:辽宁来自Android客户端28楼2023-09-27 18:16
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                    迅捷火力大枪可以的531可以再挂个腰子,等6幻觉换上去美滋滋,便宜又好用。


                    IP属地:上海来自iPhone客户端29楼2023-09-28 10:17
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                      为什么最先讲致命呢?因为致命是一个在增伤层面最为直接简单以及稳定的属性。我们可以直接把致命理解成稳定增伤。有的人可能会问了,为什么暴击率作为一个随机性的属性,主堆致命的玩法反而是一种稳定增伤呢?这里其实有两个重要理由:
                      1、暴击率越高,造成的伤害数字越稳定趋同。
                      这里最简单理解的办法是做对比。假设我们现在有这么两个模型:
                      第一个是50%暴击率,20%增伤。
                      第二个是20%暴击率,50%增伤。
                      我们举例取10次伤害,那么第一个模型就是:
                      1.2、2.4、1.2、2.4、1.2、2.4、1.2、2.4、1.2、2.4
                      总计 18
                      而第二个模型会是:
                      1.5、1.5、1.5、1.5、3、1.5、1.5、1.5、1.5、3
                      总计 18
                      这两个模型的增伤期望是一样的,但是伤害稳定性却完全不一样。第二个高增伤低暴击的模型会导致突然出现一次特别高的伤害,而第一个模型却是一直相对平稳的伤害。
                      2、暴击率不会影响实战转化率
                      这一条就很好理解了。如果你本来放10次技能平均会命中7个空3个,那么不管你加了多少暴击率,你放10次技能还是平均会命中7个空3个。反观迅速就不同。但是这并不代表迅速的转化率就提升了,这个解释会在下面讲迅速的内容里解释。
                      那什么样的职业会适合致命,而什么样的又不适合呢?
                      在这里我们先列出一个最基础的情况:假设一个职业完全没有额外暴击率也没有额外爆伤的话,致命的增伤有多少?
                      这个问题很简单,在2倍爆伤的情况且暴击率为0%的时候,额外的暴击率直接等于增伤率。
                      比如在1600致命下,你的暴击率会增加57.27%。在你除去致命外完全没有暴击率,技能上也没有额外爆伤的前提下,1600致命给你带来的就是57.27%增伤。
                      那如果我的职业自带了暴击率呢?
                      这里就要开始存在一个理解叫做“边际效益”。即,基础越高的时候,同等数值带来的百分比提升越低。怎么理解呢?
                      假如路人甲手里有100块钱,他现在在地上捡到了100块钱。那么他手里的资产就从100提升到了200,提升了(200-100)/100=100%。
                      假如路人乙手里有200块钱,他在地上也捡到了100块钱。那么他手里的资产就从200提升到了300,提升了(300-200)/200=50%。
                      假如路人丙手里有1000块钱,他也在地上捡到了100块钱。那么他手里的资产就从1000提升到了1100,提升了(1100-1000)/1000=10%。
                      这里我们看到,同样是100块钱,对于路人甲乙丙资产的百分比提升是不一样的。
                      同样的道理,如果一个职业自带的暴击率越高,那么致命的收益也就越低。对于自带40%+暴击率的职业来说(比如大枪、鹰眼箭术、甚至双枪女枪 55%),这1600致命带来的57.27%暴击率实际只有40.91%伤害提升。
                      那如果我的职业自带了爆伤呢?
                      爆伤是一个会增强暴击率收益的属性。在2倍基础爆伤下时,1600致命带来的57.27%暴击率就是57.27%的提升。而如果我们现在的爆伤有4倍(比如女巫多数技能有一个叫Final Strike,大概翻译成最终一击? 的三脚架会提升大量爆伤。5级的陨石三脚架提升240%,也就是4.4倍爆伤),这57.27%的暴击率带来的提升高达171.81%!当然这是建立在57.27%暴击率对比0%暴击率时候的提升率。实际情况是并不会有女巫在低暴击率的时候选择这个三脚架。
                      简单的结论就是:
                      1、致命可以看做稳定提升,增加了伤害稳定性。
                      2、自带暴击率越高的职业,致命收益越低。
                      3、自带爆伤越高的职业,致命收益越高。
                      然后我们来讲迅速。迅速是一个非常邪乎的基础属性,因为它不直接加成伤害。它的伤害增幅方式是减少技能冷却时间。这其实也导致了迅速的增伤是理论最高增伤,不像致命一样可以看作稳定增伤。
                      同样的,我们取1600迅速来举例,1600迅速下有34.36%技能冷却时间减少。直接上数字的就是,34.36%的技能冷却时间减少的最大增伤率是52.35%
                      举例解释的话,我们假设现在大家都有一个6秒CD的技能。
                      路人甲没有冷却减少属性,所以他1分钟能放出10次这个技能。
                      路人乙有34.36%的冷却时间减少,所以他这个技能的CD只有3.94秒,于是他一分钟可以放出60/3.94=15.23≈15次。路人乙比路人甲多释放了(15-10)/10=50%次,额外打出了50%的伤害。
                      照这样看的话,冷却缩减这个词条好像很不错,还不像致命一样存在边际效应。但是,我们现在再来看下面这个跟刚才几乎一样的模型:
                      我们假设现在大家都有一个6秒CD的技能,但是释放这个技能要站桩5秒钟。
                      路人甲没有冷却减少属性,所以他1分钟能放出10次这个技能。
                      路人乙有34.36%的冷却时间减少,所以他这个技能的CD只有3.94秒。可是,碍于技能的站桩时间,他的技能CD再怎么短也还是只能做到5秒放一次,所以他一分钟可以放出60/5=12次。路人乙比路人甲多释放了(12-10)/10=20%次,仅仅额外打出了20%的伤害。
                      现在大家应该能理解,为什么迅速在减技能冷却时间的同时还给了加速属性了吧。当技能站桩过久的时候,过多的冷却时间缩减只会导致技能CD空转。
                      而失落的方舟的数值策划可以说是非常的精,1600迅速下,玩家可以在单位时间内多打出52%次技能,但是攻速却只加了27.49%。也就是说:
                      在同样的单位时间内,
                      主迅速要打出期望最高伤害所需要的总站桩时间实际上要比无迅速要长!
                      举个例子就是,
                      致命路人甲,一分钟丢出10次技能,站桩50秒。
                      迅速路人乙,一分钟要丢出15次技能才能达到理论增伤上限,需要站桩58.8秒。
                      其实这个现象很多人如果看过迅速职业的打桩视频的话都能理解。主迅速职业打桩的时候基本都是无限一刻不息地释放技能。一旦有一瞬间停下来不再放技能,迅速就达不成它的理论增伤上限了。也就是说,迅速这个属性存在实战转化率影响。
                      看到这里,你会不会觉得:“啊?那这么说迅速实战是不是很不行啊?”
                      当然不是!
                      我们现在来看迅速部分的最后一个模型:
                      我们现在在打一个Boss,这个Boss每10秒钟后会给你4秒的输出时机,过了4秒你就会被击飞。
                      我们手里的技能跟刚才还是一样,6秒CD,5秒站桩。
                      对于一个没有迅速的路人甲来说,这个Boss他无法造成伤害。他的技能需要站桩5秒才能放出来,他的技能永远都会在读到最后1秒的时候被击飞打断。
                      对于一个那位有1600迅速的路人乙来说,他的5秒站桩技能受到了迅速带来的27.49%加速的加成,现在只需要站桩3.92秒。这个Boss他每10秒钟就可以在4秒的输出时机内打出一次技能。即使迅速带来的冷却时间缩减效果被完全的浪费了,路人乙的实战伤害就是比甲高。
                      看到这里,你应该已经明白了为什么说迅速是一个很邪乎的属性。它的增伤存在转化率问题,但是他本身又会增加你的实战转化率。
                      虽然你需要站桩的总时间久了,需要去放的技能频率更高了,但是你能找到释放技能的时机也更多了。
                      那么迅速会不会像致命一样,
                      对于某些类型的职业来说效果更好/差了?
                      有的!有一些职业存在一个概念叫做“Buff覆盖率”。比如我们现在有一个职业有一个Buff技能,10秒钟的CD,7秒钟的持续时间。Buff覆盖率70%。在有了1600迅速加持之后,这个Buff变成了6.5秒冷却,7秒钟的持续时间,Buff覆盖率100%。存在短期Buff的职业都可以让迅速带来额外的收益!
                      而对于有些技能本来就丢不完,无限丢技能都做不到全技能进入CD的职业,冷却时间缩减属性约等于毫无提升。他们只能享受到一点点速度带来的更高技能频率的收益,但是这点收益完完全全不够看。l 提供参考。


                      30楼2023-09-29 02:56
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                        很多人我只能说 你理解的迅捷火力大枪本身就有问题 完全不懂但是玩过大枪又觉得你很懂 我都懒得回复你懂吗? 说缺蓝也有 缺暴击率也有 然后又拿炮击对比火力 但凡你认真看完我上面说的也不至于怎么**急着表现出你的大枪理解 ·一点自己的理解都没也没去试 包括技能三脚架都不清楚 然后就谁谁谁玩过不行 谁谁谁试过不行 你自己亲身经历配过53去打过牛头 去试过实战吗?知道铭刻为什么这样搭配吗? 还是说刷到别人的东西就以为是你自己的?


                        31楼2023-09-29 03:06
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                          这个贴吧我基本上不会回复了 杠精太多 完全没体验过 说缺蓝 缺暴击这种话都能说出来 我真的怀疑你是来杠而杠 但凡上面看认真看过也不至于说出这样脑瘫的理解 不是我不接受你们的观点 很多人观点玩过大枪我就觉得炮击强 没错从开头到结束我从来没有说过炮击比火力弱,也没说过火力致命弱迅捷火力大枪 这东西不是你拿来讨论杠精点 因为前面就已经说得明白透彻 你居然不认可你自己又没去试过 听一下别人的意见就觉得是自己的东西?是不是抖音你刷到的视频知识 你不会真以为你学到了吧? 质疑别人时候带点脑子 听不进去别人东西 觉得自己就是最牛逼 就不要看 也不要讨论 因为你的讨论永远是炮击强过火力这种弱智一样的话,本来是懒得来看贴吧 没想到这么多杠精。


                          32楼2023-09-29 03:15
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